孤岛惊魂3新技术让游戏画面表现更加惊人真实
时间:2012-07-12 23:35:34 来源:未知 作者:小四 热度: 106 次
crytek公司最著名的游戏系列想必就是其孤岛惊魂系列了,最新的孤岛惊魂3是不是又会被披上“显卡杀手”的称号呢?就目前 的消息来看,这种情况的机率非常之高!
crytek公司最著名的游戏系列想必就是其孤岛惊魂系列了,最新的孤岛惊魂3是不是又会被披上“显卡杀手”的称号呢?就目前 的消息来看,这种情况的机率非常之高!
今年E3上,crytek卷土重来的高调演示了一个完整的孤岛危机3关卡,完成度相当之高,各个方面也相当令人满意。现在,当初在E3前举行的一场VIP技术展示上公布的将在孤岛危机3中使用的各种新技术和DX11特性被透露了出来。根据Crytek所言,孤岛危机3中将会加入的DX11特性有:像素精度置换贴图,区域光照,植被和布料物理细节,实时映射,体积雾和云阴影,复合3D镜头光晕和光晕编辑器,GI +光滑反射和多层导航网格。
先来看一下最重要的一个技术:像素精度置换贴图(pixel accurate displacement mapping)
简单地说就是可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,这个技术就是派这个用处,用新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果,虽然本质上不同,但效果肯定也不会差,不然crytek也不可能拿出来秀。
区域光照(area lights)
从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。
植被级布料物理(vegetation and cloth physics)
其实在孤岛危机1中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。
混合实时水面反射(blended real time local reflection on water)
孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,这次crytek为了实现超远视野的水面实时反射而对孤岛危机2中的本地实时反射做了延伸,开发了一个结合静态环境采样和动态效果的水面反射技术。
容积烟雾与云阴影(volumtric fog and cloud shadows)
这个到不是新鲜玩意,简单地说就是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来。
综合3D镜头眩光(composte 3d lens flares and editor)
全局光照及光滑表面反射(GI and glossy reflections)
GI就不用多说了,作为最先实现实时全局光照的引擎,这方面CRYTEK是最有发言权的。虽然最新的UE4也实现了GI,而且效果方面似乎更好,但是crytek宣称LPV方式具有更加好的空间物理精度。
用户可控薄膜色调映射(user controlled filmic tone mapping)
一言以蔽之,让各个时间段的TOD(time of day)衔接起来,过渡更加自然和顺滑。
多层导航网格(MnM Multi Layers Navigation Mesh)
说白了就是为了新的AI系统搞得东西。
明年3月孤岛危机3就将在主机和PC上发售,眼花缭乱的新技术,新特效,不知道crytek能否完成当初的誓言,将把PC版的画面打造成最强。希望crytek能吸取孤岛危机2的一些教训,其实很多PC玩家情愿要一个GTX680也跑不动的孤岛危机3,而不是一个在基础上就缩水的孤岛危机3,因为硬件性能总会提升,总有跑出流畅帧数的一天,但先天残疾是怎么也治不好的。
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