末日拾荒者全游戏代码分享
时间:2015-02-12 11:23:09 来源:贴吧 作者:圣心不死 热度: 248 次
今天给大家分享的是由圣心不死带来的全游戏代码分享,包含的代码很多哦,希望对大家有帮助。
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第一部分 attackmodes 攻击模式
<table name="attackmodes">
<column name="id">1</column>
<column name="strName">punch</column>攻击方式的名称 这里为拳头,为显示在游戏右下角的武器
<column name="strNotes"></column> 注解 这是作者给自己看的注解不影响游戏
<column name="nRange">1</column>攻击范围
<column name="fDamageCut">0</column>切割伤害 对无甲单位更有效
<column name="fDamageBlunt">0.6</column>钝器伤害 对有甲单位更有效
<column name="strChargeProfiles"></column>充能数 (对枪械子弹弓箭数量限制,这里为拳头所以没有)
<column name="nPenetration">0</column>是否带有刺穿属性 0为否 1为是
<column name="nType">0</column>类型 (区分远程和近战 0为近战 1为远程)
<column name="strSnd">cuePunch</column>武器的分类(是枪械还是棍棒还是其他等等)
<column name="bTransfer">0</column>未明
<column name="vAttackerConditions"></column>攻击状态 (详见condition部分)
<column name="strIMG">AModePunch.png</column>显示调用的图片 即游戏内右下角的武器图片
<column name="fMorale">0.05</column>士气补正 士气对战斗有影响具体影响未知
<column name="strWieldPhrase">raises their fists, ready to fight</column>使用的词汇 字面意思
<column name="vAttackPhrases">swings at,jabs at,roundhouses,gut-punches</column>攻击的词汇 字面意思
第二部分 battlemoves 战斗行动
<column name="id">24</column>序列编号
<column name="strID">90.29</column>物品编号 90为分类 29为分类的哪一个
<column name="strName">Fall Back</column>名称 撤退 (并不会显示在游戏中)
<column name="strNotes"></column>
<column name="strSuccess"><us> falls back from <them>.</column>">行动成功时,游戏内显示的文本,<us> 指玩家,<them>.指对方
<column name="strFail"></column>攻击未击中时,行动失败时显示的文本
如果有支持中文字库,可以改为中文,自行汉化
<column name="strPopUp">Fall Back
Move 1 space away from target.
Must see target.
Removes cover.
Chance of tripping on terrain.
Chance of being detected if hidden游戏内的行动说明.
</column>
<column name="vChanceType">0,0,0</column>几率类型 (目前还未明)
<column name="vUsConditions">[-137,0,0],[155,0,0],[339,0,0]</column>我方当前状态(需我状态,为-137,155,339才能使用该行动
<column name="vThemConditions"></column>敌方状态(需敌方处于该状态才能使用该行动)
<column name="vPairConditions">[209,0,0],[159,3,0]</column>未明
<column name="vUsFailConditions"></column>未明
<column name="vThemFailConditions"></column>
<column name="vPairFailConditions"></column>
<column name="vUsPreConditions">-56,-143,-144,-148,-145,-146,-192,-390</column>我方前一轮状态
<column name="vThemPreConditions"></column>敌方前一轮的状态
<column name="nSeeThem">1</column>
<column name="nSeeUs">2</column>
<column name="bAllOutOfRange">0</column>
<column name="bInAttackRange">0</column>
<column name="nMinCharges">0</column>
<column name="nMinRange">-1</column>最小使用距离
<column name="nMaxRange">-1</column>最大使用距离
<column name="nAttackModeType">-1</column>攻击方式类型
<column name="vHexTypes"></column>所在地图上格子的类型
<column name="fChance">1</column>可用的几率(比如致命陷阱的为0.05即5%)
<column name="fPriority">0.4</column>优先级(npc的优先级)
<column name="fDetect">1</column>是否看见敌方 0为否 1为是 以后不再反复说明
<column name="fOrder">0.5</column>未明
<column name="fFatigue">1</column>疲劳值
<column name="bApproach">0</column>
<column name="bOffense">0</column>是否是攻击性行为
<column name="bFallBack">1</column>后退的距离
<column name="bRetreat">0</column>撤退的距离
<column name="bPosition">0</column>未明
<column name="bPassive">0</column>是否被动 字面意思
第三部分 camptypes 营地类型
<table name="camptypes">
<column name="id">1</column>序列编号
<column name="strDesc">any old spot on the ground</column>对营地的描述
<column name="vImageList">ItmScavengeGrass01.png</column>调用的图片,即游戏内显示的图片
<column name="aCapacities">34x26</column>营地的容量 34行26列
<column name="nTreasureID">3</column>财富 与在tresuretable部分再提
<column name="m_fAlertness">0</column>警戒值
<column name="m_fVisibility">-0.05</column>可见值
<column name="WetTempAdjustMod">0</column>温度修正值
<column name="m_fHealPerHourMod">0</column>每小时回复修正值
<column name="fSleepQuality">-0.26</column>睡眠质量
第四部分 chargeprofiles 物品充能
<table name="chargeprofiles">
<column name="nID">1</column>序列编号
<column name="strName">nanomedkit electricity</column>名称 (纳米医疗箱)不会游戏中显示
<column name="strItemID">10.3</column>物品编码 10为类型 3为哪一个 以后不在重复说明
<column name="fPerUse">1</column>每次使用消耗的充能数,比如纳米医疗箱每次使用消耗一个纳米单元,改为0则不消耗
<column name="fPerHour">0</column>每小时消耗的充能 比如电子产品消耗电量
<column name="fPerHourEquipped">0</column>装备时消耗的充能
<column name="fPerHex">0</column>每走一格消耗的充能
<column name="bDegrade">0</column>是否分解(像防毒面具的充能就不分解)
第五部分 condition 状态
<table name="conditions">
<column name="id">3</column>序列编码(之前提到
<column name="strName">Starving</column>名称(饥饿) 即游戏内显示,改为中文显示也是中文
<column name="strDesc"><us> is starving.</column>获得这状态出现的描述文本
<column name="aFieldNames">m_fHealPerHourMod,m_fImmuneRestoreRate,m_fBloodRestoreRate,fMovesPerTurnModifier,m_fEncumberanceLimit,m_fMoraleHidden,m_fDefense</column>有哪些属性变化了
<column name="aModifiers">-0.01,-0.001,-0.0002,-2,-45,0.2,-0.1</column>对应上面属性的变化值
分别是每小时回复降低1%,免疫回复降低0.1%,血液回复速率降低降低0.02%,每回合移动点降低2,负重降低45,士气隐匿增加2%,防御降低10%
<column name="aEffects"></column>
<column name="bFatal">0</column>是否致命 假如是1说明出现这个状态玩家即死
<column name="vIDNext">0</column>这个状态结束后会触发其他说明状态(比如蓝腐1变蓝腐2)
<column name="fDuration">0</column>持续时间
<column name="bPermanent">0</column>是否是永久的
<column name="vChanceNext">0</column>触发下个状态的几率 100%为1
<column name="bStackable">0</column>是否可堆叠
<column name="bDisplay">1</column>这的状态是可见 (比如蓝腐1是不显示的,玩家是不知道自己得了蓝腐病)
<column name="bDisplayOther">1</column>对其他人是否可见
<column name="bDisplayGameOver">1</column>是否显示在游戏通关或死亡的列表中
<column name="nColor">1</column>状态的颜色 (在游戏用绿色表示正面状态,红色为负面)
<column name="bResetTimer">1</column>刷新时间 单位为一小时(游戏时间一个回合为一小时)
<column name="bRemoveAll">0</column>
<column name="bRemovePostCombat">0</column>
<column name="nTransferRange">-1</column>传染距离
<column name="aThresholds"></column>阈值
第六部分 containertypes 容器类型
对各种容器能装什么东西的限制,在以后会用到,比如带1号属性容器就可以装水,不带就不能装水,带有4号属性即为技能栏等等
<table name="containertypes">
<column name="id">1</column>
<column name="strName">waterproof</column>防水的
</table>
<table name="containertypes">
<column name="id">2</column>
<column name="strName">fine</column>
</table>
<table name="containertypes">
<column name="id">3</column>
<column name="strName">coarse</column>
</table>
<table name="containertypes">
<column name="id">4</column>
<column name="strName">encounter</column>事件
</table>
<table name="containertypes">
<column name="id">5</column>
<column name="strName">skill</column>技能
</table>
<table name="containertypes">
<column name="id">6</column>
<column name="strName">camps</column>营地
第七部分 creatures 生物
<!-- Table creatures -->
<table name="creatures">
<column name="id">1</column>序列编号
<column name="strName">Dogman</column>名称(狗人)
<column name="strNamePublic">Dogman</column>公用名称,指在未知时用的名称,比如在ATN warrior,DMC guard,looter,bed mutha在接近前都显示为stranger(陌生人)
<column name="strNotes"></column>注解 给作者自己看的注解
<column name="strImg">CreDogman.png</column>该生物在游戏里显示的图片
<column name="vEncounterIDs"></column>遇到该生物会触发事件的id
<column name="nMovesPerTurn">3</column>每回合的移动点数(狗人走好慢啊)
<column name="nTreasureID">3</column>财宝编号 杀了可能会掉的东西(具体在treasuretable部分讲)
<column name="nFaction">1</column>阵营或者说派别 (同阵营不会互相攻击)
<column name="vAttackModes">7</column>攻击方式 在上面提到过 7号对应的是爪子,所以狗人的武器为爪
<column name="vBaseConditions">38=1,50=0.5,51=0.5,52=0.5,57=1,60=0.5,72=0.75,81=0.85,81=0.5,124=1.0,149=0.8,473=1,492=1,493=1,577=1</column>基础状态 根据condition的编号可知50号为擅长肉搏说明狗人有近战技能。50号为追踪,52为行动敏捷
<column name="nCorpseID">396</column>尸体编号
<column name="vActivities">pacing,licking a wound,grooming its fur,digging,sniffing the ground,sniffing the air</column>这个生物的活动
第八部分 creaturesources 各生物的刷新点
<table name="creaturesources">
<column name="id">2</column>
<column name="strName">Cryo Dogman</column>刷新生物的名称 这个比较特殊 是开始冷冻设备的狗人
<column name="nX">-1</column>
<column name="nY">-1</column>
刷新的坐标 以地图左上角为原点,水平为x轴,竖直为y轴,(如果有误请指正)这个比较特殊,x=-1.y=-1应该是指玩家当前的坐标
<column name="nCreatureID">1</column>刷新生物的编号 对应上面creature的编号
<column name="nMin">1</column>最小刷新数量
<column name="nMax">1</column>最大刷新数量
<column name="fWeight">1</column>重量
</table>
<table name="creaturesources">
<column name="id">3</column>
<column name="strName">Merga Wraith</column>
<column name="nX">-1</column>
<column name="nY">-1</column>
<column name="nCreatureID">5</column>
<column name="nMin">1</column>
<column name="nMax">1</column>
<column name="fWeight">1</column>
</table>
<table name="creaturesources">
<column name="id">4</column>
<column name="strName">SE Looter</column>
<column name="nX">48</column>
<column name="nY">164</column>
<column name="nCreatureID">2</column>
<column name="nMin">1</column>
<column name="nMax">4</column>
<column name="fWeight">0.4</column>
</table>
<table name="creaturesources">
<column name="id">5</column>
<column name="strName">SE Looter</column>
<column name="nX">48</column>
<column name="nY">164</column>
<column name="nCreatureID">10</column>
<column name="nMin">1</column>
<column name="nMax">4</column>
<column name="fWeight">0.4</column>
第九部分 数据文本
通过黑客技能破解电子产品的描述和价值
<!-- Table datafiles -->
<table name="datafiles">
<column name="id">1</column>
<column name="strName">Database</column>数据类型(有各种类型包括txt,img,df,vid等等)
<column name="strDesc">Someone's personal address book</column>游戏内对数据的描述,改为中文即为汉化。
<column name="fValue">1</column>价值 可以卖的价值
<column name="strImg">ItmDataDB.png</column>调用图片
</table>
<table name="datafiles">
<column name="id">2</column>
<column name="strName">Database</column>
<column name="strDesc">Corporate employee records, addresses, and contact info</column>
<column name="fValue">4</column>
<column name="strImg">ItmDataDB.png</column>
第十部分 遭遇或者说事件
重头戏来了,这部分是游戏剧情主要内容,也是汉化的主要内容
<table name="encounters">
<column name="id">2</column>编号
<column name="strName">Wake up in cryo facility.</column>遭遇的名称(从冷冻设施醒来)
<column name="strDesc">You wake up disoriented, slumped over the base of an empty cryosleep pod, still damp from cryo fluid. The thick dust from the floor clings to your skin, leaving a clean spot on the ground, where a large "05" is painted.
Across the room, there is an open door to the hallway, and a broken window leading outside.
Just as you gather your wits, an unearthly scream erupts from down the hall beyond the doorway. Something is coming. Fast.</column>这段其实就是游戏中的剧情,如果你懂英语,可以自行用中文替换,就汉化了,不过2000多条,对于个人还是太难了
<column name="strImg">EncCryoFacility.png</column>出现这段剧情时用的图片
<column name="nTreasureID">3</column>财宝编号
<column name="nRemoveTreasureID">3</column>移除财宝编号
<column name="aConditions">1</column>出现这段剧情时,玩家的状态改变,查询condition可以知道具体情况
<column name="aPreConditions"></column>发生前的前置状态
<column name="fPrice">0</column>发生这段剧情给的钱或扣的钱
<column name="aResponses">90.1x1=12x1x0x0x0,91.8x1+91.3x1=22x1x0x0x0,91.2x1=8x1x0x0x0,91.12x1=4x1x0x0x0,91.0x1=3x1x0x0x0,91.14x1=11x1x0x0x0,91.15x1=14x1x0x0x0,91.1x1=7x1x0x0x0,91.6x1=21x1x0x0x0,91.8x1=108x1x0x0x0,91.3x1=107x1x0x0x0,=2x1x0x0x0</column>玩家可选择的回应,即游戏中的选项或道具,90.1为选项或道具x1为数量 12为选项对应接下来的剧情编号
比如第一个为90.1为窗户图标文字说明为Jump out the window跳窗,查12号剧情encounter为
You decide to make a break for it, and dive through the broken window. Glass rakes your skin, and you stumble on an overgrown hedge. You recover, and start sprinting away from the building. No looking back. Just running to put distance between you and whatever that thing was.
After a while, though, you start to notice the chill in the air, the discomfort of running barefoot, and the frustration at being unable to remember much of anything: who you are, why you were in cryo sleep, where you are. You're going to need some answers.(省略了其他代码)
. <column name="aMinimapHexes">20x164=Gyges Cryo Facility</column>小地图格点(hex其实是六边形的意思因为游戏内格子为六边形)
<column name="bRemoveCreatures">0</column>发生这个剧情后移除的生物编号 详细参照上面的creature部分
<column name="bRemoveUsed">0</column>发生这个剧情后移除的物品
<column name="nItemsID">4</column>发生这个剧情后地上产生的物品
<column name="nCreatureID">17</column>发生这个剧情后出现的生物
<column name="ptCreatureHex">40,0</column>出现的生物的坐标
<column name="ptTeleport">0,0</column>玩家被传送的坐标
<column name="ptEditor">-2123,-2996</column>未明
<column name="nType">0</column>类型 (未明)
<column name="fLootChance">0</column>搜刮到东西的几率
<column name="fAccidentChance">0</column>发生事故的几率
<column name="fCreatureChance">0</column>生物几率(?)
<column name="vAccidents">1</column>未知
<column name="vLoot">3</column>未知
</table>
通过这个部分我们可以查询剧情关键字,了解剧情选项的后果和影响。
第十一部分 事件触发器
<table name="encountertriggers">
<column name="id">3</column>
<column name="strName">First nightfall</column>名称 (第一次夜幕降临)
<column name="nEncounterID">23</column>触发事件的编号 详情见上面
<column name="fChance">1</column>触发几率
<column name="bLocBased">0</column>未明
<column name="bDateBased">1</column>未明
<column name="bHexBased">0</column>
<column name="bUnique">1</column>事件是否独一无二的(触发的次数一次)
<column name="bAIPassable">1</column>
<column name="aArea">0,0,1000</column>区域?
<column name="dateMin">1000-0-1-22</column>未明
<column name="dateMax">9999-11-31-23</column>未明
<column name="aHexTypes">1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34</column该触发器的触发的地点 详细见hextype部分
</table>
第十二部分 派别或者说阵营
<table name="factions">
<column name="id">1</column>派别的编号
<column name="strName">Dogman</column>狗人阵营
<column name="dictFactions">0=-100,1=1,2=-100,3=-100,4=-100,5=-100,6=-100,7=-100,8=-100,9=-100,10=-100,11=-100,12=-100,13=-100,14=-100</column>未明
</table>
<table name="factions">
<column name="id">2</column>
<column name="strName">Looter</column>掠夺者阵营
<column name="dictFactions">0=0,1=-10,2=0,3=-5,4=-5,5=-10,6=-10,7=-10,8=-10,9=-10,10=0,11=0,12=0,13=0,14=-10</column>
</table>
<table name="factions">
<column name="id">3</column>
<column name="strName">Bad Mutha</column>坏重金属迷(食人族)
<column name="dictFactions">0=-5,1=-100,2=-5,3=5,4=-10,5=-10,6=-10,7=-10,8=-10,9=-10,10=-10,11=-10,12=-10,13=-10,14=-10</column>
</table>
<table name="factions">
<column name="id">4</column>
<column name="strName">Blue Frog</column>蓝蛙教
<column name="dictFactions">0=-3,1=-100,2=-3,3=-10,4=10,5=-10,6=-10,7=-10,8=-10,9=-10,10=-10,11=-10,12=10,13=-10,14=-10</column>
第十三部分 禁用的格点
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">1</column>
<column name="nX">26</column>
<column name="nY">102</column>
坐标
<column name="strName">ATN</column>
名称
</table>
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">2</column>
<column name="nX">26</column>
<column name="nY">103</column>
<column name="strName">ATN</column>
</table>
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">3</column>
<column name="nX">26</column>
<column name="nY">104</column>
<column name="strName">ATN</column>
</table>
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">4</column>
<column name="nX">57</column>
<column name="nY">189</column>
<column name="strName">DMC</column>
</table>
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">5</column>
<column name="nX">57</column>
<column name="nY">191</column>
<column name="strName">DMC</column>
</table>
<table name="forbiddenhexes">
<column name="id">6</column>
<column name="nX">58</column>
<column name="nY">188</column>
<column name="strName">DMC</column>
第十四部分 游戏变量
修改党最容易修改的地方
<!-- Table gamevars -->
<table name="gamevars">
<column name="strName">nSkillPoints</column>
<column name="strType">int</column>
<column name="strValue">15</column>开始的技能点数
第十五部分 新闻头条
如题 游戏中报纸的内容也是汉化的内容,直接替换中文可以汉化
<!-- Table headlines -->
<table name="headlines">
<column name="id">1</column>
<column name="strHeadline">Sowing the Seeds of Destruction
Agrasanto corporation successfully lobbied the dismantling of Svalbard Seed Vault last Tuesday. Arguing that the collection of seeds represented a contamination risk for its own line of genetically modified seeds, aggressive marketing and lobbying pressured the Norwegian government to dismantle the seed vault project. Agrasanto seeds are used in over 73% of global agriculture, and contamination of even a single strain of the Agrasanto seed could devastate food production worldwide.</column>
</table>
<table name="headlines">
<column name="id">2</column>
<column name="strHeadline">Vat's for Dinner, Mom? Why, Cloned Meat!
Agrasanto broke ground today on its first animal-free meat-cloning facility. Detroit plays host to a revolution in food production, as cloned meat cells are grown within blocks of the families who will consume them. With a vastly reduced environmental and physical footprint, the cloned meat facility represents a leap forward in food production and infrastructure.</column>
</table>
第十六部分 格点的类型
<table name="hextypes">
<column name="id">1</column>
<column name="strName">ocean</column>名称 (大海)
<column name="strDesc">deep water</column> 游戏中的显示的名称
<column name="nTerrainCost">11</column>在这个地形消耗的行动力
<column name="nVizLimiter">0</column>
<column name="nVizIncrease">0</column>
未明 个人估计为在这个地形视野增加或减少
<column name="nTreasureID">3</column>地形上的财宝
<column name="bPassable">0</column>玩家能否走到这格子上面(这个地形是大海所以不能)
<column name="nScavengeInitialID">3</column>搜刮初始化id 未明
<column name="nScavengeItemsIDPerHour">3</column>每小时搜刮物品的id?
<column name="nCampItems">0</column>营地类型 第三部分提到了不再重复
<column name="vLightLevels">0.57,1.0,1.0,1.0,0.57,0.15</column>24小时内的亮度水平分别对应:
黎明,上午,正午,下午,黄昏,午夜
<column name="nDefaultCampID">517</column>默认营地id
<column name="nMinRange">20</column>
<column name="nMaxRange">40</column>
玩家在这个格子遭遇生物,可能的最大距离和最小距离
<column name="vCondIDs"></column>未知
</table>
第十七部分 材料
<table name="ingredients">
<column name="nID">1</column>材料编号 后面itemtype要到
<column name="strName">flame source</column>名称(火源)
<column name="strRequiredProps">3</column 材料带有的属性编号 详情见itemprop
<column name="strForbidProps"></column>材料不带属性编号 同上
值得注意的是物品的配方并不是以具体的物品准,而是物品的属性,
比如说 打火机+纸=小火
实际上是 热源+易燃物=小火
由于trapping技能带有热源的属性 所以 trapping+纸(中绳,短绳都可以)=小火
第十八部分 物品的支持(属性)
这里物品的属性的编号是对应上面的,比如带丹尼酸源的物品可以制作丹尼茶,
<table name="itemprops">
<column name="nID">1</column>
<column name="strPropertyName">easily ignitable</column>易燃
</table>
<table name="itemprops">
<column name="nID">2</column>
<column name="strPropertyName">optical zoom</column>光学放大
</table>
<table name="itemprops">
<column name="nID">3</column>
<column name="strPropertyName">igniter</column>可燃物
</table>
<table name="itemprops">
<column name="nID">4</column>
<column name="strPropertyName">tannin source</column>丹尼酸源
第十九部分 物品类型
<table name="itemtypes">
<column name="id">1</column>序列编号 注意!!!与其他地方不同的是表示物品的并不是序列号而是分组编号+次级分组编号
<column name="nGroupID">5</column>分组编号
<column name="nSubgroupID">3</column>次级分组编号
比如这个塑料购物袋 的代码表示为 5.3
<column name="strName">bag</column>名称 (袋子)
<column name="strDesc">disposable plastic shopping bag</column>游戏里的描述,也是汉化组工作。玩家可以用汉字替换,即汉化
<column name="strDescAlt"></column>真实描述 部分物品需要某些技能才看到真实描述。比如阿莫西林没医药技能 描述为白色药丸,有技能则为阿莫西林及其作用
<column name="nCondID">1</column>未知
<column name="vImageList">ItmPlasticShoppingBag.png,ItmPlasticShoppingBagStored.png</column>调用的图片,即在游戏中显示的图片 这里为塑料袋和卷着的塑料袋
<column name="vSpriteList">20=CreItmBagPlasticL.png,21=CreItmBagPlasticR.png,22=CreItmBagPlasticBack.png</column>在游戏大地图中小人上显示的图片 数字为对应的部位,20为左手,21为右手,22为背部
<column name="vImageUsage">1,0,0,0,0,0</column>图片的用途?
<column name="fWeight">0.01</column>重量
<column name="fMonetaryValue">0.5</column>价值
<column name="fMonetaryValueAlt">0</column>鉴定后价值,比如阿莫西林有医学技能 价格为50.没有则为0.25
<column name="fDurability">1</column>是否具有耐久性
<column name="fDegradePerHour">0</column>每小时耐久损耗
<column name="fEquipDegradePerHour">0.007</column>装备时每小时损耗 看来塑料143小时
注:每个回合为一小时,在战斗中每个行动时间流逝2分钟
<column name="fDegradePerUse">0</column>每次使用消耗耐久
<column name="vDegradeTreasureIDs">3,3</column>未明
<column name="aEquipConditions"></column>装备上这个物品能给玩家带来状态(比如我记得三狗啸月服除了可以有几率吓跑狗人,还可以增加属性)
<column name="aPossessConditions"></column>永远这个装备能带来的状态(不一定要装备)
<column name="aUseConditions"></column>使用后能带来的状态(各种药品)
<column name="aCapacities">4x6</column>容器的容积 这里为4列6行
<column name="vEquipSlots">22=0=0,20=0=0,21=0=0</column>装备插槽 物品能放在身上位置,
22为背部 20左手,21右手
<column name="vUseSlots"></column>使用槽 代码211 如果有的话说明这物品可以右键有使用选项
<column name="bSocketLocked">0</column>锁定属性 带这属性物品无法拿走,比如说被人打残废的那个图片其实也是物品,只不过它有锁定属性,玩家无法移开。带锁定属性还有各种对话选项栏,选项栏其实也是物品你知道么、
<column name="vProperties">1,8,9,16,36,48,50,87</column>
<column name="aContentIDs">2,3,8,9,14,19,20,21,22,23,25,29,30,31,33,34,36,37,38</column>物品属性 对应 itemprop,有相应属性物品能干相应的事,比如瓶子有防水,容器属性所以可以装水,管子有防火,容器的属性,所以可以烧水,带不能装水
<column name="nFormatID">3</column>格式id?
<column name="nTreasureID">0</column>财宝id 见最后一部分
<column name="nComponentID">3</column>成分id?
<column name="bMirrored">0</column>镜像的 鞋子的属性,
<column name="nSlotDepth">0</column>深插槽?
<column name="strChargeProfiles"></column>耗电量(破解软件,电子产品)
<column name="aAttackModes"></column>攻击方式
<column name="nStackLimit">1</column>最大堆叠数
<column name="aSwitchIDs"></column>转变的id
电子产品,关机,开机(未破解),和关机(已破解),开机(未破解),状态的变化实际上是物品替换,即旧物品消失。新物品出现。只是让我们看上去是同一个物品
<column name="aSounds">cueBagOpenedTrimmed,cueBagPlasticExpandingTrimmed</column>
</table>游戏内拿起放下物品调用的声音文件
第二十部分 地图
游戏的地图除了剧情点,其他格子的上地形是随机的,那小地图怎么办呢?还记的前面提到的hextype(格点类型)吗?地图由下面代码构成,0代表深海,浅水随机一种,3代表树林,平原沙地随机一种,其他与hextype中编号一致
<table name="maps">
<column name="id">2</column>
<column name="strName">MapMiniMichigan.png</column>
<column name="strDef">0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0
0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0
0,0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0
0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0
0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0
0,0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0
0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0
0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0
0,0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,0
0,0,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,0,0,0,0,0,0,
第二十一部分 配方
<table name="recipes">
<column name="nID">95</column>
<column name="strName">foil scraps</column>名称(铝箔片)
<column name="strSecretName"></column>隐秘名称 比如说水,普通的水表面上名称一样,实际上名称是不同的,分有毒的水,被污染的水,无菌水,经过水分析器就会显示真正名称
<column name="strTools"></column>合成需要工具(包括技能)
<column name="strConsumed">1x114</column>消耗的物品,前面为数量后面为物品代码
<column name="strDestroyed"></column>摧毁属性 只发现点燃火把类物品有该属性且为2 未知
<column name="nTreasureID">682</column>财宝属性
<column name="fHours">0.01</column>合成消耗的行动值
<column name="nReverse">0</column>是否可逆(比如说衣服拆了就不能在合成,而长线和短线可以互相拆分)
<column name="nHiddenID">0</column>隐藏配方(在游戏内的配方列表找不到的配方)
<column name="bIdentify">0</column>是否被鉴别 比如水
<column name="bTransferComponents">0</column>未知
<column name="vAlsoTry"></column>其他不同配方相同成品的配方的id
<column name="nTempTreasureID">3</column>未知
<column name="bDegradeOutput">1</column>属性为真 做出来的东西耐久为100%,属性为假做出来的东西的耐久和配方中最低的物品耐久一样
<column name="strType">misc</column>配方类型 这里为杂类
第二十二部分 财宝
先以垃圾市场物品的刷新代码为例
<table name="treasuretable">
<column name="id">23</column>
<column name="strName">Junk store starting inventory</column>
<column name="aTreasures">411x1x3-5,412x1x1-2,413x1x3-5,414x0.5x1-2,415x1x3-6,416x1x3-6,418x1x2-5,394x1x1-3,395x1x1-3,420x0.5x1-1,420x0.5x1-1,421x0.5x1-1,89.1x1x1-1,94.0x0.1x1-1,94.1x0.15x1-2,426x1.0x1-2,454x1.0x1-2,455x0.8x1-1</column>
<column name="bNested">0</column>
<column name="bSuppress">0</column>
<column name="bIdentify">1</column>
第一个代码411x1x3-5
其中411指treasuretable中411号代码,第二个1表示出现的概率,3-5指随机刷出3到5个,再看411号代码
注意下面为411号代码:竖线表示或的意思,xx.xx 是物品代码,16种物品只会随机出现一种,每种0.0625的概率,逗号表示和的意思
<column name="id">411</column>
<column name="strName">Random food item</column>(随机的食物)
<column name="aTreasures">32.1x0.0625x1-1|101.1x0.0625x1-1|101.2x0.0625x1-5|101.3x0.0625x1-1|101.4x0.0625x1-10|101.5x0.0625x1-5|101.7x0.0625x1-5|101.11x0.0625x1-1|101.11x0.0625x1-1|101.20x0.0625x1-1|101.15x0.0625x1-1|101.12x0.0625x1-5|101.14x0.0625x1-5|101.16x0.0625x1-5|101.18x0.0625x1-5|5.4x0.0625x1-1</column>
<column name="bNested">0</column>
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