恶魔城月之轮回完整地图【地名标注】
时间:2013-09-27 14:33:38 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 1125 次
作为gba恶魔城三部作品中的一作,《恶魔城月之轮回》在游戏素质上非常优秀,在某些程度上来讲甚至超越了ps经典名作《恶魔城月下夜想曲》,可见本作的经典。不过对于一些迷宫苦手来说,本作的迷宫可能实在有些复杂,以下就给大家带来本作的完整地图,方便大家进行迷宫探
作为gba恶魔城三部作品中的一作,《恶魔城月之轮回》在游戏素质上非常优秀,在某些程度上来讲甚至超越了ps经典名作《恶魔城月下夜想曲》,可见本作的经典。不过对于一些迷宫苦手来说,本作的迷宫可能实在有些复杂,以下就给大家带来本作的完整地图,方便大家进行迷宫探索。
恶魔城月之轮回完整地图【地名标注】
在月下和3部GBA恶魔城中,月轮是我最喜爱的一作。月下被公认为神作,其CD音质的音乐和PS机能的画面都是GBA三作无法企及的,然而在游戏难度等方面仍不能令人满意,之后的白夜模仿如邯郸学步,晓月在效仿层次上做到了最佳,只有月轮终究在某些方面超越了月下!
如果说月轮难度高是一个公认的特点,那么我认为场景大是它容易被忽视的另一大特点。我们都知道GBA的屏幕分辨率为240×160,真的很小,特别是高度,太矮了!恶魔城缩略地图中仅占一格的房间(如储存点)正好用一屏来显示,高度为一格、有一定宽度的方间(如各恶魔城的长廊型场景)高度也锁定为160,去掉地板和天花板的占位,角色在这两类房间中的活动空间通常只有96像素高度,呆久了会给人鼹鼠钻地道的窒息般的感觉。很遗憾,白夜和晓月的城堡正是以“地道”占主体的,尤以白夜为甚,即使缩略图中显示为大房间,实际场景也往往被“隧道”分割为一层层,场景因素既压制了包括boss在内的所有敌人的体型,也限制了它们的活动范围,使得更容易对付。月轮则完全没有上述三个缺点。主线场景几乎全由大房间构成,场景会随着人物的跳跃上下卷动,同时具有左右和上下的纵深感;boss的体型都极具魄力,同时攻击范围广,需跨屏幕和它们周旋,防不胜防;普通敌人也获得了更广阔的发挥空间,例如飞行系怪物运动线路诡异,飞行道具全屏释放(冰恶魔)或智能跟踪(lilith),都令游戏充满挑战性。
月轮全图用缩略图显示为46×39格,原始大小11776×9984像素,每格实际分辨率256×256。较大房间的宽度和高度都规划为256的整数倍,例如boss房间大多是512×512的。但是,由于GBA屏幕只有240×160,单纯长方间(如悠久廊下)的高度只能是160,单纯高房间(如奈落阶段)的宽度只能是240,单格房间(如储存点)的面积只有240×160,比起256,缺掉的部分到哪里去了呢?有些躲在VRAM(GBA的显存)里,有些则根本没被设计!还有一个奇怪的现象,只要一个场景的高度超过一屏(大于160),最底部两个像素就会不被显示。如果忽视这些缺失,拼出的全图将无法对齐、残缺不全,经过几倍于截图时间的修图,这里最终发布的全图是经过完美补全的。
恶魔城月之轮回完整地图【地名标注】
在月下和3部GBA恶魔城中,月轮是我最喜爱的一作。月下被公认为神作,其CD音质的音乐和PS机能的画面都是GBA三作无法企及的,然而在游戏难度等方面仍不能令人满意,之后的白夜模仿如邯郸学步,晓月在效仿层次上做到了最佳,只有月轮终究在某些方面超越了月下!
如果说月轮难度高是一个公认的特点,那么我认为场景大是它容易被忽视的另一大特点。我们都知道GBA的屏幕分辨率为240×160,真的很小,特别是高度,太矮了!恶魔城缩略地图中仅占一格的房间(如储存点)正好用一屏来显示,高度为一格、有一定宽度的方间(如各恶魔城的长廊型场景)高度也锁定为160,去掉地板和天花板的占位,角色在这两类房间中的活动空间通常只有96像素高度,呆久了会给人鼹鼠钻地道的窒息般的感觉。很遗憾,白夜和晓月的城堡正是以“地道”占主体的,尤以白夜为甚,即使缩略图中显示为大房间,实际场景也往往被“隧道”分割为一层层,场景因素既压制了包括boss在内的所有敌人的体型,也限制了它们的活动范围,使得更容易对付。月轮则完全没有上述三个缺点。主线场景几乎全由大房间构成,场景会随着人物的跳跃上下卷动,同时具有左右和上下的纵深感;boss的体型都极具魄力,同时攻击范围广,需跨屏幕和它们周旋,防不胜防;普通敌人也获得了更广阔的发挥空间,例如飞行系怪物运动线路诡异,飞行道具全屏释放(冰恶魔)或智能跟踪(lilith),都令游戏充满挑战性。
月轮全图用缩略图显示为46×39格,原始大小11776×9984像素,每格实际分辨率256×256。较大房间的宽度和高度都规划为256的整数倍,例如boss房间大多是512×512的。但是,由于GBA屏幕只有240×160,单纯长方间(如悠久廊下)的高度只能是160,单纯高房间(如奈落阶段)的宽度只能是240,单格房间(如储存点)的面积只有240×160,比起256,缺掉的部分到哪里去了呢?有些躲在VRAM(GBA的显存)里,有些则根本没被设计!还有一个奇怪的现象,只要一个场景的高度超过一屏(大于160),最底部两个像素就会不被显示。如果忽视这些缺失,拼出的全图将无法对齐、残缺不全,经过几倍于截图时间的修图,这里最终发布的全图是经过完美补全的。
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