白金工作室十周年专访:精品动作游戏的缔造者
时间:2015-12-30 09:10:37 来源:GameSpot 作者:pika800129 热度: 24 次
白金工作室想必大家都应该知道,这家公司制作了诸如《猎天使魔女》《异度之刃》《神奇101》等经典的原创动作游戏系列,计划明年登陆xbox one平台的《龙鳞化身》也是一款极为让人期待的作品,它俨然成为了现代日式ACT游戏的代表工作室,今天就让我们一起来深入了解下这家工作室吧!
白金工作室想必大家都应该知道,这家公司制作了诸如《猎天使魔女》《异度之刃》《神奇101》等经典的原创动作游戏系列,计划明年登陆xbox one平台的《龙鳞化身》也是一款极为让人期待的作品,它俨然成为了现代日式ACT游戏的代表工作室,今天就让我们一起来深入了解下这家工作室吧!
闪闪发光的物体并不一定全都是黄金
白金工作室(Platinum Games)的办公室就如同这间工作室的名字一样新鲜又闪耀。设址于日本大坂市其中一座高耸建筑物、同时也是最知名地标的中心楼层,其办公室装潢得非常低调,不过仍然充满怀旧感。等候室的地板铺着印有特别图案的地毯,每走几步路,地板上便出现某款游戏的名称以及其推出的年分,从最一开始于 2009 年推出的《疯狂世界(Madworld)》一直到最后于 2014 年推出的《科拉传奇(The Legend of Korra)》。游戏开发者们每天走进这间办公室,迎接他们的便是白金工作室过去的辉煌历史。
在接待大厅入口旁的白色墙面上,设有一个摆满「年度最佳游戏(Game of the Year)」的奖杯、匾额以及白金工作室旗下游戏角色之公仔的展示橱窗。《猎天使魔女(Bayonetta)》的主角「蓓优妮塔」的眼睛在你经过橱窗前时不断盯着你瞧。在展示橱窗的对面是一面质朴的墙壁,上面用闪烁着光芒的银色字样写着:「白金工作室将永远维持荣耀。(Platinum maintains its luster forever.)」
现在员工人数已经高达 200 人,在 10 年前与游戏发行商 Capcom 分道扬镳之后,白金工作室这个名字便已经与动作游戏划上等号。不过根据他们的游戏开发者表示,他们才刚开始向世人展示他们的创作实力而已。
白金工作室的等候室地面印着旗下各款游戏的名称以及上市日期
白金工作室以像是《猎天使魔女》、《猎天使魔女 2》、《疯狂世界》以及《极度混乱》等动作游戏享誉国际。不过他们在 2016 年才要使出杀手锏,预计将会推出《尼尔:自动人形(Nier: Automata)》、《星际火狐零(Star Fox Zero)》以及受到许多玩家热烈期待的《龙鳞化身(Scalebound)》。
创办人的理念
打从孩提时代开始,稻叶敦志就知道他想要创作电玩游戏。他花了许多的童年时光在游玩大型机台上(由于游戏场所所规范的年龄限制,他都必须要偷熘进去),并且受到 SEGA 早期大型机台游戏的启发,例如《Glycine》,并且独自打造出了类似的游戏体验。
他的回答既快速又深思熟虑,完全没有遗漏掉我的问题的任何细节。不过在 2006 年时,他与其他Clover 工作室的成员为了创办新的独立工作室而从 Capcom 离职,当时他从来没有想过未来他将会带领一间被世人将之与动作游戏划上等号的公司。他当时心中唯一的目标,就只是制作出他自己想要制作的游戏。
他表示:「动作游戏是我们一直以来专注的类型,因为这是我们的强项,不过我觉得这并不是因为我们被与动作游戏划上等号,而是因为过去有许多被与动作游戏划上等号的游戏工作室,其实现在已经不再开发动作游戏了。因此,我不确定跟其他曾经开发动作游戏的工作室相比,我是否能够说我们算是非常成功。我们目前仍然比不上他们曾经创下的辉煌事迹。」
稻叶敦志继续谈道:「动作游戏是非常容易上手的,因此玩家可以直接开始游玩、然后决定这款游戏到底有不有趣。这就像是一种立即性的回馈。就我个人来说,我真的非常不喜欢那种必须花大把的时间在教学模式或者阅读操作手册的游戏。不仅是这对于游戏体验来说太过拖泥带水,同时要把这种游戏体验介绍给其他的文化也是非常困难的。」
根据稻叶敦志的想法,白金工作室是一间「喧闹的」工作室。这 10 年来开发了多款获得无数奖项的游戏,再加上大约 200 名员工挤在这座大坂市的高耸建筑物中,这是非常显而易见的形容词。这样的喧闹感正是这间游戏工作室的特色:大家都非常热情、并且充满活力。
另一张白金工作室的大厅照片
稻叶敦志面带微笑地说道:「之所以会说这间工作室是『喧闹的』,一部分是因为这里的人们真的非常吵杂,另一部分是因为每个人都令人感到头痛。不过这并不一定是件坏事。他们每个人都充满热情,每个人都有自己的意见并且愿意大声的说出来。」
当这间工作室需要扩张时,稻叶敦志表示他对于自己的征募方式仍然非常小心。他向我们表达了对于公司不断成长、员工的声音将会被遗漏或者被掩盖的烦恼。显然他非常珍惜其团队的开放性以及白金工作室让游戏设计者拥有喘息空间的方式,因此他很犹豫是否要让这间工作室成长为更大型、更有力的公司,因为这可能会让整个组织的特色变了调。
他表示:「让我感到忧心的其中一件事,便是当我们成为一间更大型的工作室,便无法像过去一样喧闹,无法像过去一样大鸣大放。我不太有兴趣在一间人们不会互相咆啸、并且试图拿出全力来创作的工作室工作,因为如果就只是一台在那里想办法赚钱、并且尽量让制作游戏变得有效率的机器,这并不是让我感到有趣的事情。」
「现在大家往往都希望能够把公司内部的杂音给降低,并且认为我们必须要成为一间更为合群的公司,不过我认为他们的双眼都被矇蔽了。我完全无法理解身为一间游戏公司、一间创意公司,为什么这会是一件必要的事情。所以随着员工人数的增加,你必须要处理的麻烦事也会随之增加,但是所有人的想法也会变得更容易扩散。」
稻叶敦志每日的例行公事包括检查开发中游戏的品质,并且确保他们能够符合白金工作室的「一致标准」。根据游戏总监表示,他每天至少要检查 3 款游戏,确保事情如同计划地顺利进行、下一个里程碑是什么以及计划在游戏上市之前的未来事项。从他抵达公司到他准备离开前,他的行程表就是接二连三的会议-与他的开发团队进行会面、并且确保所有人都拿出他们的全力来投入创作。
稻叶敦志也负责提案的最终决定权。白金工作室的所有员工都被鼓励提出新的计划案,而稻叶敦志会提供这间工作室短期目标以及长期目标的框架。
他表示:「显然游戏开发商都会拥有他们的提案程序,而在我批准某个计划之后,便要开始进行许多的动作,不过当我否定了某个计划之后,这个想法便走到了尽头。先不说游戏评论的部分,要达到目标是充满着巨大的压力的,因为如果就实际面来看的话,有时候我们开发的并不是我们自己旗下的游戏品牌,我们只是把它们借来,因此好好照顾它们便成为了我们的责任。但愿当我们把它们还回去时,我们能够给它们一些额外的东西。因此,要确保我们能够满足所有投资这个游戏品牌的人们,包括此品牌的粉丝以及品牌的所有者,让他们都能够对我们所完成的内容感到开心,这样的压力可说是非常非常强烈。」
稻叶敦志突然停止说话–这是从我们开始谈话之后他第一次的空白–接着他娓娓道出了以下的话语:
「我认为这样的想法让我们成为了一间容易合作的工作室,不过这并不代表我们会在任何时间为任何人开发任何游戏内容。我个人并不会轻易答应合作进行某个开发计划,除非我认为这是有趣的、或者这对于公司的未来发展是有帮助的-让我们能够实行我们所擅长的东西、并且将这些能力发挥在游戏世界中。因此,如果我们无法对某样东西产生兴趣,那我们就不会同意去开发它。」
这样的想法是需要花上一些时间咀嚼的,毕竟白金工作室目前正在开发自己的全新游戏品牌,一共要为 3 台不同的游戏主机开发 3 款平台专属的独占游戏,同时还有许多尚未发表的游戏开发计划。在明年,白金工作室计划要为 Xbox One 推出《龙鳞化身》、为 PlayStation 4 推出《尼尔:自动人形》、为 Wii U 推出《星际火狐零》。
「我个人并不会轻易答应合作进行某个开发计划,除非我认为这是有趣的。」–稻叶敦志
这些独占游戏都各自拥有不同的硬体环境、游戏风格以及玩家的期待,要如何进行平衡需要强大的协调能力。稻叶敦志重申白金工作室在正式接受工作时是非常有原则的,而且虽然这几年这间工作室看起来接下了许多游戏开发计划,但是事情并不像表面上如此简单。根据稻叶敦志表示,事实上他与他的工作团队对于要接下哪些游戏开发计划是非常挑剔的。
他解释:「我们对于家用游戏主机的独占游戏并没有特定的立场,不过我们只会去开发我们真的有兴趣打造的游戏,而且现在要找到愿意花大笔赌注在高预算游戏开发计划的合作伙伴是非常困难的。如果想要找到愿意买单我们想法的合作伙伴,其中一个方法便是去拜访他们,特别是家用游戏主机的制造商,他们想要卖出自己的硬体,并且想要让他们的游戏内容的领域有所突破。他们往往会愿意支持这类型的产品,因此我们便利用这样的管道来达成我们的目标,制作我们自己想要制作的游戏。《尼尔:自动人形》是一个比较特殊的案例,是游戏发行商决定要在哪一个家用游戏主机平台上独占推出,而这是他们商业决策的一部分,我们也完全不会去进行干涉,不过往往我们想要创造一款某台家用游戏主机的独占游戏时,通常是因为我们想要发挥出心目中的理想,并且在完成之前不会停下脚步。」
那么,他是否会担心白金工作室承担了太多的游戏开发计划呢?
「人们往往会如此认为,不过事实上是这样的:我们有太多想要去尝试的事物。我们被赐与许多的机会来进行许多非常有趣的事情,而且我们想要去拥抱这些机会,这正是我们组成独立工作室的核心理念。这正是我们之所以这样做的原因。」
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