盗梦英雄属性闪避值详解
时间:2015-12-04 08:35:14 来源:k73电玩之家 作者:乖乖小道士 热度: 6 次
《盗梦英雄》这款游戏中采用的是什么攻防公式呢?了解这个对于游戏的帮助还是很大的,其中闪避值和闪避率有什么关系呢?一起来看看盗梦英雄属性闪避值详解。
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盗梦采用何种攻防公式的意义在于,前期装备洗炼武器衣服堆攻击防御时可以起到立竿见影的效果,举例子就是:老猪防御光环前期很好用;还有低战力打高战力肉,在攻击力破不了高战力肉防的情况下,伤害为1,只能靠技能加成百分比伤害来破防。
盗梦的命中、暴击、破挡、闪避、抗暴、格挡间关系如何?有何价值?
本来老骨在研究攻防公式的时候对盗梦的伤害判定逻辑毫无头绪,幸好贴吧的断线兄提到策划说过盗梦采用圆桌模型作为游戏的伤害判定逻辑模型。何为圆桌模型,就是一个轮盘,轮盘上有闪避率、被暴击率、格挡率、被普通攻击率四大概率,一次攻击代表转一次轮,指针指向哪个就判定何种伤害。但由于对战双方侧重点不同针对不同,四大概率占轮盘的比例就会出现较大的浮动。
在阐述伤害判定前先以闪避率为例假设各概率的计算公式:
公式一:
己方闪避率=已方闪避值/(敌方命中值+己方闪避值+f(等级))(太复杂,老骨算起来头大)
公式二:
已方闪避率=己方闪避值/(己方闪避值+f(等级))(没有考虑敌方的命中率)
公式三:
已方闪避率=己方自身闪避率-敌方命中率
=己方闪避值/(己方闪避值+f(等级))-敌方命中值/(敌方命中值+f(等级))
统筹考虑下老骨采用假设公式三,同时得出被暴击率、格挡率采用的公式:
已方被暴击率=敌方暴击率-己方抗暴率
=敌方暴击值/(敌方暴击值+f(等级))- 己方抗暴值/(己方抗暴值+f(等级))
已方格挡率=己方自身格挡率-敌方破挡率
=己方格挡值/(己方破挡值+f(等级))-敌方破挡值/(敌方破挡值+f(等级))
公式里的f(等级)为增函数,随着等级增加而增加,主要作用是为了限定概率在各阶段的最高值,打个比方就是不让闪避率占满整个轮盘,所以玩家堆闪避是有极限的,具体是多少,是50%,还是60%,老骨也无法推算出来。
假设己方受伤害防御型英雄的圆桌概率是这样的:
出现闪避字样的概率为45%
出现暴击字样的概率为27%
出现格挡字样的概率为5%
出现普通攻击的概率就为1-45%-27%-5%=23%
被普通攻击的概率是无法预先给定,而闪避率、被暴击率、格挡率都可以通过敌我双方面板预先换算出来。
例子一:假设f(90)=4000,甲玩家90级赵云闪避值10000,抗暴值4000,格挡值800,遇到一个命中值4000,暴击值10000,破挡值800的敌方,赵云甲的轮盘概率分布是咋样的呢?
例子二:假设f(90)=4000,乙玩家90级赵云闪避值10000,抗暴值4000,格挡值800,遇到一个命中值10000,暴击值4000,破挡值800的敌方,赵云乙的轮盘概率分布是咋样的呢?
例子三:假设f(90)=4000,丙玩家90级赵云闪避值10000,抗暴值4000,格挡值800,遇到一个命中值5000,暴击值4800,破挡值5000的敌方,赵云丙的轮盘概率分布是咋样的呢?
例子四:假设f(90)=4000,丁玩家90级赵云闪避值10000,抗暴值4000,格挡值800,遇到一个命中值800,暴击值4000,破挡值10000的敌方,赵云丁的轮盘概率分布是咋样的呢?
例子五:假设f(90)=4000,玩家90级奥丁闪避值800,抗暴值4000,格挡值10000,遇到一个命中值4000,暴击值10000,破挡值800的敌方,奥丁的轮盘概率分布是咋样的呢?
通过这些例子,我们可以得出什么结论呢。
1、例子一与例子五中不一样的英雄面对同样的敌人,可以得出防御性英雄堆闪避与格挡是具有同等价值的,而不是说格挡没用,当闪避或格挡接近极限时,效果就更客观,天敌都死光时就会站到最后。而抗暴则是前期值得堆的一个属性,在输出英雄暴击当道的情况,收益还是不错的,后期就怕对敌时抗暴值超过对方暴击值,溢出造成浪费。
2、例子一二三四中同样的英雄面对不一样的敌人,轮盘概率是不同的,输出英雄堆命中和破挡溢出时,得不到该有的价值,可以说这两个属性要针对性地堆。而暴击可能也存在极限,但不管前后期都会有客观的伤害收益。
老骨的推演还是存在瑕疵的,希望大家谅解并提出自己的见解,看看能否优化老骨的推演。大家在后期面对手上不同的英雄,面对不同的敌人,有针对性的选择饰品,面对红装,有时也是无奈。
题外话:对于攻击型英雄、辅助型英雄和防御型英雄,他们的成长属性,老骨就不作研究了,老骨个人觉得橙卡的血量、攻击、防御根据定位不同,属性成长值不同,平砍的话还是相对平衡的,不能说防御型英雄在两个攻击型英雄面前站不住,就说防御型英雄渣渣。由于盗梦不存在法攻与法防,所以远程英雄都是物理攻击,可以把它们都看作拥有各种异能的弓箭手,只是它们的手速不同,攻击成长不同。一款游戏的平衡由战斗属性平衡与技能平衡组成,战斗属性平衡容易做到,而技能平衡那就不是那么容易做到了,无论哪个公司都一样,这是很难测试出来的,玩家体验到不平衡,绝大部分就是某阵容技能配合强大,让被超越的玩家感到各种不爽。每个玩家都是神盾局局长,你手上掌握各种异能的英雄,怎样让他们配合好,就是你们的职责。同样的阵容,不一样的玩家。
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