最终幻想15通关感想
时间:2016-11-21 09:04:24 来源:巴哈 作者:kkl006 热度: 18 次
《最终幻想15》已经于近日在国外偷跑了,很多玩家对于游戏还不是很了解,小编这里就来和大家分享下其简单的通关感想,以供参考。
《最终幻想15》已经于近日在国外偷跑了,很多玩家对于游戏还不是很了解,小编这里就来和大家分享下其简单的通关感想,以供参考。
具体如下:
FFXV 的世界:
大多数 FF 作品会很快地用美术风格奠定与系列作的不同。而相较于故事或者是角色,每部作品的世界,是我对于新的 FF 作品最感兴趣的主要塬因。
相较于之前的作品虽然没有鲜明的美术风格,世界构成一开始也非常地平凡,但是世界也随主角一群人的旅程,越后面的部分会有越多的视觉艺术、强烈对比与幻想要素的渗入。
无论花不花时间探索开放世界与超级大量的任务,都可以体验到开发者希望玩家接触到的东西。确实有额外的地城可以探索,但是像我一样懒的玩家是可以不用太在乎。
不过很可惜这不是个完全开放世界,有些时候我想要探索的时候就没得看。像是雪地在这部作品中就比较少被表现到,我却很期待可以看到个完整的雪之国度。
游戏中怪物的设计非常丰富,偶尔会让人期待更多有如「侏儸纪公园」般的场面。
系统与战斗:
(只玩 Active 模式)
战斗非常地快节奏,如果漫无目的地乱砍很容易会迷失;善用瞬移突入或脱离战斗很重要,而且让人觉得很有潜力,希望还有机会在未来的 FF 看到。
空战非常爽。
召唤感觉很棒而且很有用,不像 FFXII 跟 FFXIII 浪费掉了。
魔法相对其他战斗系统比较薄弱,虽然既强大又有用,但是魔法没办法跟攻击串接在一起,会让战斗节奏断断续续的。开发者似乎希望玩家多作点思考再使用,但是我不喜欢。
音乐:
我不太想要跟《秘境探险》或《战神》系列相对比,不过可以做为参考。
系列作第一次让故事与战斗都用无缝的方式接上,对于音乐的贯穿表现,对于整体游戏的一致性有非常大的帮助。
故事与角色:
我一向觉得 FF 系列的脚本设计很弱,系列作队伍都只有几个主要角色跟其他的背景杂音。但是这次集中在四人组上,对于他们彼此的情感建构有非常好的发展。游玩过程中我也可以看到每个角色的优点、弱点并且可以看到他们的内心衝突。这是系列作前所未有的表现。
在 FFXV 中以四人组作为骨干,然后偶尔有一些角色参与到故事中,然后还有反派搭建起故事体验。
Noctis 是故事的重点,他身负重担,而随故事也很成功地建构出他的成长。依靠与朋友的羁绊而愿意更加努力,因此他成为了我在系列作最喜欢的第二个主角。
相对于 Noctis,女主角 Luna 则是很早就已经接受了自己的使命,并且在世界中奔走达成自己的职责,最后当所有角色都串联到她所做的努力时真的很酷。
不过因为故事视点集中在 Noctis 身上,让人没有机会看到 Luna 是如何成为游戏中的完人形象,如果游戏中穿插 6、7 个小时在她逃离 Insomnia 的游玩内容上,然后砍掉 Kingsglaive 电影会更好。我每次想到这件事,都觉得这会是个两全其美的设计。
整体的故事就跟 FF 系列一样非常奇特。有很多非常有趣的剧情翻转与转捩点,其中一个在游戏开头就已经被洩漏了。这点我个人不算是特别喜欢,因为有点像是在看书本之前就被标上了一个书籤提示。但那部分的剧情真的很棒,完全无法预期剧情如何发展成那副德性强化了整体体验。
虽然讲了很多好话,但是在地化工程并不是做得很好。(英文版 GG)大幅拉低了体验,不过也没办法。
节奏与游戏进展:
开放世界与剧情发展完全互相衝突,也导致我不是个开放世界控。
FFXV 则用了一个很聪明的方式来解决:它所做的不是个真正的开放世界。
游戏会分成两半,前半将游玩节奏的控制权放在玩家手上很久,这肯定会让故事发展的评价有两极化的现象。
对于喜欢探索的人可以去挑战很多额外的地城,对跟我一样懒得管次要内容的玩家,虽然还是得探索世界与地城,但是会有比较明确的目的在内。
前半是比较注重在旅程的感受,也对此做得很好。
但是 FFXV 真的让我感到很惊讶。当我习惯开放世界的时候,就突然产生了架构上的改变。所谓的后半游戏中,开放世界被更为密集的故事发展所取代,在这个「全新区域」中是没办法当作开放世界进行探索的。
我很好奇玩家会怎么看待这件事,但至少对于花了 30 小时在开放世界的我来说,我很感激这样的变化。
而当你以为到这裡就结束的时候,你就大错特错了。
所谓的后半结束后,会进入到游戏的终局,这部分几乎可以算是个独立的部分。而且在后两个部分中都有非常大的剧情走势变化,对于 FF 全系列来说都是个很实验性的设计。
这一连串的体验包含了动作、壮阔的场面、潜行、惊悚以及强烈的冒险感。
这让我开始思考这款游戏中我最喜欢哪个部分。
一般的 FF 作品都会在最开始 1/3 达到颠峰,然后开始没办法维持那个巅峰。但是 FFXV 因为有根本架构上的改变,有点像是玩家在一开始的 1/3 先慢慢建构起角色,然后在后 2/3 的游戏体验中专注在故事发展。
这表示叙事强度很高,尤其是最后 5~10 小时的体验完全不是我玩这款游戏时想像得到的体验。
可以感受到在叙事上有受到 Naughty Dog 的影响,整个故事发展都是在玩家可以操控的情况下进行的,不过我个人并不介意过场动画,所以反而觉得过场动画太少。藉此 FFXV 将重点专注在角色发展有好处与坏处。
因为 Naughty Dog 的游戏只有十个小时长,这样做很简单。可是 FFXV 是满满 50 小时的故事体验。
但 FFXV 也藉由偶尔限制玩家,要求推进故事发展,藉此掌握探索与故事发展的平衡。
设计上这很像是比较早期的 FF 作品,是世界推进了故事发展,世界设计的同时是用线性发展的思维进行的。所以是个既大又是分段的感受,只有透过推进故事才能看到更多的世界。
虽然有很多实验性的设计,不过这种有点引导性的平衡做得很好。
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