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最终幻想14武僧输出循环分析(提高篇)

时间:2014-10-17 08:55:56 来源:k73电玩之家 作者:剑圣小冰冰 热度: 85

在最终幻想14这款游戏中,玩家们对于武僧这个职业的输出循环一直都有不少的争论,小编长久以来一直在玩武僧,对于武僧的循环输出小编做了一下分析,一起来看看。

在最终幻想14这款游戏中,玩家们对于武僧这个职业的输出循环一直都有不少的争论,小编长久以来一直在玩武僧,对于武僧的循环输出小编做了一下分析,一起来看看。

最终幻想14武僧输出循环分析(提高篇)

首先,看看每个输出技能的tp输出比例,简写t/d

连击:可以看做是一个225伤害无法暴击的技能,t/d = 225/60 = 3.75 ,暴击越高收益越小

正拳:t/d = 190/50 = 3.8

崩拳: t/d = 180/50 = 3.6

破碎拳:t/d = 310/50 = 6.2

秘孔拳:t/d = 270/80 = 3.375

碎骨打:t/d = 220/80 = 2.75

可以看出,秘孔和碎骨2个dot技能tp输出比是最低的,请根据输出需要和tp量灵活使用。

再谈谈技能循环,首先双龙和双掌打,尽量绑定使用,开场如果不用震脚的话,因为第一个双龙没有buff效果,可以先打 连击 + 正拳 + 破碎or崩拳,再打双龙 + 双掌 + 破碎or崩拳,进入循环。

进入疾风3稳定阶段后,有2种循环套路先不算上碎骨打和密孔拳。

第一种,懒人模式开启:双龙 + 双掌 + 破碎 3技能绑定使用,后面接2套 连击 + 正拳 + 崩拳,第二次崩拳会丢失双龙,双龙会丢失双掌,3次为一循环,循环如下

|连击 + 正拳 + 崩拳| + |连击 + 正拳 + 崩拳(丢失双龙)|+ |双龙(丢失双龙加双掌) + 双掌(丢失双掌) + 破碎 | (进入循环)

第二种,保持双buff,也就是 双龙 + 双掌 和 连击 + 正拳 轮流使用,破碎3轮一补 ,6次为一循环,循环如下

|连击 + 正拳 + 崩拳| + |双龙 + 双掌 + 崩拳 | + |连击 + 正拳 + 破碎 | + |双龙 + 双掌 + 崩拳 | + |连击 + 正拳 + 崩拳 | + |双龙 + 双掌 +破碎| (进入循环)

那么把第一种循环x2与第二种作为对比,去掉伤害相同的技能项,得出

1:崩拳(丢失双龙)+ 双龙(丢失双龙加双掌) + 双掌(丢失双掌) + 连击 + 正拳 + 崩拳(丢失双龙)+ 双龙(丢失双龙加双掌) + 双掌(丢失双掌)

2:双龙 + 双掌 + 崩拳 + 双龙 + 双掌 + 崩拳 + 双龙 + 双掌

然后我们算一下伤害(双龙算10%伤害提升)

1: 190*1.10+ 150 + 140*1.10 + 225*1.20 +190*1.20 + 190*1.10+ 150 + 140*1.10 = 1524

2: (150 + 140 + 180 + 150 +140 +180 + 150 + 140)*1.20 = 1476

由此看出第一种循环比第二种高出约50点的伤害,但是用于225正拳在暴击提高时收益会减小,并且普通攻击无法全程享受双buff,其实2者伤害是差不多的,不过每打6轮,第二种循环会比第一种循环多消耗10tp,

假如保持全程秘孔拳,第一种循环的伤害会有所下降,大约每6轮需要打一次秘孔拳,那么会有一轮从正拳就开始丢失buff,减少的伤害为

正拳-10% + 崩拳 - 10% 大约为37点伤害 1524-37 = 1487 同时普通攻击断buff的时间会更长,总伤害会比第二种循环低

那么结论来了,在tp严重不足的战斗中,或者人比较懒,建议使用第一种循环,不打秘孔和碎骨。

tp比较富裕或者一段时间内需要爆发时,比如泰坦的核心阶段,建议使用第二种循环,同时保持秘孔拳和碎骨打。

一般的战斗中,建议使用第二种循环,全程保持秘孔拳,在走位造成技能不满足方向判定时,比如刚放完连击准备放正拳时,出流沙了,躲流沙的同时,放一个碎骨打,流沙结束回到背后位置继续放正拳,保证输出最大化。

然后就是在发劲的时候打空鸣拳和秘孔拳,铁山靠可以放就放,舍身没危险就用,其他也没什么了。

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游戏平台:PS3PS4PC

游戏类型:动作角色扮演冒险开放

发售日期:2013-8-27 全部版本发售日
PC中文版:2013-8-27
PS3美版:2013-8-27
PS3日版:2013-08-27
PS3欧版:2013-08-27

游戏版本:日版美版欧版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏联机游戏

100

总分 玩家评分:50 k73评分:50
画面:10
剧情:10
系统:10
音乐:10
耐玩:10

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