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勇者斗恶龙天空三部曲系列回顾

时间:2012-08-24 18:09:38 来源:未知 作者:小四 热度: 2075

伴随着《勇者斗恶龙3》的发售,也同时宣布了罗特三部曲故事的结束,罗特终究归于传说,而新的传说也在之后开启。不久后,《勇者斗恶龙4》在FC平台上发售,而本作也开启了勇者斗恶龙系列新的天空三部曲的序章,下面就让我们一起来看看宏大的三部曲吧!


DQ的改革——勇者斗恶龙5 天空的新娘

       
       


  经过DQ4的辉煌之后,任天堂FC主机逐渐退出历史舞台,接着,超任时代来临,ENIX也理所当然的在最受欢迎的主机SFC上推出最受欢迎的DQ新作DQ5。由于平台从8位机跃至16位机。DQ5的画面,音效容量自然比前作进步不少。从游戏中可以看出,ENIX这次不愿再走传统化道路,准备吸取其他RPG的精华,力求一个“改”子。但是DQ就是DQ,无论怎么改,仍然变不成FF,这就是DQ的特色,也是其多年来一直受欢迎的主要原因。
  乍一看,DQ5借由SFC主机的性能,画面的发色数,音响效果比8位机进步许多,但是,细细看就能发现,其中仍然没有脱离8位机的影子,这一点与下文所述的同是超任平台的DQ6能形成鲜明的对比,也由此能看出在厂商吃透机能与否的前提下做出的游戏就有这么大的差距。DQ5是DQ史上最特别的一作,一改常规将游戏剧情分为主角经历的幼年、青年、成年三个时期。从早期的跟随父亲,再到结婚生子,到最后达到魔王救出母亲,将整个冒险分为三个阶段。此外,本作中主角不是勇者,主角的儿子才是能装备天空系列武器防具的勇者,这在整个DQ史上还是第一次。在游戏中还有一个比较大的分支,在サラボナ村中,主角可以由两位女子中选出一名与其结婚,一位是主角幼年相识的青梅竹马,后失散多年而又重新相聚(但好像比主角大两岁);另一位,则是大财主ルドンマ的爱女。虽然与其中任意一位女子结婚均不会影响儿子勇者的血统,但是究竟选哪一位也确实让玩家犹豫了不少时间,相信多数玩家根据剧情的发展都选前者,当然也不排除例外,(反正笔者打通两遍各娶一次)恐怕这也算是DQ史上罕见的影响到整个游戏后盘发展的重要分支了。
  说了这么多剧情,下面来探讨一下本作的战斗系统。笔者对本作还算满意,虽然画面上略有不足,但是战斗系统却令笔者对本作另眼相看。首先,从视觉上讲,本作借助了SFC的机能,战斗中终于有了适时背景,根据玩家遇敌场所地形的区别,在战斗中也会有不同的地图背景显示。虽然那时DQ的怪物还没有动作,但是本作起我方人员执行各种攻击指令时,屏幕上会出现简单的打杀效果,虽然只是简单的一道光,一团火而已,但在当时DQ简单的照片式战斗中,已经是个不错的进步了。此外,战斗的画面布局也比较独特,飞空系的怪物是在空中出现的,排列在陆地系怪物的头上,这是DQ史上仅此一次的设定。其次,从操作上讲,战斗指令终于有了默认记忆功能,也就是说,上回合战斗中使用了某个咒文,本回合中再次打开咒文指令时,系统会默认将光标停留在上次使用的那个咒文上,这一点可大大方便了玩家的指令操作,同样被后续作品一直沿用至今。此外,当选择的攻击目标被别人击倒而不存在时,系统会默认将攻击目标定为其他任意怪物,不会再像以前一样会因攻击目标不存在而出现击空的现象。AI系统也较上一作进行加强,追加“听我命令”的选项,能够让玩家亲自控制每一名角色的行动,以便于不习惯AI系统的玩家使用原始的操作。战斗中的武器也首次有了攻击判定的区别,如鞭系可以攻击一组敌人,回旋镖系可以攻击全体敌人等。5代算是基本上稳定了新生DQ系列中的战斗系统框架,彻底舍弃了以前FC时代的种种弊端,构造出一个流畅的DQ式战斗系统。
   除去战斗系统上的创新,本作还有另外几大特色。玩过DQ5的玩家都知道,5代的主角拥有能够驯服怪兽的能力,主角在青年时期买到马车之后,可以在战斗之后将愿意投降的怪物养育成自己的伙伴,同样可以跟人类伙伴一样买装备,加种子等等。这也是最早的怪兽篇的雏形,DQ的外传怪兽篇明显就是受了本作的启发,而怪兽篇中的怪物交配系统,又是由DQ3的转职系统演化而来,由此可见,一个小小的创意,便能造就一个新的系列。但是DQ5的怪物伙伴等级有上限,有的属于早熟型的,初期能力较高,但练个十来级便不能再成长了;有的则属于晚成型的初始能力平平,但是成长速度快,等级上限高;还有的属于成长困难型的,初始能力也很高,成长时加的能力也很可观,就是几年不见升一级。但是本作中由于回归成3人战斗团队,无论怪物收的再多,战斗中也只能派三人上,到了后期,主角+儿女已经成为了最强搭配,怪物的能力再强,也基本派不上用场,到了PS2复刻版上还有怪物表现的机会,这一点后文将会提到。
  笔者在这里不得不提到本作的小徽章系统,上文已经提到前作起小徽章系统正式登场,但是笔者认为本作中的小徽章系统是最不完善的。首先,一如既往的继承了上作中的兑换制而不是积攒制,而且想换取最强的金属王之盾必须要43枚小徽章才行,而玩家在冒险中得到的所有小徽章也只不过50枚左右,这其中还包括运气好宝箱怪留下的,也就是说换了金属王之盾后别的什么东西也换不了了。其次,本作在冒险途中如果得到了小徽章的话,系统会自动提示是否要交给徽章王,且不管游戏的进度进行到见到徽章王与否,也就是说,压根没见过徽章王就可以将小徽章送给他,这一点也太不符合常理了。这样的设定只是说明开发商考虑到玩家身上携带的道具数量有限,而不利于过多的积攒小徽章,(上作中,小徽章的数量极少,加之到中期勇者汇集同伴以后才能获得小徽章,人多了携带道具的空间也增多,没有大碍),虽然本作中每人携带的道具上限已经由8个上升到12个,纵然几个人聚在一起恐怕也装不下几十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出个这样的设定。(由此可见DQ的行囊系统也呼之欲出了。)另外,本作的保管所终于做到了免费服务,无论存取任何物品均不要手续费,这一点终于令玩家满意了。
  此外,由于平台转移到SFC上,按键的数量比FC要多出许多,因此,功能键也于本作起正式登场。本作的功能键只有一个,就是X键快捷键(相当于PS上的三角键),这个按键之所以被称为快捷键是因为其集调查、对话、开门键于一体。如果主角前方有NPC,按下快捷键则会直接对话,如果面前有宝箱,按下快捷键则会直接调查,有门的话则会直接开门,倘若什么都没有则会直接检查脚下,因而操作上比前几作简便了许多。同样,快捷键也作为DQ系列中必不可少的设定而一直被后续作品沿用至今。
  当然,机能的提升给游戏带来的进化并不局限于此,许多细节上的人性化的设定,均大大方便了玩家。在前作中,从商店买装备时,只能显示角色是否可以装备,可以装备的会在人物姓名上用E提示。而从本作以后,从商店买装备时,屏幕下方会列出所有角色的装备可能与否,可以装备的还有能力值变化提示,这一点可谓太体贴玩家了,终于不用买装备前找神父存个档了。此外,在整理装备时,由一名角色交给另外一名角色装备时,也会有能力变化的提示。这一点变化使玩家在整理装备时的确方便了许多。

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