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狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

时间:2014-09-09 11:10:14 来源:k73电玩之家 作者:phantomyao 热度: 217

《狂热火车》今天小编给玩家介绍的是信号灯相关的知识,狂热火车这种玩法得到了玩家的喜爱,下面玩家跟小编一起去看看线双向循环路线信号灯设置方法吧!希望能帮助到你们。

《狂热火车》今天小编给玩家介绍的是信号灯相关的知识,狂热火车这种玩法得到了玩家的喜爱,下面玩家跟小编一起去看看线双向循环路线信号灯设置方法吧!希望能帮助到你们。

如图所示

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

修好铁路放好信号灯之后火车的正常行进路线是1-2-3-4-1,一个循环。

刚开始如果只有一辆车的话行进路线可能为1-4-5,少见,不过另外种情况会再出现这个问题,后面再说。

说说信号灯。

不少教程都说了,同一条线的信号灯有两种放法,是朝向两个方向的。上面图里的1、2、3全部都是背向交叉口的,这点一定要切记。

上面示意图的左边是始发站的布局,只有一个信号灯,右边的是所有其他站的部署方式,且灯的位置只在车站朝向始发站的一侧,另外一侧不放。也就是说,每往后扩展一个站只需要部署一次右半边的东西就行。

运作原理解释:

信号灯是指示朝向方向的停车点,而不是线路切换。

假设1-5的线上有一辆车在正常运行,信号灯没有放置,有岔路。1号位左侧顶端为车库即发车点。

这时候如果我再加入一辆车,两辆车会停在两端的车站,点击火车会提示等待道路畅通。

车站是自带信号灯的(不显示看不到而已)

也就是说,火车判断行进方向上有其他车辆占用了位置之后会停在行进方向最靠前的信号灯位置上,从信号灯往后默认铁路为不可用状态,直至下一信号灯。于是你就看到了俩车顶着车站铁轨的顶端停着。

同时,车站的信号灯是不具备换线判断的,而手动放置的会增加AI的换线判断。所以就算有岔路,没有信号灯车辆也不会自动换线。

正戏:

放置了 1 之后,1-5的位置对左车是不可行的,右车会从车站开出停在 1 的位置上,同时 1 又增加了换线判断,左车发现1-1之间有个岔路通到上线,而上线能到达下一目的地,且右车已经占了下线的铁路,于是左车开出,换线,经2-3完成一次单程。3可以理解为中心对称后的反向 1 ,重复前面的流程,即回头车从上线切换至下线,一个循环完成。

2需要单独说说。这货是个保险,主要是针对首车可能不会换线走1-5,或者发车的时候有车在5的位置上被卡住。

建设图:

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

起始站的车库,对着的线路就是上图里示意的1

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

始发站的出口位置信号灯,实际上线路建好放好信号灯之后,线路的行进路径就会标注出来了,就像上图里的这样。

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

连接的第一个车站外信号灯的位置,注意朝向。这个车站的另外一头是没有信号灯的。留意线路哦

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

第二个站,可以看到跟前一张图里的信号灯、线路配置是一致的。依次类推

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

最后一个站的,可以看到在回头的时候就切线进入另外一边了。

上下行进方向可以更换,我车库放在下线,在设计的时候下线就是我的回程线了,因为这样车辆回头之后可以直接送进车库升级更换之类的

另外,往后面继续添加车站的时候,如果下线有行进的车辆可能会沿着下线往新站点走,导致两边的对头车无法前进。这时候两种选择,一是按照始发站的样式在车站另外一边设置换线和信号灯,要么直接让这辆车回车库重新发车

PS:这种布线方式能容纳的车不少,若各站都是临近城市的话,理论上运行车辆的总数可以达到车站总数的两倍,这种数量可以保证来回方向都能及时载客且等灯时间极短。或者配置成站数X2-2的数量,极少见等灯的。(搭配车型是红色的三节电车,默认载客64人,其他车型根据速度和人数自行调整,通向同线不会提示道路不通~)

截图的时候没啥车是我自己玩大了。手里攒了30多M以为可以玩高铁了,结果这么点钱只够四辆中等长度的高铁,5年赔到20多M。还好车库里有之前剩下的电车有四列,截图的时候刚扭亏,所以车很少。

PS2:路线建好,信号灯放置好之后,路线的色彩及路径提示应该与上面图示类似,为双向行进。如果出现单线或者色条消失,切记仔细检查轨道接缝处及电缆铺设是否有缺漏导致线路不通。已经因为这事把一个200M的存档玩烂了,取消了断线后方的站点,正在尝试救档,目前来看应该还有戏。

装载模式:

在线路设置里

狂热火车信号灯完美实现双线双向循环式路线图文介绍

如图,默认是读取可用,直接点那个文字就可以切换了。

等待满载有两种模式,一种是any,一种是all,两者有本质区别。

any是任意一种满足车辆运输种类的货物达到车辆运输上限就发车。

比如我一车可以拉16个矿石,车站有20,那么车上装了16个矿石就发车,车站还剩4。

all不是,all是把车站里所有东西一次装完才能走,比如车站有20个,必须一次性运走20个,如果你车的运量是16,那么就一直卡着吧(我目前发现的是这个样子,有没其他涵义还不清楚,any足够了,这个all被卡了一次就被我抛弃了)。

读取可用就是到站之后比如停顿20秒,20秒内不论装不装、装了多少都不管,到点就走。

截图是火车的客运,客运不能等装满,因为回头车可能卡在外面,很费钱,而且客运我个人感觉还是流动最重要,所以我火车默认全部都是读取可用。

公里运输的产业链不同。

需要考虑的东西多一些。比如我运原料到加工厂,然后加工厂出货到城市,这中间若是加工厂外只有一个站的话,得考虑装载时车辆会等待,可能会卡住卸货的站台导致加工厂缺原料无法生产。我的做法是要么设置读取可用,要么再建一个货运站专门卸货。

俩站的比较推荐,虽然会多一个站的建设费用,但是装满就走保证了产品的输出,能把加工厂的制造等级拔高不少

k73更懂你:狂热火车

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