群星评测分析
时间:2016-05-30 13:44:01 来源:游民星空 作者:暗哨 热度: 18 次
这款游戏是少有的太空科技题材,又融入了其他战略游戏的精华,不论是画面感还是游戏体验都是非常的好,请随小编一起来看看点评
这款游戏是少有的太空科技题材,又融入了其他战略游戏的精华,不论是画面感还是游戏体验都是非常的好,请随小编一起来看看点评
4X游戏中的“4X”是指探索(eXlore)、扩张(eXpand)、夺取(eXploit)和消灭(eXterminate),其在类型上算是策略游戏的一种。太空4X游戏并不是Paradox的专长,他们的看家本领是策略游戏,或许也正是因为如此,尽管4X游戏与策略游戏在更大的划分下属于一家人,P社的这部太空4X新作《群星》还是更像自家的《欧陆风云》,而不是《银河文明》或是其他这个领域的典型范例。
不过和所有的太空4X游戏一样,征服群星的梦想都是这类作品的精神源泉。在《群星》的世界里,我们将选择一个刚刚取得了恒星间航行能力的文明,步履蹒跚的开始最初的太空殖民,探索群星间的秘密。我们并不孤单,银河系也远比我们想象的拥挤,我们很快和许多文化与信仰完全不同的邻居相遇。但就像我们在地球上见到的那些邻居一样,我们将会因各种各样的理由兵戎相向。
银河系可没有详尽的历史资料给P社做参考背景,在这里,开发者想出来的办法是名为“随机”的法宝。虽然预设的种族就是那么几个,但在每局游戏开始的时候,系统会根据不同价值取向、意识形态、种族特征和政权组织形式随机生成最多近50个的种族。这样的处理方案自然无法让玩家的每一个对手都拥有特别丰富的个性,但也确实做到了每一个敌人都不一样。
我们可以自行编辑想要选择的种族,不过现阶段能够选择的特性还不是很多
就连游戏的地图(星图)都是随机生成的,但开发者在这个随机生成的过程中加入了许多现实中存在的元素。比如我们用预设的人类开局,那么我们发源的星系就肯定是太阳系,周边的星系中必然会有一个是半人马座阿尔法星。不过这个系统有时会出现一些有趣的Bug,比如同样是用人类开局,你在探索中可能会发现另外一个“太阳系”。这里这个太阳系的格局会和你的母星一模一样,甚至在第三行星上还会有人类存在。只是这批人类变成了次要种族,尚处于未掌握星际旅行能力的状态,相当于游戏中的“野生动物”。
不论你选择哪一个种族(新手还是从预设人类开始比较好),都已经掌握了某种星际航行的手段(不止一种),可以在仅耗费数天的情况下在恒星间穿梭。“天”则是游戏最基本的时间单位,游戏中有个控制时间流逝的开关,就像是《欧陆风云》和《十字军诸王》那样。
探索是《群星》带给我们的第一道开胃菜,P社给我们描绘的这个宇宙中充满了各种各样未知的新奇,最重要的自然是富饶的可居行星——这些宝贝儿是所有文明的根基,既是我们版图扩张的基点,也是我们的力量之源。那些不可居住的星体上则可能蕴藏着丰富的矿藏、能源或值得研究的科学现象,三者分别对应着矿物、能量与科研点数。
在“我来了,我看见了”之后,就是“我征服了”。不过与前两项不同,真正的殖民是一个相对缓慢的过程,也是个昂贵的事情,就像是《欧陆风云4》里的殖民一样。在殖民地真正能够独立运作以前,玩家必须在财政上给予其持续不断的支持。如果我们暂时囊中羞涩,还可以像早期的殖民者那样,在远离本土的星系上“插旗”(建立前哨战),也可以暂时宣布对所在星系的所有权。
“探索”这道开胃菜这或许也是整部游戏中最美味的部分,因为此时的一切都非常的快速而富有动态感,我们会接连不断的发现新的文明和新的星球,我们的疆域会快速扩张。随着一段时间的发展,我们将开始与其他文明争夺那些边境上的关键星系,每一次先手、每一次新的科技进步都可能给国家的发展带来重大的影响。总而言之,我们在这一阶段所作出的决策将在很大程度上决定我们在终盘前最重要的地缘政治环境,也是整部游戏节奏最快的部分。
如果玩家在开局阶段为自己的银河帝国争夺到了几个通向广大无主空域的关键星系,那么在其他文明的疆域开始犬牙交错的合并在一起时,玩家将拥有更多的机会扩张自己的版图。这是个绝大的战略优势,但游戏中的宇宙并不是无边无垠,这样的优势早晚也很快会被榨干。不过行星的种类很多,随着科技的发展,此前一些被视为不宜居住的星球也将变得可以殖民,比如沙漠行星,甚至被其他文明毁灭过的“墓园”行星等。事实上,不同的种族“宜居”的标准也完全不同,比如人类最适合的就是类地行星,对于一些外星文明来说,寒冷的极地行星或海洋行星才是最佳的选择。
所以,到了游戏的中期,开发那些早期扩张时“吃剩下”的行星就变成了发展的重要组成部分。当然,我们也可以选择军事扩张,这就将游戏推上了完全不同的路线,全看我们在科研倾向方面的选择。这就引出了《群星》的科技系统,也是本作的另一个亮点。
《群星》的科技系统和传统的4X游戏中的科研系统都很不一样,因为它不仅具有很强的随机性,且完全不是线性的,有些类似《太空界限》与《文明:太空》的结合。它的随机性主要体现在我们无法100%的决定下一个研究项目究竟是什么。游戏中共有三个科研方向,分别是物理、社会和工程,我们可以同时进行三个方面的研究。这乍一看很像是《欧陆风云》的科研系统,不过在《群星》中,在每一个门类下都会随机的出现三个可能的研究项目,我们只能在这三个选择一个。这些项目出现的顺序并非预设,在每一个门类下,同时可能出现的项目多达数十,我们也无法保证下一轮是否会出现我们希望研究的东西。
游戏中甚至还存在一些“稀有”技术和“危险”技术。稀有技术往往意味着强大的加成效果或特殊能力,比如能够自我修复的船体材料,这项技术可以极大的提高大型战舰的生存能力。危险技术则顾名思义,虽然潜力巨大,往往也附带着不小的潜在危险。比如拥有自主意识的AI,这项技术不仅可以有效的提高我们的科研速度,还可以让我们快速的用机器人填补行星上的空白地块(比生物人口效率高很多),但却也会让“机器人革命”变成一个虽然概率很小、却迟早会发生的事情。一旦AI开始造反,就会掀起一场席卷整个宇宙的大动荡,所有拥有机器人人口却没有陆军防御的行星都会在一夜之间易手,加入一个新的、极具侵略性的AI文明。如果你的国家特别依赖机器人作为劳动力,那你肯定会因此元气大伤。
有些科技需要特殊的事件才可能会出现在我们的项目选择列表中,比如上面提到的、能够自我修复的船体材料,就需要我们在遭遇了特定的宇宙生物、并完成了相关的研究事件后才能触发。在有些时候,战斗本身也能提高研究效率,并带来新的研究突破。比如若我们与某个专注于能量护盾技术的文明交战,并研究它们留下的舰船残骸,就有一定几率取得相关技术上的突破,相关研究项目不仅将有更高的概率出现在我们接下来的研究选择中,研究成本也会因此下降。
战斗画面其实不错,还可以进一步拉近到舰船的近距离视角
这样的科研系统让技术发展的脉络变得格外复杂,潜在的选择也变得十分丰富,也与大多数4X游戏那种循序渐进的系统大相径庭。至少在进入游戏末期以前,科技上的选择只有方向上的差异,没有高低之分。在科技上的选择事实上决定了我们想要建立一个什么样的文明,尤其是在军事方面。《群星》附带了一个舰船编辑系统,让我们可以相对自由的选择舰船的装备配置。这就意味着我们至少在游戏的中前期最好在武器科技方面“从一而终”,比如专注于能量武器或者是导弹,如此才能更好的保证舰船的战斗效能,撒大网式的研究只能让我们在任何一种战斗方式上都无法与敌人正面抗衡。
《群星》在科研方面的内容非常丰富,可研究的技术数量至少是《文明:太空》的十倍。到了游戏的最后期,当所有的“特殊科技”都被研究完毕以后,系统还给我们提供了许多可以提高基础属性的、可重复研究的科技,保证让你的科研团队不会没事儿干。
除了科技以外,外交在游戏的中期也将发挥非常重要的作用。远交近攻依然是放之四海皆准的一般策略,但文明价值观与物种之间的文化差异将使国家间的关系超越了简单的利益计算。比如崇尚个体意志的人类就很难和本质上是虫群意识的种族相处融洽,一个视奴役其他生物为暴行的种族就将很难和推崇奴隶制的文明友好往来。国力也是影响外交关系的一个重要因素,比如文明之间拥有共同的威胁——比如两小国之间拥有一个强力大国,那么这两个小国将更有可能走到一起。
宇宙的国际政治规则其实与地面上没太大差别
但总体来讲,《群星》的外交系统并没有P社其他作品来得那么复杂,这多少让人感到有些失望。最基本的物资交换与同盟的选项还是有的,但不同物种与文明之间的碰撞本该有更加丰富的展现方式,这在本作中并没有得到充分的体现。不过P社还是在这个方面给我们带来了一件有趣的东西,那就是联邦。
联邦不是传统意义上的军事同盟、从属关系、或是《文明》系列中的共同防御条约,也不是真正意义上的国家合并。加入了联邦的国家依然拥有除了军事以外的独立主权,可以自由的制定所有的经济与文化发展决策,但在战争时,联邦将被作为一个整体对待,在防御与进攻时都一致对外。联邦的领导权将每隔一段时间在所有加盟国中轮流转换,联邦领袖国可以发起向某个文明动武的提议,如果这场进攻战争被视为对联邦有利,那么就有可能被通过。从效果上讲,联邦的防御意义要大于它的进攻意义,因为在联邦中发起进攻提议往往只在对付加盟国的共同威胁时有效。如果这个“威胁”恰恰与你不接壤,那么我们就不大容易从这场战争中获益。当然,如果你是需要被保护的小国,那么联邦就是再好不过的保护伞。
4X游戏作为一个类型有个共通的痼疾,那就是游戏的后期内容。通常来讲,4X游戏的终极目标都是征服,可征服这回事儿往往在我们成为了“最强势力”后就成了时间问题,到了这个时候,游戏对于玩家的挑战性将变得近乎于0,乐趣也往往因此瞬间崩塌,留下了一盘又一盘“未完成”的游戏。
不同的设计者在这方面给出的答案不尽相同,比如在《文明》系列中,解决这一问题的方案就是各种各样的胜利条件。《群星》也有类似的问题,但它的解决方案却不太一样。如果说《文明》系列是试图在机制上控制游戏的节奏,那么《群星》则是试图通过丰富游戏的内容,让“无聊”慢一点儿降临。
在这里,发挥具体作用的机制大概有四个,其中三种可以被视为银河系级别的灾难。首先就是我们前面提到的AI革命,机器人帝国将会对几乎所有国家都造成强力的冲击,进而彻底重塑已经一潭死水的星际版图,给游戏的中后期带来更多变数。
第二种灾难源于PSI技术的研究(有些类似《群星,我的归宿》与《海伯利安》中的“思动”),这种灾难会召唤出名为“Unbidden”的、来自另一个位面的征服者,等灾难发生时,研究了相关科技的国家的某个星系会打开一个传送门,敌人会源源不断的从中涌出。Unbidden的出现对任何一个国家都是非常严峻的威胁,如果不及早的集中力量将它们消灭(很多时候很难做到),地图上还会出现更多的传送门。
第三种灾难是侵略者Prethoryn Swarm,我们可以把它们理解成《群星》世界中的“虫族”。当灾难发生时,这些侵略者会从地图的外缘出现,标志着它们来自银河系之外。“虫族”的先头部队并不很强,但在它们的前锋部队之后会出现一批强大的舰队,几乎总是能在地图上咬下一大片领域(就像是《十字军之王2》里的阿兹特克入侵)。这个种族的扩张意识很强,我们也无法与他们进行有效的外交沟通。而且,被它们攻下的行星都会变成“被感染”的行星,即便是夺回之后也无法再进行直接殖民。
除了三种灾难以外,P社还给游戏中加入了“失落的帝国”这一独特的派系。我们可以将这个派系理解成比普通文明资格都老上许多的、近乎神明的存在,但本质上讲,它们就是占据着银河系一隅的、科技几乎全满的孤立主义超级帝国,其他文明在他们眼中就像是刚学会走路的孩子。失落的帝国对对外扩张没有兴趣,它们也在游戏的前期也极少的插手其他国家的事情。不过若你的版图开始和他们的疆域接壤,或是做出了什么比较极端的事情,它们就有可能会来找你的麻烦了。在游戏的中前期惹上这些家伙几乎毫无胜算,所以玩家在决定政策时必须把这些家伙作为重要的因素考虑进去。
上面的四种因素是P社在作品中加入了特殊变量,它们对游戏后期的体验影响很大。它们既有可能打乱我们扩张的脚步,又可能给陷入困境的玩家带来更多的机遇,更加重要的是,这些事件会在游戏的中后期给我们带来新的挑战,进而让游戏不会那么快的变得无聊。P社的这些尝试非常新鲜有趣,我们几乎可以肯定,这样的设计会在此后的4X游戏中流行起来。不过可惜的是,如果我们的目标是根除4X类游戏的残局困境,那么这类特殊事件的数量至少还要增加个十来个才够。从现在的情况来看,这些内容的密度显然还是有些低。
游戏后期的操作会变得越来越繁重
而且,这些有趣的玩意儿并不足以完全解决《群星》在后期的问题,那就是微观管理工作会变得非常繁琐,在探索、建设甚至战斗方面,游戏的操作体验也比较糟糕。等到我们直辖的星球达到了5个,空间站的建设、舰队的建设、管理和升级、地面设施的建设与探索与打捞活动会让我们变得非常忙碌。这些工作的重复性很强,如果说在前期还能让玩家有些建设的成就感的话,那一次又一次的重复则很容易消耗掉玩家的耐心。
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