四大名捕OL卡顿解决方法
时间:2013-10-09 16:57:10 来源:巴哈 作者:水戶黃門 热度: 24 次
消费市场本来就是要顺势而为,提供顾客接受度较高较喜欢的商品或服务,而不是一味的认为说"我们觉得这个才是好的,顾客要试着来接受"!
消费市场本来就是要顺势而为,提供顾客接受度较高较喜欢的商品或服务,而不是一味的认为说"我们觉得这个才是好的,顾客要试着来接受"!
提供几点建议如下:
1.按ESC可略过动画
青菜萝蔔,各有所好.不喜欢看动画的就是不会看.
2.取消上下坐骑的读秒
如果是骑乘坐骑也可进行战斗(有特别的招式或能力加成),这种的才需要读秒.这款摆个3秒的读秒,说真的就只是在拖时间而已。
3.按任务栏的自动寻路,到达后可自动触发与NPC之对话.
这个功能以前都有阿,四大常常都是跑到了还要自己点.
4.与同一NPC的任务对话,一次说完,不要中断.
明明就是跟同一个人说话,说一说就断掉,还要重新再点他一次再开启对话,是吃饱太閒吗?
5.加强左键单点即可捡取物品的判定
我不会游戏设计,不知道问题点到底是在哪(希望专家赐教).我只能说,四大是我玩过的网龙游戏中,东西最难捡的.叫我捡东西我不会烦,可是每次都要对着地上的目标物按好几次,我就真的会赌烂了.
6.减少主线任务的小关卡数量
有点挑战性或趣味性的你再用小关卡.例如要使用特定技能震开石头的,结果很多人都偷鸡用跳的.....这个用成小关卡就还有点乐趣.但是有的就只是进去唿唿唿砍个几下,然后就出来了,这种小关卡真的没意义阿.把这种的都拿掉吧.
7.降低生活技能採集物品的难度
都已经是绑定了,不会有外挂或赚零用钱的垄断採集物跟市场.(这点我是绝对支持的)那么,採集跟生活技能就应该回归到>>游戏裡的另一种乐趣 的本质.难度应该再大幅降低.例如:减少技能升级所需的经验值缩短採集物重生时间,单一地点多出几个(例如每个点都有3个可採)
8.任务完成度的显示问题
这个我放在最后讲,四大的任务设计其实有比以前有趣.
(1)完成任务可以有2~3种方法,而且不同方法可以加总.
(2)完成度以%数来显示
但是CB出现的问题是
(1)%数会飘,做同样一件事,有时候是5%有时候是10%,连解个任务也要搞抽奖?
(2)要捡东西交给NPC的,因为没有标明%数,再加上会飘的问题,会让人捡得有点不爽.
(到底捡一个是加多少阿!!到底还要捡几个阿!!)
应该改成
(1)每次的%数都要固定
(2)如果是要捡回去给NPC的,最好加註捡一个可完成几%.
以上是我目前想到的,也欢迎大家补充.
提供几点建议如下:
1.按ESC可略过动画
青菜萝蔔,各有所好.不喜欢看动画的就是不会看.
2.取消上下坐骑的读秒
如果是骑乘坐骑也可进行战斗(有特别的招式或能力加成),这种的才需要读秒.这款摆个3秒的读秒,说真的就只是在拖时间而已。
3.按任务栏的自动寻路,到达后可自动触发与NPC之对话.
这个功能以前都有阿,四大常常都是跑到了还要自己点.
4.与同一NPC的任务对话,一次说完,不要中断.
明明就是跟同一个人说话,说一说就断掉,还要重新再点他一次再开启对话,是吃饱太閒吗?
5.加强左键单点即可捡取物品的判定
我不会游戏设计,不知道问题点到底是在哪(希望专家赐教).我只能说,四大是我玩过的网龙游戏中,东西最难捡的.叫我捡东西我不会烦,可是每次都要对着地上的目标物按好几次,我就真的会赌烂了.
6.减少主线任务的小关卡数量
有点挑战性或趣味性的你再用小关卡.例如要使用特定技能震开石头的,结果很多人都偷鸡用跳的.....这个用成小关卡就还有点乐趣.但是有的就只是进去唿唿唿砍个几下,然后就出来了,这种小关卡真的没意义阿.把这种的都拿掉吧.
7.降低生活技能採集物品的难度
都已经是绑定了,不会有外挂或赚零用钱的垄断採集物跟市场.(这点我是绝对支持的)那么,採集跟生活技能就应该回归到>>游戏裡的另一种乐趣 的本质.难度应该再大幅降低.例如:减少技能升级所需的经验值缩短採集物重生时间,单一地点多出几个(例如每个点都有3个可採)
8.任务完成度的显示问题
这个我放在最后讲,四大的任务设计其实有比以前有趣.
(1)完成任务可以有2~3种方法,而且不同方法可以加总.
(2)完成度以%数来显示
但是CB出现的问题是
(1)%数会飘,做同样一件事,有时候是5%有时候是10%,连解个任务也要搞抽奖?
(2)要捡东西交给NPC的,因为没有标明%数,再加上会飘的问题,会让人捡得有点不爽.
(到底捡一个是加多少阿!!到底还要捡几个阿!!)
应该改成
(1)每次的%数都要固定
(2)如果是要捡回去给NPC的,最好加註捡一个可完成几%.
以上是我目前想到的,也欢迎大家补充.
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