合金装备之父小岛秀夫谈论系列来源
时间:2012-03-27 11:12:25 来源:未知 作者:小四 热度: 62 次
合金装备之父小岛秀夫在业界是一个传奇人物,他告诉人们游戏可以以另外一种方式来玩!这样一位传奇的人物又是怎样构思出合金装备这一系列游戏的呢?
合金装备之父小岛秀夫在业界是一个传奇人物,他告诉人们游戏可以以另外一种方式来玩!这样一位传奇的人物又是怎样构思出合金装备这一系列游戏的呢?
合金装备系列的制作人小岛秀夫可算是视频游戏领域的弄潮儿。1987年,在他24岁时,他的8位动作冒险游戏登陆日本家用机——MSX2。与其他以射击为主走街机爽快风格的动作游戏不同,合金装备注重通过隐匿和使用各种精巧装置来秘密地潜入游戏中的要塞来解除核威胁威胁,暴力只是最后的手段。小岛凭借着他对美式动作片和电视剧的喜爱,赋与了初代合金装备电影化叙事的手法,这在角色扮演类型以外的游戏中是很少见到的。因而很快就造成了轰动。
从那时开始,小岛开发和推出了超过7款合金装备系列的正统续作和许多外传,建立起了围绕着主角——特种部队特工索利德·斯内克的严密的世界观,并且完善了他发扬起来的潜入游戏类型。目前系列累计销量已达三千万。
上周六,小岛秀夫出现在Smithsonian美国艺术博物馆的视频游戏艺术博览会上,并谈起了他对西方电影的爱是如何影响了他的游戏设计,这个游戏系列的未来,以及视频游戏是否能够被视为艺术。
关于视频游戏是否可以被视为艺术:
有许多博物馆用来展示科技,艺术,音乐以及类似的东西。从这方面来说,我认为游戏作为一种协作的艺术创作或者各种艺术形式的综合体,(在艺术殿堂)应该有其一席之地,而且其本身也可以被看作一门艺术。
不过我要指出一个矛盾的地方,在传统的艺术中,画家可以完成一幅作品并把自己的观点推送给参观者。比如说你画了一个看起来像是香蕉的东西却说“嘿,我画得是一个苹果。”作为参观者,你对此是没有办法的。画家对他们想要展示给观众的东西有完全的控制权。我认为到目前为止,艺术都是这么做的。但在游戏领域你不能这样做,因为它们是有交互性的。拿一辆车来打比方。人们已经习惯了驾驶圆形方向盘的汽车,但你突然把它换成三角形的,人们驾驶起来就会很费劲。我认为在开发游戏时,你得始终把交互性挂在心上。你不能把自己的想法一股脑地灌输给玩家。
他为什么差点成为一名电影导演:
说真的,我最想做的还是电影导演。但在那时拍电影是很困难的一件事,不像现在你可以随便拍一段视频然后数字化加工一下发到网上。我还记得我曾为此苦恼:我怎样才能在电影行业取得成功?
最后我还是决定做我力所能及的事,就是写书。我当时认为最好的办法就是我写出一部小说,然后期望被别人看中,就好像史泰龙写了《洛奇》,后来就非常的成功。然而当我在尝试着写小说时,任天堂FC发售了。当FC出来时,我马上就被它吸引了。我开始玩所有的游戏并且沉迷其中。就在那时我感受到了这个新媒体所拥有的潜力,并且我觉得如果我不能进入电影圈的话,我也许可以研究一下这个新媒体并从中找到成功之道。
他在日本的早期游戏经历:
当我还小的时候,其实没有太多的视频游戏,但我还记得Pong这个游戏。我是在日本的家用机上玩的,所以也许不是真正的Pong,只是个与Pong很像的日本游戏。不过我想第一个把我带进游戏世界的,我也玩的非常多的一个游戏大概是《太空侵略者》。我记得我第一次在电视新闻中看到它,印象非常深刻,一直在想“哇喔,这种东西真的存在啊。”
如果说的再早一点,也许在视频游戏出现之前,我记得我的父母带我们逛商场时,顶楼上有许多的机械式游戏。比如说在传送带上进行的赛车,或者那种用影子来玩的击落飞船的游戏。我们经常去那里,我的父母给我们几块钱,我和我的兄弟就会去那里,而他们去买东西。
关于电影《大逃亡》塑造了初代的合金装备:
在电影大逃亡中,有一个场景是迈克奎恩试图逃出纳粹集中营。你会关心他是不是会被发现,气氛很紧张,你会一直盯着屏幕,看着情节发展。但你只是作为一个观众来感受那种紧张,所以我就想,“如果我真的在那里会怎样?如果我可以在一个游戏里模拟出这样的场景会怎样?”就是从这里我开始了我的游戏设计事业——观察一种体验,并且试图在游戏里重构这种体验。
关于他的暴力游戏中的反战争主题的来源:
如果是说在我的游戏中传达的反核战信息,这事实上来自于我的父母。他们生于1930年代,他们经历了东京空袭。我受了他们的影响并且遗传了一些反战情绪。当我进入游戏产业并开始制造我自己的游戏时,我真的很希望能将反战争,反核战的信息放进我的游戏中。
关于他对西方文化的迷恋的起源:
说实话,当我还是小孩子时,我是在西方文化的影响下长大的。每当你打开电视,总会是一部美国电视剧,或者西方歌剧,要不就是烹饪节目或综艺节目。所以虽然我生活在日本,却经常暴露在西方文化之下。
当然我同样也受日本文化的影响,但我会说我所受的一半以上的影响来自于日本以外,并且从日本以外接受的电影和音乐等等,都在我的脑子里加工过。我认为正因如此,我的思想并不像一个日本人,但也不是明确的属于任何一个国家。
说到我为何把我的游戏背景放在美国或其它国家,理由是我想要讲述一个很大的故事,非常大。我想如果我把它放在日本这样小的国家里,会很困难。我不想受某些设定的限制,所以我把眼光放在像是美国这样的地方,我就可以讲一个华丽的经典的故事。
为什么日本有很多伟大的游戏设计师:
这其实是日本文化中很重要的“以心致诚”的精神,这是一种待客之道,表示愿意送给别人某样东西,或者与别人分享某种经验。我认为这种待客之道,希望分享一种体验,并传递给别人,是非常重要的。
关于制作一部合金装备电影:
说实话我是一个电影迷,这对我有特殊意义。我真诚地希望有一天我可以制作一部电影,不过我想它一定要是某一个合适的游戏,并提供了恰当的设定。我不认为这个游戏一定就是合金装备。合金装备是作为一种游戏而存在的。它有一个特别的世界观和故事背景,只适合作为游戏,而且在我看来,合金装备就是一个游戏,不是别的。所以我想如果我要制作一部电影,我不得不想出新的故事,新的人物以及更适合电影媒介的元素。
我确定这里很多人会希望我说“是啊,我会做一部合金装备的电影,”但即使那真的会发生,我也要说清楚,如果它被制作成一部电影,那也会是全新的东西。我不会用我现有的剧本。我想我会找个人弄一部新剧本,并且找别人来执导。
我经常会被问到:“你会制作一部电影吗?”这个想法一直在我的脑海深处,我也会经常想起它。我现在不能说的太多,但我正在进行着某项工作,并且我希望在不久的将来我可以公布一些事情。
合金装备系列的制作人小岛秀夫可算是视频游戏领域的弄潮儿。1987年,在他24岁时,他的8位动作冒险游戏登陆日本家用机——MSX2。与其他以射击为主走街机爽快风格的动作游戏不同,合金装备注重通过隐匿和使用各种精巧装置来秘密地潜入游戏中的要塞来解除核威胁威胁,暴力只是最后的手段。小岛凭借着他对美式动作片和电视剧的喜爱,赋与了初代合金装备电影化叙事的手法,这在角色扮演类型以外的游戏中是很少见到的。因而很快就造成了轰动。
从那时开始,小岛开发和推出了超过7款合金装备系列的正统续作和许多外传,建立起了围绕着主角——特种部队特工索利德·斯内克的严密的世界观,并且完善了他发扬起来的潜入游戏类型。目前系列累计销量已达三千万。
上周六,小岛秀夫出现在Smithsonian美国艺术博物馆的视频游戏艺术博览会上,并谈起了他对西方电影的爱是如何影响了他的游戏设计,这个游戏系列的未来,以及视频游戏是否能够被视为艺术。
关于视频游戏是否可以被视为艺术:
有许多博物馆用来展示科技,艺术,音乐以及类似的东西。从这方面来说,我认为游戏作为一种协作的艺术创作或者各种艺术形式的综合体,(在艺术殿堂)应该有其一席之地,而且其本身也可以被看作一门艺术。
不过我要指出一个矛盾的地方,在传统的艺术中,画家可以完成一幅作品并把自己的观点推送给参观者。比如说你画了一个看起来像是香蕉的东西却说“嘿,我画得是一个苹果。”作为参观者,你对此是没有办法的。画家对他们想要展示给观众的东西有完全的控制权。我认为到目前为止,艺术都是这么做的。但在游戏领域你不能这样做,因为它们是有交互性的。拿一辆车来打比方。人们已经习惯了驾驶圆形方向盘的汽车,但你突然把它换成三角形的,人们驾驶起来就会很费劲。我认为在开发游戏时,你得始终把交互性挂在心上。你不能把自己的想法一股脑地灌输给玩家。
他为什么差点成为一名电影导演:
说真的,我最想做的还是电影导演。但在那时拍电影是很困难的一件事,不像现在你可以随便拍一段视频然后数字化加工一下发到网上。我还记得我曾为此苦恼:我怎样才能在电影行业取得成功?
最后我还是决定做我力所能及的事,就是写书。我当时认为最好的办法就是我写出一部小说,然后期望被别人看中,就好像史泰龙写了《洛奇》,后来就非常的成功。然而当我在尝试着写小说时,任天堂FC发售了。当FC出来时,我马上就被它吸引了。我开始玩所有的游戏并且沉迷其中。就在那时我感受到了这个新媒体所拥有的潜力,并且我觉得如果我不能进入电影圈的话,我也许可以研究一下这个新媒体并从中找到成功之道。
他在日本的早期游戏经历:
当我还小的时候,其实没有太多的视频游戏,但我还记得Pong这个游戏。我是在日本的家用机上玩的,所以也许不是真正的Pong,只是个与Pong很像的日本游戏。不过我想第一个把我带进游戏世界的,我也玩的非常多的一个游戏大概是《太空侵略者》。我记得我第一次在电视新闻中看到它,印象非常深刻,一直在想“哇喔,这种东西真的存在啊。”
如果说的再早一点,也许在视频游戏出现之前,我记得我的父母带我们逛商场时,顶楼上有许多的机械式游戏。比如说在传送带上进行的赛车,或者那种用影子来玩的击落飞船的游戏。我们经常去那里,我的父母给我们几块钱,我和我的兄弟就会去那里,而他们去买东西。
关于电影《大逃亡》塑造了初代的合金装备:
在电影大逃亡中,有一个场景是迈克奎恩试图逃出纳粹集中营。你会关心他是不是会被发现,气氛很紧张,你会一直盯着屏幕,看着情节发展。但你只是作为一个观众来感受那种紧张,所以我就想,“如果我真的在那里会怎样?如果我可以在一个游戏里模拟出这样的场景会怎样?”就是从这里我开始了我的游戏设计事业——观察一种体验,并且试图在游戏里重构这种体验。
关于他的暴力游戏中的反战争主题的来源:
如果是说在我的游戏中传达的反核战信息,这事实上来自于我的父母。他们生于1930年代,他们经历了东京空袭。我受了他们的影响并且遗传了一些反战情绪。当我进入游戏产业并开始制造我自己的游戏时,我真的很希望能将反战争,反核战的信息放进我的游戏中。
关于他对西方文化的迷恋的起源:
说实话,当我还是小孩子时,我是在西方文化的影响下长大的。每当你打开电视,总会是一部美国电视剧,或者西方歌剧,要不就是烹饪节目或综艺节目。所以虽然我生活在日本,却经常暴露在西方文化之下。
当然我同样也受日本文化的影响,但我会说我所受的一半以上的影响来自于日本以外,并且从日本以外接受的电影和音乐等等,都在我的脑子里加工过。我认为正因如此,我的思想并不像一个日本人,但也不是明确的属于任何一个国家。
说到我为何把我的游戏背景放在美国或其它国家,理由是我想要讲述一个很大的故事,非常大。我想如果我把它放在日本这样小的国家里,会很困难。我不想受某些设定的限制,所以我把眼光放在像是美国这样的地方,我就可以讲一个华丽的经典的故事。
为什么日本有很多伟大的游戏设计师:
这其实是日本文化中很重要的“以心致诚”的精神,这是一种待客之道,表示愿意送给别人某样东西,或者与别人分享某种经验。我认为这种待客之道,希望分享一种体验,并传递给别人,是非常重要的。
关于制作一部合金装备电影:
说实话我是一个电影迷,这对我有特殊意义。我真诚地希望有一天我可以制作一部电影,不过我想它一定要是某一个合适的游戏,并提供了恰当的设定。我不认为这个游戏一定就是合金装备。合金装备是作为一种游戏而存在的。它有一个特别的世界观和故事背景,只适合作为游戏,而且在我看来,合金装备就是一个游戏,不是别的。所以我想如果我要制作一部电影,我不得不想出新的故事,新的人物以及更适合电影媒介的元素。
我确定这里很多人会希望我说“是啊,我会做一部合金装备的电影,”但即使那真的会发生,我也要说清楚,如果它被制作成一部电影,那也会是全新的东西。我不会用我现有的剧本。我想我会找个人弄一部新剧本,并且找别人来执导。
我经常会被问到:“你会制作一部电影吗?”这个想法一直在我的脑海深处,我也会经常想起它。我现在不能说的太多,但我正在进行着某项工作,并且我希望在不久的将来我可以公布一些事情。
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