高达AGE整体评测 游戏系统画面音效全面分析
时间:2012-09-01 13:41:34 来源:未知 作者:小白 热度: 200 次
高达系列最新作《高达AGE》个人最大的感受喜忧参半。在动漫方面因其画风及情节的一开始通俗易懂,它似乎在给我们带来一些新颖东西同时,似乎又夺走了一些我们原本期望的内容。
这款高达系列最新作《高达AGE》在动漫方面因其画风及情节的一开始通俗易懂,剧情的微妙变化以及机体设定的巧妙设计,有一大批粉丝继续前仆后继地支持着它。这次这不由LEVEL5 与NBGI共同推出的作品,能否让该作成为《高达》系列中的又一典范!
对本作个人最大的感受喜忧参半。它似乎在给我们带来一些新颖东西同时,似乎又夺走了一些我们原本期望的内容。正如它的另一面——动漫所体现的那般。但不可否认,本作依然是一款非常出色的作品,高达系列早以作为一种文化融汇在我们的生活中,让我们时常感叹岁月的同时。
游戏系统
高达制造商平时的生活是怎么样的呢?整个游戏的流程其实十分简单,抛开剧情之后,玩家要做的事情其实就是对话,跑到下一个地方对话,战斗,造高达,然后再对话,对话之后再战斗,再造高达。在这个过程中,还穿插着和弹波战机一样的MS的对战,造高达在这个世界里已经成为了一项必须技能,什么人都可以在街边等着你,然后开着高达组队和你战斗,让你打败他然后拿到素材,再回去继续造高达。也许PM(口袋妖怪)系列的确开创了一个不错的想法,让游戏的地图中有人等在那里和你比试,可是连高达都成为比试对象的时候,我们只能说。。。这不科学。。。
男主角的悲剧史:
当男主角的似乎从来没什么好命,虽然一个ACT类多一点的RPG游戏一般情况下是不需要剧情的,但是剧情还是会多多少少影响到我们游戏。而整个AGE的剧情则是创了一个新高,除了狗血之外,它还让我们看到了几十年来看过无数遍,连闭着眼睛都能猜到的故事。主人公少年从一开始就生活在一个空间站中,而他的父母被宇宙中的敌人给杀害。就在他刚刚平静的生活了几年后,这群敌人又来了。似乎一切到这里还可以接受,但后来的事态就开始转变了,就在剧情开始,他告诉身旁的妹子,自己其实有个高达设计图,而自己家里也是世代造高达的,所以他也有一台高达,就这样他乘着高达开始拯救世界,同时也要为自己的母亲报仇。游戏之后的剧情也没有过多的闪光点,虽然不能说差,但是经过这么多年的变化,这种故事已经很难打动玩家这个事实还是不可否认的。当然,作为一个ARPG,你完全可以把剧情忽略掉,当做ACT游戏来玩就好。
MS组装:
喜欢高达的人们都怀揣着一个梦想,那就是有一天能自己动手造高达。虽然现实中这辈子是不怎么可能实现了,但是这并不妨碍我们在游戏里过过瘾。经过弹波战机的尝试后,L5依旧把机体打造系统发扬光大,继续在AGE中沿用。这样做虽然有偷懒的嫌疑,但是能自己动手拼装一台高达出来,对玩家来说也不是什么坏事。
就像之前说的,AGE沿用了弹波战机的机体组装设定,机体的改装部分依旧分为上肢,手臂,和下肢四部分,武器则分为远程武器和近战武器两部分,而之前弹波战机的芯片组合部分则简化成为特殊芯片,只要装载特定的芯片就可以获得一定的特殊加成。
上肢:
作为机体核心的头部主要负责着整个机体的3类大项,AR,EN,SP。AR为机体耐久度,当AR降为0时,机体会爆炸,结束游戏。EN为机体能量,机体冲刺,飞行,射击,都需要消耗EN槽。而SP则为技能槽,负责释放特殊技能。头部部分在剧情中很长一段时间是未解锁的,可以优先选择强化来进行。
手臂、下肢:
负责活动的手臂和下肢主要拥有的是格斗,射击,防御力,机动性,物理耐性,射击耐性等基本属性,想要增加机体的各项数值,有一个强大的手臂和稳定的下肢是必不可少的。格斗,射击,防御力等属性皆有具体的数值,而机动性,物理耐性,射击耐性则用A、B、C等等级划分,累积可上升等级。
近程武器:
弹波战机中各种各样的武器让你有足够的选择余地,而熟练度的设计也给游戏带来了不断去战斗刷数值的理由。对于这种可以延长游戏时间的设定,游戏厂商从来是不会放过的。光剑,拳甲,矛,锤,双刀,双手剑,6种武器你可以选择自己喜欢的任意一种,并且可以在战斗前随意切换,武器熟练度也依然被保留下来,当武器熟练度增高后,相应的数值也会改变,或习得新的技能。
远程武器:
既然近战武器如此丰富,远程武器自然不会缺少,抛开近程的爽快和热血,在远程使用安全的方式不断破关也是很多人的一个选择,而作为高达,远程武器这一项自然也是不可以缺少的。
技能设置:
进入MS组装后的第二项是技能设置,根据玩家装备武器的不同,以及武器熟练度的高低,有三个槽可以进行自由配给。最顶端的一栏为特殊技,当玩家穿着特殊套装时,会有套装的专属技能可以使用。
每项技能的名称前都会有一个小图案,这个小图案是技能的攻击范围,玩家选择时可以选择合适范围的技能进行编排。
道具设置:
MS组装里的最后一项是道具设置,在这里可以设置专门的补给品对应到按键上,方便玩家在战斗中进行补给,以更安全的战斗。
MS的组装对游戏来说只是最后的一步,而你如果想要组装一台完整而又独特的MS的话,那就有很长的路要走了。MS所有的组件都是通过设计图来进行开发的,而设计图则需要在战斗结束后,由敌军掉落。虽然在后期的商店中能买到部分零件和素材,但是许多稀有品还是要通过战斗来得到。这似乎是一个习以为常的设置,意味着你要想拿到全部的设计图,就只能慢慢的刷下去了。
游戏画面
作为一个机能几乎被榨干的机器,玩家在PSP的画面上经历了不断的大起大落,也算是见过了各种风浪和世面。到了末期,更是没什么能一下惊艳住我们眼球的东西了。从之前的弹波战机,到现在的AGE,游戏依然延续了之前卡通风格的贴图和建模,可以说游戏在画面上没有什么过多的进步,直接看过去的话,更可能把本作误认为是弹波战机的续作或者加强之类的存在。但是没有变化并不代表没什么优点,从弹波战机开始,游戏就拥有着较为细腻的贴图和物体模组,利用动画渲染的风格处理过之后,经过巧妙的CG衔接和精心设置的镜头角度,画面中建模和贴图的融合度要保证高质量的衔接,使玩家在视觉效果上达到二者合一的状态。不过如果仔细观察画面,玩家依然会发现哪些只是制作的贴图,哪些是立体的建模,而万恶的狗牙也会不时的前来骚扰一下,但是就整体而言,游戏在画面的处理上算是到达了较高的水准。
当一个漂亮的姑娘穿着新衣第一次出现在你的面前,你的视线一定会被她深深的吸引,会为她的美丽而动容。而当这个姑娘穿着同一件衣服在你面前出现过很多次以后,久而久之你也便见怪不怪了。游戏也是一样,当同一件衣服穿的太久,也会让人产生审美疲劳。从弹波战机到高达AGE,类似的画面虽然较为精美和优秀,但也抵不住你一遍遍的看不会腻。游戏的过场动画穿插的非常恰当,部分即时演算的动画穿插着CG让整个游戏过程更像是拿着掌机在看动漫。而战斗时附加的各种特效也增加了游戏的临场感,当然也要除去那些千篇一律的必杀动画,就好像所有机体都只有这一种行动方式一样。即使这样Level-5依然在画面上做了一些细微的提升,在立体感十足的宇宙空间行驶飞船的感觉可以起到净化心灵的作用,当然前提是你不是在四处搜寻敌人和道具箱。
音乐&音效
在背景音乐方面上,本作并没有采用同名动漫中的背景音乐,反而大胆地大量灌录了原创的曲目。其中,本作的原创背景音乐以交响乐为主、电子乐为辅的搭配方式展开。这个有争议的选择是LEVEL 5的一时冲动么?显然,LEVEL 5也是非常有意识地为了修正BANDAI那所谓低龄取向的接受群体面。利用抑扬顿挫的交响曲,出色地衬托出壮烂的战斗场面与营造扣人心弦的打斗节奏,加上电子曲的配合,又去掉臃肿的感觉,可谓对症下药的一招。只可惜在战斗外的剧情部分,在缤纷灿烂的画面与可爱Q版的人设面前,这种背景音乐却极不协调地起到反效果,让剧情故事给人一种空洞感。有意让战斗的内涵提升是突出的优势,但失去原动漫乐曲相信会让粉丝们一顿失望,可谓得失尽显......
游戏音效上LEVEL 5就没有太多肆意发挥才能的余地了,传统底蕴的高达文化对音效这方面的材料可是有特定的深深烙印。我们可以轻易地从高达启动、武器发动、全力冲刺以及敌机击破等等的要素中感受到高达文化那熟悉又具有压倒性的音效,瞬间激活我们心中的一股莫名热血。说到音效可不能漏了声优。本作BANDAI也毫不吝啬,原班人马的声优阵容,加上剧情触发时的动画,让本作对动漫原效果的还原度非常的接近。让我们赞叹之余还是要提及一下,本作在战斗时声效与画面出现轻微延迟的不同步现象。或许PSP的机能已经并没有太多挖潜的空间吧。但总体来说,本作在音乐与音效上的制作,是诚意十足的。
操作性
PSP掌机的按键所限,让操作上的丰富程度捉襟见肘。当然,键位布局还是传承着一贯高达系列的摆位,所以上手并不难。当然PSP的摇杆是个煎熬这已经不是什么稀奇事。战斗时摇杆与十字键的双位操作可能让部分玩家会有点吃不消,还好锁定目标视觉这一设定算是大大减少玩家的DIY能力。战斗的爽快程度算是属于中等吧,但按键指令的轻度延迟让它无法到达顶巅,或许画面带来机能资源耗用,或者LEVLE 5的能力问题,反正偏重的手感加上摇杆的摇曳,长时间战斗的话挺费劲的一种经历。
下面看看战斗时的操作吧:
摇杆:移动
十字键
左&右:视觉
上&下:锁定/解锁目标
三角:近身格斗
方块:射击
交叉:跳跃(双击:冲刺)
圆圈:特殊技能(配合R键触发)
L:挡格
R:调用武器招式
START:暂停
游戏性
单纯的作为一款ARPG来说,游戏还存在着很多不足,比如冗长拖沓的剧情,快节奏数量较少的战斗,千篇一律的战斗模式等等。但游戏在很多方面都有着让人不能放下的因素,你可能会为了一个素材不断的在宇宙里穿梭,停下剧情在各地找固定的NPC进行对战,以此来提高等级刷出稀有道具。当然对于玩过弹波战机的玩家,这种模式可能会有些腻味,而每次并不长并不断重复的战斗也可能会打消你长时间游戏的积极性。
战斗在本作可谓起到承上启下的作用,是支撑系统、贯穿情节发展的中间枢纽,它的作用可谓是玩家对本作喜好与否的决定性一环。显然,LEVEL 5在战斗上用功程度,想尽力让我们体验出爽快的味道,也加入不少格斗游戏的元素。正如上文操作性中说道,操作上因按键的限制,LEVLE 5将部分设定简化,体现在那全方位挡格以及强大的攻击判定定位上,另外连击COMBO技也能最大限度提升玩家战后评价的分数获得。这些都能给予玩家一个正面的信息:鼓励进取进攻,让玩家尽可能在提升游戏节奏中体现个中乐趣。另外,敌人AI的逐渐提升梯度也较为明显,从一开始傻站受虐到后期的犀利围剿,使可玩度逐渐显现。最后不得不提彷如绝招般的特殊技设定。LEVEL 5没有遗忘战斗中的战术性给玩家带来的乐趣,思考的游戏才是深刻的好游戏。玩家通过预先设定的特殊技能,能在战斗中以消耗EN值为代价有针对性地释放,给予不同对手致命的伤害输出。除了让平淡的战斗增添华丽外,重要的是大大丰富战斗的玩法。虽然战斗面对的敌人数量并不庞大,节奏也不算轻快,但战斗系统中对格斗的融入,让玩家看到高达作品的另一番玩法的可能性。
总的来说,这款游戏就像换了味道的豆浆,虽然有了别的新鲜味道在里面,但是你仔细的去品一品,总还是脱离不了原来的那个味。不过豆浆总是甜的,不会让你喝不下去。。。
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