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手游移植将阻碍国内电视游戏产业正常发展!
时间:2015-02-15 15:49:50 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 124 次
2015年是国内电视游戏行业开放的第二年,也是极为重要的一年。去年许多厂商已经初步完成了对电视游戏市场的试水,许多一线厂商也推出了自家的电视游戏机,手游厂商也将自己的产品移植搬上电视平台,但是却并没有受到市场的太多认可。这一切主要来源于厂商对于手游的简单移植和手游相对电视游戏素质的低下,难道手游真的将成为国内电视游戏产业发展的绊脚石吗?
2015年是国内电视游戏行业开放的第二年,也是极为重要的一年。去年许多厂商已经初步完成了对电视游戏市场的试水,许多一线厂商也推出了自家的电视游戏机,手游厂商也将自己的产品移植搬上电视平台,但是却并没有受到市场的太多认可。这一切主要来源于厂商对于手游的简单移植和手游相对电视游戏素质的低下,难道手游真的将成为国内电视游戏产业发展的绊脚石吗?
阿里刚投资Ouya,腾讯马上结盟海信,你刚上线《真实赛车3》,我马上推出《狂野飙车8》,电视游戏市场似乎一派欣欣向荣,然而似乎热情高涨的始终是业内人士,大家纷纷拿出刀叉,在蛋糕上秀刀法,缺少的唯独是等吃的玩家。
是玩家不爱吃?那要看端上来的是什么。
现阶段将手游移植到智能电视游戏平台,是短时间内获得游戏内容最快的途径。在目前各个游戏分发渠道里,我们也能看到大量从手游移植的熟悉的面孔。对移植手游持肯定态度的一方认为,手游经过了这几年的发展,已在玩法,商业模式,用户游戏习惯养成以及游戏质量本身已经十分成熟,游戏数量的储备足够多,智能电视游戏完全可以借鉴安卓游戏生态模式,借助系统的开放性来实现电视平台上的内容繁荣。
然而事实上真的如此吗?——
底层交互的差异决定了简单地手游移植多半造就“残缺”的游戏体验
我们都已知道,手机和电视有着两套截然不同的交互机制,而游戏操作方式受到人机交互的限制。现阶段很多游戏大厅把手游搬运到电视上来所做的适配做法,其实是一种违背原有交互方式的“折中方案”,虽然解决了在电视端上的操作问题,但是这有可能是以损害游戏本身体验为代价的。
拿《太极熊猫》做为例子来看,在手机上通过触屏,玩家可以在各个界面,功能触发点进行操作和切换,比如更换装备,或者强化某件武器等,也就是说,对于触摸屏幕的事件捕捉,玩家可以得到即时的反馈。而在电视端的《太极熊猫》,在“做了针对电视游戏的适配”后,我们得到的是怎样的解决方案呢?——玩家可以用手柄进行诸如移动,选择等基本操作,在道具使用,强化武器等玩法上,需要呼出一个模拟的鼠标,来进行点击映射。
既然在手机上能舒服地“指哪打哪”,为什么还要在电视上使用这样的操作方式来让自己不好受呢?难道只因为屏幕大?这个理由显然不够充分。由此可见,仅仅让游戏换个场景用遥控器和手柄操作是不够的,而在游戏核心事件玩法上的交互采用“呼出鼠标”进行模拟,不客气地讲,更是不负责任的做法。因为这样的适配仅仅是浅尝辄止地做到了“可以用手柄”,并非是针对电视这个特殊场景而进行的交互上的适配。游戏的玩法没有办法达到最佳的体验。
游戏场景的差异决定了强调碎片时间的游戏无法适应电视游戏
手机游戏的兴盛,在某种意义上反应出现代人生活碎片化割裂严重,随时拿出手机,随时玩上一会儿,放下手机,又能立刻投入到其它事情中去。我们可以看到很多手游,都会有“体力值”等类似的设定,即在一定时间内玩游戏的次数是被限制的,这便是手游利用碎片化时间最好的佐证。
而对于电视游戏来说,基于对传统主机和这块屏幕的认知,我们倾向于对它的游戏程度的定义是沉浸式的,也就是说,玩家在电视机前玩游戏的时间投入和专注度很高。于是这就成了手游移植到电视游戏的第二个“雷区”——强调碎片化游戏体验的手游强行移植到电视游戏平台,与强调沉浸式游戏体验的电视游戏理念不符。
笼统地讲,手游基于碎片体验进行的经典设计大致有三种类型:
消耗时间——将建造某一个物体,升级某一件装备,或者解锁某一个功能的时间与现实时间流逝挂钩,这样可以合理利用玩家的闲暇时间的同时,也通常伴随着内购付费点。
数值简化——多半出现在有战斗环节的游戏中,大大弱化了胜利,或者通关的内在数值逻辑,放宽相应的条件。例如在电脑上玩一局《英雄联盟》,可能需要花费45分钟,而在手机上玩一把《刀塔传奇》,可能只用2-3分钟。这样的设计其实是有原因的。
体力值——同样是利用玩家的碎片时间,把付费点做到了游戏的完整体验度上。
无论是哪种,都让手游足够轻量化,玩家能“拿得起,放得下”。而电视游戏所处场景,可能需要的是一种能让单位时间内获得的快乐值最大化的沉浸式体验,游戏机制对于游戏性的约束不能体现在破坏游戏核心流程的环节上,应大多体现在操作的技巧,游戏的难度和游戏机制的复杂性上。
于是,当我们看到带有类似“体力值”设定的手游们被搬上了电视大屏幕时,会产生强烈的违和感。电视游戏里也有休闲游戏固然没错,但是在手游移植风潮下,并不是所有的手游都适合登陆电视游戏平台。
移植手游太多,会拉低玩家对电视游戏的期望值
就像前面所描述的那样,玩家爱不爱吃,要看端上来的是什么。把机顶盒当成游戏机?在电视上更好地玩安卓游戏?听上去是个美妙的想法、动人的主意,也许会打动一批爱新潮的用户,但是能让电视游戏市场真正具有号召力的,归根结底一定是游戏内容本身。
如果我们打开电视,玩到的游戏都是手游,也许在一开始,能够以屏幕更大,手感更好为卖点而兴奋,但是游戏内容始终无法突破时,会让玩家认为电视游戏不过如此,会拉低玩家对电视游戏的期望值,毕竟放眼望去,没有一款游戏是不得不在电视上玩的,而能玩到的都是同质化严重的游戏。
电视游戏的合理形态
基于电视游戏场景的探索,笔者认为真正适合电视端大屏幕的游戏可以分为五种类型:
适合于家庭互动娱乐和重度游戏体验的手游移植。就像此前所阐述的那样,移植既有游戏一定是获取游戏内容的最快的方式,手游的移植并非不可取,但是必须得找准合适的类型。电视不同于手机,它一定是一个固定的游戏场所,因此存在着两种适合的游戏场景:多人同屏互动以及沉浸式重度游戏。例如《像素鸟家庭版》(Flappy Birds Family)这样适合家庭成员,或多名玩家共同参与,进行的同屏比拼类的游戏。或者像《现代战争5》、《真实赛车》这样需要花一定的时间投入,达成游戏内某种成就意义的游戏。
传统主机游戏的移植。这类游戏已在电视游戏场景中得到了证明,是符合沉浸式体验的最好游戏选择,尽管可能在游戏画质,玩法上落后于当下,但是对于玩家而言,这类游戏所传承的娱乐精神和游戏的艺术性,是最好的宣传介质;再加上相关技术的成熟,安卓系统的开放性,传统主机游戏可以继续在“新电视游戏时代”继续发挥余热。这类游戏的代表作有《拳皇》系列,《侠盗飞车》系列等。
针对电视的棋牌类游戏开发。说完了移植,再说TV游戏开发。我们都知道,棋牌是最大众化的娱乐形式,无论国内还是国外,棋牌的玩法可以在电视这款大屏幕上继续发扬光大。根据奇珀网发布的《2014年下半年智能电视应用数据报告》中,我们也看到了棋牌类电视游戏在电视上受到了极大的关注和追捧,尤其是在2014年的下半年,众多开发者进入了这一垂直的游戏领域,竞争的态势开始突显。这不仅代表了棋牌游戏开发者们对电视游戏用户群体的认知,同时也是将这种思考反馈给行业,从而带动整个行业对各自目标用户群的再思考。目前在该领域具有代表意义的有有乐游戏,西米互动等公司。
针对电视的体感类游戏开发。从家庭互动娱乐的核心出发,体感类游戏作为一种较新的娱乐形式,可以和儿童游戏,同屏互动,在线教育以及运动健康等领域结合得较深。笔者认为体感游戏是最符合在科技进步的条件下,将娱乐形式与想象力结合的电视游戏内容形态。这类游戏代表作有运动加加一系列的体感游戏作品。
针对电视的儿童游戏开发。电视游戏机是伴随着80后一代人成长的记忆,而在三十年后的今天,我们完全有可能再次将电视游戏的记忆复制给下一代人,改变它“电子海洛因”的恶名,为游戏正名。亲子/幼儿教育越来越受到关注和重视,在电视大屏幕上与儿童结合密切的游戏类型也在玩法,界面上颇具针对性。儿童游戏也将成为电视游戏内容形态的重要组成部分。
当然,这里列举的电视游戏不同形态,所针对的用户群体各不相同。中重度移植手游和传统主机移植游戏,针对的是相对重度的游戏用户,这类用户希望利用廉价的设备获得主机游戏的体验。而其它类型针对目前客厅场景下机顶盒和智能电视的实际用户,也就是真正会把娱乐时间消耗在电视上的人群。
手游移植,确实能在短时间内极大地丰富智能电视游戏内容,给用户形成“原来电视上也有这么多游戏可玩”的错觉,但作为从业者应该理性地去思考这些游戏的移植,会不会造成游戏体验的割裂,和提前透支用户的期待?否则在真正靠谱的电视游戏出现之前,用户对此却不再兴奋。2014年是中国电视游戏的元年,电视游戏市场的大门已被敲开,大鱼小虾业已出动,电视游戏这块蛋糕到底怎么吃,到嘴里是什么味,就要看2015年能否在游戏内容上有所突破。
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