《塞尔达传说姆吉拉的假面3d》制作人青沼英二专访报道
时间:2014-11-15 12:13:40 来源:k73电玩之家 作者:生鏽發條译 热度: 51 次
《塞尔达传说姆吉拉的假面3d》自2000年发售后隔14年,睽违14年之久的的重制版到底是经过什么样的过程后才决定开发的呢?为此找来了『塞尔达传说』系列的制作人青沼英二,谈谈本作品以及在 E3 2014 中所发表的 Wii U 平台新作。
自2000年发售后隔14年。睽违14年之久的的重制版,到底是经过什么样的过程后才决定开发的呢?为此找来了『塞尔达传说』系列的制作人青沼英二,谈谈本作品以及在 E3 2014 中所发表的 Wii U 平台新作。
『姆吉拉的假面3D』诞生&新生的理由
不断公开隐藏讯息的『姆吉拉的假面』重制版
--首先先告诉我们『姆吉拉的假面』开启重制的来龙去脉吧
青沼:正当我们在思考时之笛后的脚步时,宫本就提到「不然把『姆吉拉的假面』给移植了吧。还能随时进入睡眠状态,比起原版玩起来更流畅不是?」。不过对我来说,一想到要开发『姆吉拉的假面』就觉得十分的麻烦,而且要变更的地方也非常的多,所以最初就已「我不要」而拒绝了(苦笑)。
--很不想去触碰吧(笑)
青沼:不过在认真考量重制并重玩一次原版后,找出了能够更流畅的游玩『姆吉拉的假面』的雏型。因此在『时之笛 3D 』还在开发时就跟 Grezzo 谈过并正式动工。虽然在制作『时之笛 3D 』的时候是为了配合 3DS 主机的发售时期而尽早推出,不过这次我们的开发组认为「这么做对于重生的『姆吉拉的假面』是最适合的」,因此就花了许多的时间慢慢地尽心开发。
--对于希望『姆吉拉的假面』重制的众多心声呢?
青沼:在『姆吉拉的假面』重制的心声传到我耳朵时,其实本作就已经在开发了。只是做出来的半成品,一直没办法公开出来,所以只好在心中一直说着「在等一下吧」。不过还是想传达给大家并未忘记『姆吉拉的假面』的心情,因此在『众神的金三角之力』以及夏暑问候都能看到姆吉拉的假面。为此而弄出了内含「虽然不能透露,但正在制作喔!」意思的隐藏讯息(笑)。
让游玩更加亲切的新要素居然是钓鱼地点!?
--谈谈这次重制与先前不一样的地方吧。
青沼:当初原版是以『时之笛』开发后直接以一年为期限来制作出『姆吉拉的假面』,可以说是相当严峻的状况呢(苦笑)。也因为这种环境的影响,如果说『时之笛』是以让玩家感到宾至如归而进行制作,那么『姆吉拉的假面』就像是「玩过『时之笛』的人应该都办得到吧」般的挑战书。也就是说当初是以玩过『时之笛』为前提下而制作出来的游戏,因此在 3DS 上首次玩过『时之笛』的玩家也能享受此作的乐趣。而不一样的部分具体来说就是把一些因为当初受到约束而无法解释的地方作了改变,以及让一些在时间轮迴时不容易注意到的地方,让它变得明显些,将能够深入游玩的部分原封不动地来进行改善。
--也就是说不断于三天内轮迴的系统以及在追查村民行动时,其他人的行动基本上都没变对吧?
青沼:没有变,因此游戏也不会变简单。但不会让你有「搞不懂到底要做甚么」的感受,虽然不会直接给你提示,但却会有各式各样的机关来引起你的注意。虽然具体上不方便说.....。不过其中一点就是头目战改变了。这是由于当初在要制作重制版时,稍微玩了一下原版的头目战,然后就有种「这,该怎么打倒呢?」的感觉(笑)。
--当时应该很快乐吧(笑)。
青沼:是很快乐没错,不过当时忘了攻略重点,所以随便乱打,一下子就被打倒了......差不多就是这样的感觉吧(笑)。也就因为如此,所以改变了头目的弱点。让玩家感觉得出「瞄準这边对吧」的感觉。
--说到这里,除了画面变漂亮外,还对应了陀螺仪对吧?
青沼:画面是以『时之笛 3D』为基础下去制作的,而陀螺仪也是继承于『时之笛 3D』。并且因为「众神金三角之力2」所得到的知识,让触况方面也更加舒适。
--那么有针对前阵子新发售的 New Nintendo 3DS 进行甚么样的对应呢?
青沼:无论是用 N3DS还是用NN3DS来玩本作,画面都不会有甚么变化。不过对于 New Nintendo 3DS 所变化的部分会改天公布,敬请期待。
--那么其他还有甚么现在能说的新要素呢?
青沼:那就是可以钓鱼了!在『姆吉拉的假面』哪有甚么閒暇钓鱼啊........虽然很想这么说啦(笑)。但这次新增了钓鱼地点,而且居然还有两个地方。说不定还能钓出甚么庞然大物呢,敬请期待啰。
--月亮都要来了,居然还在钓鱼(笑)。
青沼:就是这样。能够品尝到「明明知道世界要末日的我居然还在这钓鱼,超强的!」的个中滋味喔。
到现在才说得出口的『姆吉拉的假面』开发秘辛
--难得有这个机会,能说说当时开发N64版本的章节吗?
青沼:其实『姆吉拉的假面』是预定于64DD专用的,并且是以『时之笛』的 “ 里塞尔达 ” 来进行开发的作品。其实呢,当初是想作出改变『时之笛』迷宫机关的 “ 里塞尔达 ” ,但是我提议「既然这样,作新迷宫应该更快,也能作出更有趣的东西吧。」然后就作出了这个截然不同的作品了(苦笑)。
--疑,就这么随便吗?
青沼:没错,就是这么随便(笑)。然后在有了一定程度的雏形后,跟宫本说「我想制作这样的作品」后,本来 64DD 专用的“ 里塞尔达 ” 就是给大约一年的时间进行开发,宫本就说出「那就给你们一年的时间,就这样把新的『塞尔达』给作出来吧。」
--才一年的时间制作新的『塞尔达』嘛!?
青沼:很离谱对吧?(笑),即便使用『时之笛』的要素下去制作,『时之笛』可是花了三年以上的时间所制作出来的,无论如何在内容上都不会少到哪里去。所以对于玩家会因为这点内容而感到不满足的这点,在「看来是有必要发明些甚么东西了」的话题中,小泉(银河玛俐欧制作人)就来跟我们聊聊当时最流行的电影「萝拉快跑」。
--是那部一位名为萝拉的少女好几次穿梭在相同的时间中,但周遭展开却有不同变化的电影对吧。
青沼:没错,就是它。小泉就说「来作出一部像这样的游戏如何?」表示提案。以 “ 时间 ” 为概念,让同个地点上事物不断重复上演,是否会能够作出不仅够有幅度也够深度的作品。然后就成为了三日之间的系统。不过,当初在企划时是以在一个礼拜之间不断重复的系统。
--一个礼拜!这么长!
青沼:就是说啊(笑)。而且我们还注意到这样下去绝对没办法在一年的开发时程间完成(苦笑)。所以就这样,无论是从开始、中盘、末尾都确定以三天之间的系统为主了。
『姆吉拉的假面 3D 』以及 Wii U 新作
--那么来谈谈今年 E3 上发表的 Wii U『塞尔达传说 最新作(暂称)』吧。听说还蛮受到迴响的
青沼:大家都这样学我比大拇指呢(苦笑)。不过蛮多人都说「好漂亮」呢。虽然对新「塞尔达」的广大世界以绘画风格呈现是否合理,作出了很多的考量。但不着重把真实感直接表达出来,而是以未曾见过,却似乎在过去曾经看过像日本动画一样,成为一幅被赋予生命的画作一般。而且现在可是比当初 E3 所看到的更厉害喔!
--在公开的影片中有个巨大敌人呢。
青沼:那是个只要靠近就会放射出雷射的敌人,而且还有以非常快的速度追向敌人,所以即便是坐在马上也逃不掉,该如何攻略可是至今未曾感受过的游玩体验喔。在 Wii U 版中,就应该思考着「这样敌人该怎么打倒呢?」,所以就在 E3 中稍稍的公开了一点讯息。然后就是 “ 重视『塞尔达』中的理所当然 ” 这个主题了。虽然目前还在尝试的阶段,但随着在无缝且广大的世界中玩着『塞尔达』,相信应该就能到找到象徵这个主题的特徵吧,明年 E3 还会有更多新东西呈现给大家。
--真令人期待呢!还有『姆吉拉的假面 3D 』也是,就在 Wii U 版推出前就先品尝下这边的新滋味吧。
青沼:是的『姆吉拉的假面 3D 』中还针对了三日之间的系统增加了许多的素材。所以每当三天过后都会有新的发现,在这样不断回朔中能比原版玩得更加顺畅,内容可以说是 “ 导演版 ” 。虽然可能还有玩家对于这款有着独特风格的游戏抱持着兴趣与不安,但还是希望能藉此机会体验看看。在等待 Wii U「塞尔达」前敬请品尝这部作品吧!
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