tera开启抗锯齿的方法介绍
时间:2014-08-04 09:06:16 来源:k73电玩之家 作者:子不语 热度: 408 次
tera作为韩国异常火爆的网络游戏,深受韩国玩家的喜欢。登陆中国后,更是受到许多期待。可是tera对电脑的要求也是有一些高,如何能够用低配置的电脑也能玩tera呢?下面小编就为大家介绍一种办法,就是开启抗锯齿,下面小编主要介绍一下方法。
tera作为韩国异常火爆的网络游戏,深受韩国玩家的喜欢。登陆中国后,更是受到许多期待。可是tera对电脑的要求也是有一些高,如何能够用低配置的电脑也能玩tera呢?下面小编就为大家介绍一种办法,就是开启抗锯齿,下面小编主要介绍一下方法。
N卡开启抗锯齿:
1、请下载NVIDIA Inspector软件http://download.orbmu2k.de/files/nvidiaInspector.zip (当然你也可以下载nHancer来达到相同的目的,由于网上有很多使用nHancer开启抗锯齿的帖子在这里我就不再介绍了)
请注意,Inspector软件只支持新版的驱动如果您的驱动是1xx系列请升级到最新版本。
2、运行NVIDIA Inspector软件,并点击图中所示的按钮
3、在Profile(配置文件中)找到TERA
4、选者下图所示的红色Antialiasing Compatibility,并选择0x000100C5.
5、向下移动几行你会找到Antialiasing - Mode(抗锯齿模式选项)点击并选者Override Any application settings选项
6、最后一步就是设置抗锯齿级别了,请不要着急从4x-》8x-》12x 这样一步步实验吧。毕竟倍数太高显卡跟不上的话游戏会卡的!
设置完毕记得点Apply changes按钮哦!!
下面介绍一下抗锯齿技术
最早的抗锯齿技术叫做FSAA,来自于3dfx(如果你没听说过巫毒就掠过这段吧)——曾经的霸主,现代3D显示技术的奠基者和开拓者。FSAA是Full Scene Anti-aliasing的缩写,就是全屏抗锯齿。这个技术就是简单的以当前分辨率几倍的像素数进行渲染,然后再缩小到当前的分辨率来实现抗锯齿的效果。这种技术的本质就是Super Sampling,翻译过来叫做超采样或者过采样。其实接下来的各种抗锯齿技术都是基于这个技术。由于FSAA要以原来的两倍到数倍的像素数来渲染图像,所以这种方式是非常消耗显卡的资源(GPU运算及显存占用等)。以4xFSAA为例,在当时流行的1024x768分辨率下游戏时,实际需要渲染的图像分辨率就是2048x1532,这对于显卡的性能和显存容量是极大的考验。但是这种简单的方式所带来的画面质量也是最好的,而且屏幕上的任何锯齿都可以被有效的消除。带来的副作用仅仅是相比不开FSAA有极轻度的模糊罢了!
3dfx推出FSAA没多久Nvidia和ATI也都开始支持FSAA技术。2000年底,3dfx被Nvidia收购后三国演艺退化成了双雄争霸。相比3dfx剩下的两位往往都会在帧率和画质的权衡上偏向帧率一点。2001年,Nvidia推出了Geforce3显卡,伴随而来的就是取代3dfx的FSAA的MSAA技术。
MSAA是Multi Sampling Anti-Aliasing的缩写,直译过来就是多重采样抗锯齿。单看名字会让人觉得有点云里雾里的感觉,实质上这是一种"偷工减料"的抗锯齿技术罢了。简单来讲这种技术就是只对游戏画面中锯齿最多的地方--物体的边缘进行抗锯齿处理,处理的方式仍然是和FSAA技术相同的SuperSampling。由于只对整个画面中的一小部分进行处理,所以所需要的额外资源大大减小,对帧数影响较小,可以说是一种很"聪明"的做法。当然整体的画面质量对比3dfx的FSAA会有所不如。总的来说,MSAA的特点是实用,对于不希望以太大代价提高画面量的玩家是个福音.
本来就对3dfx的FSAA技术颇不以为然的ATI也迅速地开始支持MSAA。这个技术的出现虽然是好事,但是从画质上来说并不足以取代FSAA。可Nvidia和ATI并不这么想,两者都逐渐放弃了对FSAA的支持。于是画质最好的FSAA技术随着3dfx的被收购而烟消云散。MSAA在数年里都成了玩家们唯一的选择。这以后很多人仍然把各种抗锯齿技术都叫做FSAA,从广义上来或许并无不妥,但是那个属于3dfx——画质绝佳——曾经风靡一时的FSAA早已被扼杀掉了!基于MSAA,NVIDIA和ATI都发展出了不同的技术.但大多是为了更快的帧率,而稍有真正提高画质的技术出现。
2001年Nvidia推出了采用Quincunx算法的抗锯齿技术。Quincunx的意思是五点梅花排列采样法。这个算法对于显卡的开销极小,而且对于边缘也能起到很好的抗锯齿作用。但是却会让整个画面变得非常的模糊,Nvidia宣称Quincunx算法能以2x的性能损耗带来4x的画面效果,并一度大力推广。不过玩家的眼睛是雪亮的,真正使用这个技术来进行游戏的人少之又少。
2007年Nvidia又推出了CSAA。这是Coverage Sampling AA的缩写。意思是覆盖采样抗锯齿。这种技术是普通的MSAA的改进版,提升了不小的性能。而在同样的倍数设定下画质也没有明显下降,所以采用这种技术可以达到很高的抗锯齿倍数,目前单卡最高可设到16x,而MSAA则只能到8x,通算下来还是CSAA能提供最好的画质。这个技术可说是相当成功,是目前Nvidia的主力抗锯齿技术。
同在2007年,ATI也发布了自己的CFAA技术。CFAA是Customer Filter AA的缩写。意思是定制滤镜抗锯齿,这个技术同样也是对MSAA进行改进得到。ATI在驱动里让玩家可以设定滤镜,也就是对MSAA的改进方式。选择Box就是普通的MSAA,Narrow-Tent和Wide-Tent是改进的实现方式。这两种方式的遭遇和Nvidia以前的Quincunx技术相似,虽然比普通的MSAA性能有提升,但会让画面变得比较模糊。因此同样不受玩家们的待见。2008年随着ATI的HD4000系列的发布,一种新的Edge-Detect的滤镜被加了进来。这种方式让ATI显卡的AA画质一改上一年的颓势,Edge-Detect模式下,抗锯齿倍数最高可达24x,其画质超过Nvidia的16x CSAA。 另外Edge-Detect模式采用了和其他AA模式不同的工作机制,它不需要更多的显存资源,而是用流处理器(Stream Processor)来对AA进行处理。这样在运行对Shader运算较少的游戏时,这个模式所带来的性能损失就会比较小。(不过不推荐大家开太高哦,GPU负担太大的话FPS值也会直线下降的!)
CSAA和CFAA固然在画质和性能上都比普通的MSAA有了提升,但是因为它们都是基于MSAA,所以MSAA的一些硬伤它们也无法避免,由于需要分辨画面中哪些部分需要进行抗锯齿处理,MSAA往往需要游戏对其良好的支持。另外一些新技术的出现也往往会让MSAA失效。最近几年里,透明纹理、HDR技术(高动态范围)、阴影的抗锯齿、UE3引擎等都让MSAA吃尽了苦头。其中大多数问,Nvidia和ATI都花了很长的时间通过驱动的修改来解决。而对于其中的透明纹理这个问题,Nvidia和ATI都特地开发了新的AA技术。
游戏中经常出现的树叶和铁丝网就是典型的透明纹理,这些都是MSAA无法触及的地方,只要游戏里树叶一多,画面往往就会显得有些惨不忍睹。Nvidia为此开发了Transparency AA技术,ATI随后也推出了Temporal AA(后改名为Adaptive AA---自适应抗锯齿)技术。它们都是对于MSAA技术的补充,专门处理透明纹理和MSAA。同时打开以后可以对整个画面进行有效的抗锯齿处理。当然也会有一定的性能损失,即使经过这么多的修修补补,在如今的游戏里MSAA仍然不能照顾到画面里的所有容易出现的锯齿的地方,对于重视画质的玩家来说抗锯齿变成了一个让人有些抓狂的功能。即使开了再高的抗锯齿,某些地方的锯齿仍然顽固地折磨着玩家们的眼球!当年3dfx的FSAA如果还存在该有多好!可喜的是,近年来这种技术又有回归之势——这就是SSA。首先是一个叫nHancer的非官方工具软件的出现,让Nvidia用户可以打开驱动中并未正式支持的SSAA功能。Nvidia的SSAA的实现和3dfx的FSAA其实大致相同,除了某些细节不同导致画质稍差以外,不过2x的SSAA就等于以前的4x的FSAA。也就是说2x的SSAA就会对1024x768的游戏画面用2048x1536的分辨率进行渲染。可以想见的是性能损耗一定巨大,不过其画质也是毫无疑问的大大优于MSAA及其衍生技术。
从HD5000系列显卡开始,AMD(ATI)开始正式在驱动里支持DX9和OpenGL模式下的SSAA。伴随HD6000系列显卡而来的催化剂10.10C驱动开始,AMD去掉了Wide Tent和Narrow Tent两种广受质疑的AA方式,另外加入了一种叫做Morphological AA (MLAA)的抗锯齿方式。这种方式对系统性能损耗极小,而且象SSAA一样能对画面中所有边缘进行抗锯齿处理,缺点是会让画面模糊一些,在很多游戏中不太适用。
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