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bliss上手感想

时间:2015-07-07 15:56:33 来源:steamcn 作者:秋阳暖叶 热度: 1

《bliss》对于喜欢这类作品的玩家是个不错的新选择,同样是小品级+清新的风格搭配饱含深意的剧情,但是比较弱的宣传让玩家对它的了解比较少,下面具体说说它有哪些优缺点。

《bliss》对于喜欢<地狱边境>这类作品的玩家是个不错的新选择,同样是小品级+清新的风格搭配饱含深意的剧情,但是比较弱的宣传让玩家对它的了解比较少,下面具体说说它有哪些优缺点。

bliss上手感想

油画一般的浪漫画风,配着舒缓平静的钢琴乐,仿佛出自宫崎骏《千与千寻》之中无面男原型的人物塑造,隐藏在灯光下的剧情淡淡展开。一部看似是小品游戏的作品《Bliss》就这样拉开帷幕,看起来平淡无奇的2D横向设计,也许就是清新的画面稍微引起了我的注意,当笔者怀着这样一种尝试的心理通过了第一关时,我感觉我可能低估了这个游戏。当笔者惊心动魄终于看到结尾的credits时,我发现,我确实低估了这个游戏。

它真的不只是文艺

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*游戏第一关的画面,清新的油画画风,各种玩具的背景,积木和气球构建的道路充满童真的浪漫,制作组在细节上确实用了心

Bliss,意为祈福,护佑,由名不见经传的Oruji Productions制作并在2014年发行,游戏采取2D平台跳跃机制,由玩家操控主角穿越屏幕中的障碍并解开谜题。游戏采取分关存档机制,共分为5个大关:草原、黑暗森林、崩坏之地、冰原和荒山,每个大关都具有特色的存档点,主角没有血条,一旦触碰到游戏中的尖刺,深渊,以及敌人的攻击,主角就会立即死亡,变为魂状态(不可触控)回到最近的一个存档点复活。主角除了可以跳跃,还具有暂停时间的能力,能暂停的时间长短根据不同的谜题而不同,从第二大关开始,主角拥有一个回力标作为武器和解决谜题的存在。

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*主角能暂停时间的长度在屏幕左上角标示,很大程度上影响了玩家对于解谜方式和步骤的部署

笔者看来,如果能认真地去品味这款游戏,一定会发现这款游戏别有的“丧心病狂”之处,看似亲切的文艺画风下有着可怕的低容错率和高反应要求,可以说是和《Ori and the blind forest》有着异曲同工之处,用精美的画面和文艺的画风来吸引玩家掏腰包,真正上手时,制作者,这和说好的不一样啊!

时间与想象的赛跑

OK,那么笔者接下来说说这款游戏设计的是怎样的丧心病狂,首先,游戏的进程可以分为三个部分:普通的通过障碍,限时开启通路和BOSS战:普通的障碍,也就是跳过断壁,尖刺,火球这样的障碍,多数情况下,是为了给玩家熟悉一个新技能设计的预热;而游戏的核心部分,是限时开启挡在玩家通路上的一道门,开启的方法很简单,在与主角屏幕上存在着一些面具脸孔,玩家需要做的是操控主角像超级玛丽一样,在限定的时间内踩过所有脸孔的顶部,被踩过的脸孔会消失,如果玩家完成,挡着的门就会打开。

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*这就是玩家在这款游戏中绝大多数时间需要思考的事情,如何在暂停的那段时间内(左上角),踩掉所有的面具脸孔

之所以说是“丧心病狂”,一在于主角跳跃能力有限,在脸孔上跳跃的时候有一个弹跳,但一旦这个脸孔被踩掉,玩家很有可能就不能跳跃到一些地方,选择一个地方作为起点,选好一条行云流水的路线很重要;二则在于游戏给予玩家的时间极为紧迫,笔者设计的路线在完成时感觉基本都是压着最低的时间线,这意味着游戏大部分的设计都不会给玩家犯错的机会,必须保证每一次跳跃,每一个行动都有立竿见影的效果;三在于解谜方式在后期变得多元,甚至要求玩家一心两用,从第二大关开始,玩家不仅可以通过踩踏消灭脸孔,还可以使用获得的回力标击打脸孔,解谜方式多元了游戏就容易了吗?错!恰好中了制作者的下怀,他们把时间要求的更加严格,玩家需要一边控制跳跃,一边控制回力标,从心灵到身体都受到了成倍的伤害。

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*回力标的使用让这款游戏的难度增加了不少,图中上面的两个移动的脸孔玩家根本不可能接触得到,只能依靠回力标,然而脚下还是万丈深渊,另外这里还有一个很大的惊喜,制作组你的地址交出来

接下来说一说这款游戏的BOSS战,第一大关不存在BOSS战,第二、三、四、五大关分别设计一个关尾BOSS,而这四个BOSS各有特色,但基本都分为三段变化,也就是玩家需要有效消灭BOSS三次,而BOSS战的游戏可以说是这款游戏的一个亮点,紧张感和给予玩家发挥的空间都很不错,更何况我们还有暂停时间的能力,正剧里虐我们不轻,在BOSS战里终于能找到点快感,不过不失。

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*笔者最喜欢的一个BOSS,不仅是因为他帅,逃命的紧张感和氛围渲染都很到位,挥鞭招式也相当酷炫,最后还是一个酷炫

如果仅仅是手指灵活,反应灵敏,恐怕还是不足以应对这款游戏的,想象力的考验也是这款游戏的一个特点,武器不仅仅是武器,暂停了时间,就成了垫脚的平台,死亡也不代表着失败,只要在死亡之前完成了目标,没有任何的死亡惩罚。玩家只要敢想,就可以去尝试,而这款游戏,就建立在时间规划和大胆的设想之上。

粗糙的包装毁了太多

制作组制作出来了一款游戏性很不错的游戏,然而却几乎无人问津,甚至进入了慈善包,这其中我想最大的锅应该让游戏的包装来背,打开游戏,没有制作组的logo,没有任何的标题界面,只有一个粗糙的门示意开始游戏,连设置游戏内容的选项都没有,游戏过程中没有暂停菜单,简单的一个门的按钮和对错符号仅仅允许玩家选择退出游戏;游戏中的教学指示及其简陋,第五大关对于回力标可以移动的说明是最大的体现。而主角一旦死亡,需要长时间等待主角的魂从死亡地点飘回存档点,过程不能加速,更不能跳过。

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*你没看错,这就是这款游戏的标题界面,左边四个是通过每个大关后出现的BOSS挑战,门代表开始游戏,右下角代表删除存档,真可谓简约到了极致。

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*回力标可控说明这点是最让笔者恼怒的地方,这样的说明用动画的话将一目了然,可是制作组就是这么任性,或者,节约

让玩家感觉自己玩到的是一个半成品不是一个好主意,那么这款游戏的如今处境也只能说是“自己作死”,然而游戏本身还是具有自己的可圈可点之处,谜题精良,画风精美,音乐动人,虽然难度高,但完成后的成就感也随之而来,这样的游戏可以说是“有意思的游戏”。然而,除了包装之外,游戏还存在着一些弊端,跳跃的手感不佳,这应该可以说是大部分2D平台跳跃类游戏的通病了,跳跃感觉自己在失重状态一般;物理接触也不到位;最终BOSS设计过于简单,而对于BOSS的设定的资料则缺失;主角的剧情隐藏太深,基本全靠脑补;一遍通关后,基本没有二周目的必要,BOSS挑战提高了难度,但对于游戏的耐玩性来说杯水车薪,评测到最后有些惋惜,其实,笔者认为,太多的时候,我们沉迷于拟真的世界,刀光剑影,枪林弹雨,真的需要偶尔沉下心来,感受一些独立游戏的魅力,加一固然有理由,但一款游戏中制作者的心血,不能就这么简单地放在加一的天平之上。

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*简简单单的通关界面,每一个名字之后,都有汗水和心血,都有属于他们自己的故事

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