高达对决基本操作
时间:2017-07-10 11:28:25 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 24 次
《高达对决》对于没玩过GVG系列游戏的新人玩家来说并不是特别友好,可能很多内容不知道是如何游玩的,下面简单介绍一下。
《高达对决》对于没玩过GVG系列游戏的新人玩家来说并不是特别友好,可能很多内容不知道是如何游玩的,下面简单介绍一下。
本游戏属于3D动作对战游戏,因此技术需求其实相对是较高的。对于玩家的电玩能力,需求的项目包刮空间认识、预判、物理惯性判读、战况理解等等而本系列作品历史悠久,发展至今已有许多不分使用机体共通的基本技巧,在此为各位由个人认为简单的动作一路带到困难的动作。
在一切之前,让我们先了解一些名词:
BD: Boost Dash的简称,也就是快速连按两下跳可以做出的动作。是基本移动手段。
Step:垫步。机体往指定方向滑行一小段,可以终止对手当下武器的追尾效果。
格斗也可以直接透过Step取消,此时称为「虹step」(因为当时EXVS系列导入这个系统时,格斗step取消会有虹光色的特效)。
诱导:也就是武装的追尾效果。例如连邦军系机体的火箭筒武装,就是诱导明显的典型案例。
枪口补正:指的是射击武装在射击之前,举枪瞄準敌人的动作。
BR、BM: Beam Rifle以及Beam Magnum,也就是光束来福枪或麦格农。基本上是钢弹系的基本配备,主要是指单发可移动主射击武装。顺带一提BM的开枪速度比较慢。
BZ: Bazooka,火箭筒。连邦军很爱用的东西,其中弹头跟爆炸伤害是分开的。
MG:Machine Gun,机枪。机枪类的特性是持续性的射击、但是要命中数发后才会使敌人产生被攻击动作。
Dive:Boost Dive,急下降。本作新增的共同动作,可以理解为向下BD。Step中发动Dive会使机体往略斜下的方向移动。
0.锁定标志的颜色意义
游戏过程中不难发现,锁定标志有三种颜色,分别是绿色、红色、黄色
以下对各种颜色的锁定标志解释其意义
绿色:锁定无效。对此状态下的敌人使用射击武装不会有任何枪口补正、武装诱导,使用格斗武装则会塬地空挥。
红色:有效锁定。对此状态下的敌人使用射击武装则会正常的进行瞄準以及追尾,使用格斗武装则会往对手方向靠近。如果对手在格斗追尾的有效距离内,红色锁定会追加标示。
黄色:无敌状态。对此状态下的敌人无法造成伤害,其余等同绿标锁定。
1. Boost Dash的基本移动技巧
塬则上,对战中是没有什么理由让机体用走的。BD可说是最基本的移动手段。
BD发动瞬间会有所谓的BD初速,也就是喷出去的瞬间较快的瞬间加速。
但是平常为了节省BD移动的Boost消耗,一般会以抬升机体高度利用惯性维持移动
按键方式是快速按两下跳发生BD之后,放掉按键再按一次跳(按下时间长短决定抬升高度)
还是要再说一次,BD以及BD惯性移动是属于最基本的移动技巧,务必熟悉
另外BD惯性移动时候的高低位移也可以降低被弹风险。
单纯的水平BD是非常容易被武装诱导捕获的。
2.武装取消
这游戏只要开过火都知道
除了特定机体的特定武装之外,大多数的机体武装是无法连射的。
大多数的武装都有不低的硬直,如何取消硬直、减少自己的破绽是非常重要的。
最基本的取消方式就是BD,BD可以取消所有武装,常见的BR连射都是靠BD取消达成。
而除了BD之外,武装也可以透过其他武装来取消,达成不同武装连续使用的效果。
例如大多数的机体都会有主射击→副射击的取消路线
而格斗则可以用Step取消,如名词解释那段所述,称之为「虹step」
例外情况是当机体发动觉醒的时候,可以用Step取消射击武装,此时称为「青Step」
熟悉机体的武装取消路线是机体熟练的主要训练项目。
日文WIKI的combo表会以≫表示以BD取消、以>表示以Step取消、以→表示直接武装取消
上面的第一个情况是用BR≫BR≫BR的取消路线
第二个情况则是BR→BZ≫BR的取消路线
3.武装诱导以及Step的意义
如同上面的名词解说,武装诱导就是指武装的追尾性。
这次用实战的一小段解释武装诱导的存在
可以看到,第二发火箭筒发射后有明显的转向追尾,并不是单纯的直线飞行
这就是所谓的武装诱导。 因为第一发确定命中了所以就去烦另外一个对手
而Step发动的瞬间,可以阻断(无效)当下所有飞向自己的武装诱导以及枪口补正
但仍需注意枪口补正甩掉之后射出的射击武装仍会有诱导效果
每个武装的诱导强度不一样,在处理对手武装诱导的时候也要有对方武装一定程度的理解。
在对武装诱导有所理解之后,再决定是否需要处理诱导或是可以无视(因为对手打太歪)
4.Striker援护系统
本作新增要素之一
以往援护是属于特定机体的武装,本作则全面废除并统一为共通武装
可叫出的援护机种类可以透过提升机体等级并消费GP永久开放使用
而本作的「叫出援护」动作可以取消包含格斗的几乎所有武装
不论是製造弹幕、击倒辅助、牵制都非常有利
以下示范基本取消例
5.Boost Dive的使用及风险
本作新增的要素之二
是 「可以兼顾着地的武装取消路线全部废除」 后的应对措施
可以理解为向下方的BD,没有诱导阻断,跟BD一样可以取消几乎所有武装。
Step后发动Dive会让Dive往略斜下方移动。移动量虽然不大但是战术性考量也不能说完全没有。
以下示范斜下Dive其实跟前面一个示范重复性超高
Dive最大的战术价值是可以自己调整着地的时间,减少因为着地时间太慢而产生的劣势。
然而,Dive后仍会有着地硬直,因此不谨慎的使用会暴露出着地破绽被射击武装捕获。
6.觉醒系统
本作又改了觉醒系统,这次分为Blazing Gear以及Lightning Gear,简称B觉以及L觉
觉醒中有各种补正、觉醒量表全满时可以消耗部分觉醒量表在被攻击的状态下发动觉醒
两个觉醒各有其特性,以下翻译日文Wiki的内容进行解说
各觉醒的共通效果
Boost回復(依觉醒类型回復量有所差异)
自机的弹数回復、填弹速度上升(弹数回復不适用于某些特殊武装)
攻击时的击倒值减少10%
Overheat惩罚无效化
有硬直的射击武装可以用Step取消
觉醒的补正对已经击发的射击武装、正在进行的格斗武装有效
觉醒量表消耗完毕 或 自机执行攻击以外的动作 时,觉醒便会终止
因此即便量表消耗完,持续进行中的格斗Combo、武装之间的取消(因为判定为攻击动作),仍会套用觉醒补正
Blaze Gear(B觉醒)
突破力、爆发力上升的强攻型觉醒
射击、格斗的威力大幅度上升(格斗约20%、射击约10%左右)、些微的防御补正(5%左右)
大幅度的机动力(速度)上升,觉醒时间较短。
另外,觉醒时的队友弹数回復并不适用于队友的援护机。
Lightning Gear(L觉醒)
以优势状况压倒敌方的持续型觉醒
透过较长时间的优势,压倒敌方的觉醒类型。
射击威力上升(10%左右,略低于B觉醒)、格斗威力上升(约1%左右?)
机动力上升幅度较小、锁定距离上升、射击武装附加惯性(射击后滑动)、Boost消费减少
被伤害减少(约30%左右)
觉醒类型 | ブレイズギア BLAZE GEAR (B觉醒) |
ライトニングギア LIGHTNING GEAR (L觉醒) |
共通効果 | 在空中Overheat时仍可以进行部分的动作 部分的射击武装可以用Step取消 |
|
固有効果 | Combo伤害超过一定以上时的伤害减少幅度降低 格斗的追尾性能上升 发动时回復队友的射击武装弹数 |
部分射击武装射击时机体惯性滑动幅度上升 锁定距离上升 发动时回復队友的Boost量表 |
效果时间 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
Boost回復 | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
队友Boost回復 | ★ ★ ☆ | ★ ☆ ☆ |
移动速度上升 | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
Boost消耗减少 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
攻击力上升 | ★ ★ ★ | ★ ☆ ☆ |
被伤害减少 | ★ ☆ ☆ | ★ ★ ★ |
觉醒技
觉醒中再次按下觉醒按键后发动
依机体不同会使出不同的强力招式。无法用任何方式取消。
一次觉醒只能使用一次,使用后觉醒量表会停止闪烁。
乱舞系的觉醒通常在最后一下攻击之前的击倒值都是0,而非乱舞系的觉醒技通常为单发高伤害,因此Combo的最终段后接着发动觉醒技可以大幅度提升该次Combo伤害
少数用脑的部分:Cost系统
这边直接复製我自己几天前在别的地方回覆的文章,如下
最后要提一下战力表(COST系统),算是这个游戏比较需要用脑的地方吧
对战力表的控制其实也是一个影响胜败的重要因素
在这边大略提供一个观念,以下的情况并不完全是绝对。
※Over Cost情形以下简称OC,是指当战力表残余量不足復活机体的COST量时,会产生再出场机体耐久度下降的情形。
塬则上,一般都是以先击坠弱战力、后击坠强战力为塬则
这裡的战力与机体的COST无关,是指该机驾驶+机体性能整体所呈现的战力
一般而言,高COST机的战力理论上应较低COST机更高,
因此自然就是先击坠低COST机再击坠高COST机,製造出高COST机的OC以降低其第二次出场的耐久度。
其战术考量在于,製造出高COST机的OC会使耐久度太低的对手打法趋于保守,进而导致对方队伍战斗力下降,此时要取胜可以评估以下两个方案:
1. 对方低COST机残血量与OC后的高COST机相差不多,则可以考虑击坠低COST机取胜。
2. 对方低COST机残血量仍多,则可以考虑集火于高COST机火力压制取胜。
此种情况更适用于有A.B.C.マント (Anti Beam Coating Mantle,抗光束斗篷)的机体
该系列机体在OC情况下復活时是不会着装ABC出场的,大幅度增加后击坠的价值。
又例如像是νガンダム的フィン・ファンネル バリア这种出场才开始填弹的武装
需要一定时间才能使用该武装的情况下,后击坠也可以使对方难以发挥即战力而不好救场。
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