信长之野望14创造威力加强版设营与夹击测试心得
时间:2014-12-30 14:01:57 来源:贴吧 作者:alanchen21 热度: 23 次
设营与夹击都是大家游戏中经常用的战略,大家觉得那个比较好用呢?下面小编为大家带来信长之野望14创造威力加强版设营与夹击测试心得,一起看看吧。
设营与夹击都是大家游戏中经常用的战略,大家觉得那个比较好用呢?下面小编为大家带来信长之野望14创造威力加强版设营与夹击测试心得,一起看看吧。
知道大家比较关注的是夹击,但我们还是先从设营开始吧,这个比较单纯。
测试1:设营变弱了吗?
测试对象是幸村跟谦信,都是初始状态,双方都有马术(攻+10),谦信还有波状(攻+10),双方都没有补给BUFF,我们只计算第一击。
无阵的情况下
虽然可以看到忍者出现,但他其实并未参加战斗。我用黑科技把第一个国人众消灭了,实际上第一击完全是幸村单挑谦信,我们也只计算这一次,主要防止国人众影响单挑结果。
幸村战损637 VS谦信 451,由於双方兵力不同,所以不是公平对决,主要让大家看看不同等级的设营下,双方所发生的差异性,突击效果被我改成必发动。
1级阵的情况下
战损幸村482 VS谦信 572,战损比已经翻转过来了,效果还是很明显的
2级阵的情况下
战损幸村395 VS谦信 678,这边攻击应该已经溢出了,基本上已经是村村吊打谦信的节奏,2级阵威武!
1级阵+坚守特性(设营效果+20)
战损幸村409 VS谦信 678,跟上图一样也是攻击溢出,幸村受到的伤害略高於2级阵的情况下
可以看出设营的威力还是很大的。最后两张图的差别在於,我们可以看到2级营的战损略小於1级营+设营效果+20(即攻防智+20)。所以我们可以推测,每级营的加成效果,最可能的值为攻防智+25,这个效果跟原版是一样的。
结论:设营并没有削弱。不过不知为什麼,PK版并不显示箭头。
测试2:谜之夹击效果
接下来是大地图大家用的最多,也最关心的夹击。PK版大家的普遍认知是夹击变成渣,然而是否真是这样?请继续看下去。
夹击的测试上比较复杂,为了防止一些外在因素影响测试的精准度。我们做了下面的限制:
1.移除双方所有军马铁炮(避免随机性的伤害波动)
2.所有特性,设施及城廓的加成效果全部黑科技无效化,包括补给所带来的BUFF都一并移除,测试目标只能靠白板的统武属性来交战。
3.由於兵力变化会影响伤害,仅测试交战第一击的数据。
测试对象
蓝方:北条氏康(95统86武,5300)+北条纲成(90统95武,1900)+笠原康胜(75统66武,1800)
红方:今川义元(93统67武,2900)+大谷吉继(86统66武,副将武勇修正,5000)+福岛正成(75统75武,1700)+国人向井正纲(73统67武,1000)
双方正面硬扛的结果
蓝方战损:氏康240+纲成259+康胜362=861
红方战损:962
可以看出每只队伍的伤害都是独立计算的,统低的康胜损失远高於其他两位。
二方夹击的结果
蓝方战损~~氏康125+纲成132+康胜188=445
红方战损~~1085
感觉跟原版是差不多的(夹击方攻防智+10,受夹方攻防智-10),为了确认一下效果,在不改变其他变因的情况下给了蓝方三队都添加了野战名人(+20攻防)
三野名后正面硬扛的效果
蓝方战损~~氏康132+纲成137+康胜189=458
红方战损~~1088
由於+20攻防跟加减10攻防的算法不同,所以存在一点小差异,但我们可以看到数据非常接近(445比458),所以我们可以推测二方夹击的加成,应该很接近原版的"夹击方攻防智+10,受夹方攻防智-10"
重点中的重点,三方夹击的结果
蓝方战损~~氏康128+纲成135+康胜184=447
红方战损~~1088
这边大家有没有发现什麼?没错,三方夹击的效果跟二方夹击几乎是一样的!!如果你说1088是因为攻击溢出,可以理解。但看到上面设营的部分,应该知道防御是很难溢出的,而三方夹击的战损447,跟二方夹击的445基本看不出差别。
你信吗?我反正是信了。也就是氏康辛苦跑了老半天,绕了一大圈来夹击对手,根本是没有意义的。暗荣给我们开了一个天大的玩笑。。。
暗荣:三方夹击太imba了,PK版我们来Nerf他吧。。。。
追加测试,二方夹击+给氏康波状攻击(但把10攻击力移除掉,仅留下20夹击加成效果)
蓝方战损~~氏康105+纲成132+康胜188=425
红方战损~~1088
可以看到夹击的特性也不是共用的,氏康所受的伤害从125变成105,但纲成和康胜还是维持原样。
结论:二方夹击并没有削弱,但三方夹击已跪不解释,大家不用特意绕远路了(好像是优点?)
注:四方夹击我没测试,不过就实用性来说,意义并不大。有兴趣的可以自行测试
设营没变弱,夹击的话至少2方夹击的威力还是维持原版。那麼为什麼大地图大幅变难了?是城防的关系吗?我相信最主要的问题不是岀在城防,很多城防低的地方照样难打。
很多人说PK版的大地图打不出兵差,名将各种跟二线将领1:1交换比,我个人认为很大原因是因为:
A.防守方的30天BUFF
B.夹击的各部队战损各自计算,不能再母鸡带小鸡,三方夹击无额外加成
C.各种设施带来的BUFF,特别是一些改筑系统所带来的
D.经验值的获取速度变慢,这代表强力特性越晚觉醒。实际上包括野名在内的特性数值上都没有被削弱,军神还是一样吊,但这一切被推后了。
E.AI的防守态度更积极,很多时候刚完成夹击,对方就退后了,而且更懂得占据一些关键路口。
而后期学会强力特性后,名将照样可以碾压普通将领。前期名将不突出主要是没特性,只靠白板统武优势去硬推有BUFF的2线武将当然是不吃香。
补给BUFF在修改器可以看到,叫做补给修正,触发条件就是在友方据点上面进行过补给
补给修正1: +15攻防,+5速度,持续30天。可以看到这个BUFF有多强,这边告诉我们,即使我们是攻击方,在路程不是很遥远的状况下,最好还是在原地补给1天再出发(可以考虑在最接近敌方的据点补充)
上图是我把补给修正1改成+50攻防的结果,可以看到补给后攻防确实获得了大上升。
再来是建筑BUFF,巨城天守可以额外提供15攻防速加成(实测有效,数值也可以改),也就是巨城的部队补给1天后初始就有30攻防20速,不信可以自己试试北条家的小田原,一上来就是攻防两箭头。另外这个30攻防20速的BUFF,即便不是小田原所属的部队,只要到小田原城上面补给过,就能得到30天的这个BUFF,你要知道这样的加成已经完暴绝大多数特性了,而加速的效果也可以让部队尽快的赶到战场,神速才加7%啊。
再加上小田原的城门给所属部队额外加10攻,一出城就是40攻30防的加成,知道狮子为什麼初期那麼强势了吧。像秀吉跟氏康这种一上来就有巨城的,不只是兵力,连部队质量也比别人强。
四层天守也能提供额外攻防速+10,这样看来天守的威力是巨大的,能加攻的东西很多,但能给部队加防跟速的还真的没几个,当然改修不便宜就是了。其他还有一大堆加攻的设施就不多说了。在这麼多的buff稀释下,名将初期那一点统武优势基本荡然无存。
热门新闻
我要评论 查看全部评论 (0)>>