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机动战士高达极限对决FB系统改动介绍

时间:2014-02-09 09:14:23 来源:wikia 作者:qwearp 热度: 112

在机动战士高达极限对决FB中除了新增了许多机体外,系统也得到了一定的改变,原作中一些设定得到了改变这使得在部分方面这款游戏变成了与前作完全不同的两个游戏,这里就为大家讲解这一新作中所变更的元素。

在机动战士高达极限对决FB中除了新增了许多机体外,系统也得到了一定的改变,原作中一些设定得到了改变这使得在部分方面这款游戏变成了与前作完全不同的两个游戏,这里就为大家讲解这一新作中所变更的元素。

机动战士高达极限对决FB系统改动介绍

COST系统

和前作一样,总COST为6000。COST值分为3000、2500、2000、1000四种。存在COST OVER系统(后述)。

当机体被击破时会消费相应的COST值,当我方的COST消费完时即为败北。使敌军的总COST为0就是这个游戏的目的。

倒计时结束(TIME OVER,简称TO)时和格斗游戏不同不会根据剩余耐久判定胜负而是全员败北。

COST的表示颜色分别为3000(红)、2500(橙)、2000(黄)、1000(绿)。

COST OVER

简称CO。简单的说就是当剩余COST小于复归机体COST时,会减少相应的耐久值后复归的系统。

比如说剩余3000COST时2000机被击破的话会剩余1000COST。

这时由于剩余COST值只有复归机体的一半,所以复归的2000机耐久值也会只有一半。

更多例子:

剩余1500COST而1000机被击破时复归后的耐久力还有1/2
剩余4000COST而3000机被击破时复归后的耐久力就只有1/3

各种组合的立回一览

组合解说
1000 + 1000 没有CO,在两机都无伤的情况下迎来最后的1000COST为理想状态。

坚持乱战的话会很强力,但由于要落(即被击破)5次导致1对2的情况会很多所以不怎么推荐。
觉醒4回安定,不过由于前作拥有压倒性性能的1000机被弱化到了平均水平所以会面临严峻的战斗。

1000 + 2000 1000先落,2000在1000三落前落为理想状态。

就算没CO只要2000在1000二落之前落的话也是和事故差不多的状态(因为2000复归后会被集火)。
觉醒4回安定,但是就综合性能来说是全组合最低水平。

1000 + 2500 1000先落,1000二落前2500落为理想状态。

平衡性不错的组合,不过由于2500比起前作进行3回觉醒的难度增加了所以战况更加严峻。
虽然经常被搞错不过序盘是2500担当前卫,在回避CO之后2500才转移到后卫。

1000 + 3000 3000先落为理想状态,让1000五落也不是不行不过决出胜负之前容易TO。

反过来由于1000太过于消极,或者3000没有好好后退的话,3000二落输掉的情况就会经常发生。和就算CO也没什么大风险的NEXT不同,从前作开始CO会影响到3000的觉醒次数所以一般来3000CO是禁忌。

因为觉醒回数减少导致了3000的生存力降低所以比前作要难打一些。

2000 + 2000 不会CO的组合,剩余2000COST时双方都无伤为理想状态。

看起来平衡性很好但由于难以分担职责,所以在前作的全力战是没什么人气的组合。
虽然在性能方面略有不足,不过在觉醒、耐久方面在全组合中都名列前茅所以比前作能战。

2000 + 2500 2500先落为理想状态。虽然性能比起↑要好很多,但不仔细思考进行战斗的话觉醒4回会很不安定。

不管哪边CO影响都不大所以能够取伤害的话由格斗型2000担当前卫进攻也是可以的。
在3000和1000被削弱的本作中这个组合在固定战的地位有所上升。随机的话比起↓还是用和↑接近的行动方式比较安定。

2000 + 3000 3000先落为理想状态。但根据机体和战术2000先落或者2落也是可以的。

前卫后卫分工明确性能也比较搭配,是容易掌握的推荐组合。
由于觉醒4回或者包括全觉觉醒3次安定等内容,拥有全组合屈指的安定性。

2500 + 2500 耐久调节的随性度高的组合。基本在决定前卫后卫后各落一次是理想状态。

不怎么推荐一机2落。最初不决定前卫采取连携进攻,从中盘开始进行耐久调整可以发挥合计高COST强力之处,可以一用。
比起2520觉醒槽的储备量比较少的上级者向组合。

2500 + 3000 需要决定前卫后卫。基本来说3000先落石理想状态。但基于机体和战术的2500先落或2落也是可行的。

虽然双方都能各落一次,不过生存时间比起↓来说差不了多少需要相当注意。
觉醒3回基本连后卫的全觉都保障不了,比起前作在全国大会称王称霸的3025相当可怜。
不过基本性能依旧是最强,途中前卫后卫交换的损失也不起眼,只要做好连携的话依然非常强力。

3000 + 3000 需要决定前卫后卫,0落的一方在友军机落前要尽可能保存耐久。

前卫必须要让敌机无法进攻后卫。前卫落时后卫体力必须在500以上。
比起觉醒3回基本安定的前作战况严峻。双方都是前卫型是战斗会非常幸苦。

极限ACTION

简单的说就是官方给移动类要素取的刷时髦值的名字

Boost DASH

Boost Dash(以下简称BD)由连按两回跳跃键发动。在wiki中用≫表示BD。

(Boost Dash Cancel)=BD(BDC)

能取消不论格斗射击的所有的行动。平时用BD移动是从NEXT开始的基本。

和前作一样BD之后会有约0.2秒左右无法输入STEP,称为BD硬直。

要说BD硬直具体何时重要的话,就是在被接近时对方根据你的BD来进行延伸性好的格斗或强枪口补正射击时难以回避。

似乎比起前作BD硬直有减小。

Step

Step由快速输入两次相同方向发动。在wiki中用>表示。

发动的瞬间可以消除一次所有向自己进行的攻击的诱导(即切诱导)。

移动的距离很短但由于切诱导的能力依旧是非常重要的行动。

和过去一样,移动可能射击武装使用中(BR、机枪等)Step可能。


和前作一样格斗可以用Step取消。

取消时会发生和彩虹一样的效果,一般称为虹Step。

仅限B觉醒时,原地不动的射击(即足止射击,包括飘射)可以用带青色效果的Step取消(一般称为青Step)。


通常Step和虹、青Step的规格稍有区别。

比如观星者或者镜高达,试作2号机的虹Step虽然和其他机体一样,但通常Step则带有使机体朝向变化的效果。


和前作不同,本作的Step(特别是虹Step)比BD更消费BOOST槽。

被认为是造成格斗机难以用虹Step追击的主要原因。

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