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《声名狼藉:破晓》通关简评

时间:2014-08-29 10:14:57 来源:k73电玩之家 作者:sir.drake 热度: 101

《声名狼藉》破晓dlc发售后受到不少粉丝的欢迎,不少玩家觉得剧情比较短,动作上面提升不少。下面带来游戏简评及通关心得,希望对大家有所帮助。

《声名狼藉》破晓dlc发售后受到不少粉丝的欢迎,不少玩家觉得剧情比较短,动作上面提升不少。下面带来游戏简评及通关心得,希望对大家有所帮助。

《声名狼藉:破晓》通关简评

剧情

中规中矩的剧情,没有太大的起伏但也没有特别突兀的违和感,基本只是围绕着Abigail Walker这个角色设定展开的一个故事,直到玩完也和听邻居姐姐讲完自己的故事一样,并没有特别深的代入感,事实上也并不是一个能让人感受颇深的故事。

从SS里我就觉得对包括Augustine在内的四个原生超能力者的刻画要比主角Delsin更深,不过Delsin这种生活在乡下、不接触超能力者就不会暴露自己身份的自zai由jia职dai业ye青年来说确实不会有比这几个人曲折的身世。所以我对Delsin这个角色也并不是特别感冒(悄悄说一句,还没发售的时候我还暗暗期待这邪恶结局是Cole吐便当把邪恶的Delsin按在地上揍)

不过这里还是感觉游戏剧本不太完善(把FL和SS看做一个体系的话),Augustine收容了不少超能力者并训练他们,且在SS里的Hunk在一定意义上来说也是服从于Augustine的,而Augustine也和Fetch说过其他的一些Agent如何如何走过来的,说明红发老太也是招降了不少其他原始的超能力者(Conduit)作为部下,但在游戏中只有经过装备了量产水泥能力的士兵出现,然后Boss就被干掉了,其他探员的身影也是个迷,导致我一直觉得Augustine抓住他们以后就打算一辈子圈养在柯登礁了。作为个人来说还是很希望能有更多其他能力的超能力者登场的。不过应该也是考虑到海绵能力的原因,要在游戏设计和剧本之间协调也很难掌握平衡吧。

动作

继承了SS里优秀的动作系统,FL在这方面的发挥也非常不错。

相比SS里吸二手烟的Delsin来说,Fetch作为原生超能力者的能力要更加全面。从游戏上来说,Delsin不包括混凝土的另外三种能力的DASH指令,烟雾横向移动优秀但是在纵向移动上非常没有效率,即使是横向移动的距离也还是太短。霓虹则是横向移动短板,在半空中平移没多久就得下垂。映像则结合双方的优点,最佳跑路能力。在FL里的霓虹最开始也和SS里的霓虹能力一样会下垂,之后则能解锁横向移动的能力,对于游戏中的碎片(流明)收集也是必须的。

与SS相比最大的区别还是Fetch在格斗能力上的出色吧。也许是因为只有单一能量来源,不能与SS中能吸收多种能量的Delsin相比,作为补偿,在FL里Fetch在使用能量要大大少于Delsin,基本不会有能量不足的困扰,再加上异常发达的格斗能力,不用依赖能量也能打个七进七出行云流水。尤其是格斗六阶的技能(DASH中击中敌人即可为终结技充能),手法比较风骚的玩家应该能够无限连击下去吧。

除了格斗以外,停滞爆炸也是一个挺IMBA的技能,只需要学会二阶技能就可以发挥相当好的效果,在人群中使用也能充分的发挥搅屎棍技能的职能,牵制能力5/5,忍不住怀念起一代的悬浮冲击波…

在SS里霓虹只是作为一个分支技能所以主要也作为长距离射击和精准射击制服的能力存在的,在FL作为一个单一的超能力,在各方面都比较全面化了一点。在射速上提升了,对多人的牵制能力也提升了,在火力压制能力上也提升了,相比SS里真的是爽快了太多,就连大招都要更加酷炫(个人觉得比Delsin的霓虹大招高贵典雅炫目多了)

场景与互动

西雅图美景给一分,柯登礁雪景给一分,场景的精细度再给一分。画面什么的我不知道该怎么评价好,唯一能给出的评价就是我感觉非常好看至少在画面质量上我不知道该挑什么毛病

不过这也算系列的通病之一,场景互动实在是比较弱。撞了人不会有反应,见到主角的反应也都比较机械 程式化,玩起来的感觉,说是在这座城市中的活人只有玩家自己一个人也不为过。开打了市民不赶紧跑路,就知道吓得到处转悠。在我的认知里,两个有着强的离谱的怪胎开始干架了,所有的小市民都该赶紧跑路,方圆两公里都不会有人才对,但是从iF1里,市民老爷们似乎就特别喜欢给主角添堵。而且以前也非常奇怪,FL和FoB虽然没有业力系统,但是在正篇中炸了车却一直不会算在业力里。每当这么想我就会越来越觉得这种表明善恶的业力系统挺不成熟的。

说完互动说任务,FL里的任务我最喜欢的也还是涂鸦。和Delsin这个没事就想给DUP添堵的破坏分子不同,Fetch的涂鸦的主题基本都是怀念哥哥(顺便SS里Delsin的那件死亡天使的图案也是Fetch的涂鸦之一),一路玩完就感觉是个陷得很深的兄控。其他的固定事件就是冲刺逮流明和破坏监视器事件了。和SS里一样,FL回避了任务枯燥重复度高的短板,而转而将任务事件化的这种逃避手段。下一作真的希望能够重视这个问题而不是选择回避。

剧情推进后可以城市里到处都有氖气云,嫌弃Fetch跑得慢的玩家也可以靠穿过氖气云来体验追风少年的快感,在没有电缆 铁轨 映像DASH的时候,氖气云真是爽到停不下来

最后说碎片,这一代的碎片收集还是挺有意思的,基本都悬浮在半空中。要利用氖气云加速、光子跳跃和横向移动三种方式的结合来获得碎片,有些比较刁钻的地点还是比较具有挑战性的。一开始可能不太习惯,收集多了就上瘾了…这碎片也是一代比一代调皮了

总评

以前在血色嘉年华发售的时候就是作为SP组对于inFAMOUS新作的一个开发方向,其中Cole消耗血液能量使用的夜魔滑翔也演变成了SS里按○键的DASH指令,在动作上使iF从一个在二维平面上战斗的游戏变成了一个在三维立体平面上立回的游戏。而这次First Light展现的概念是什么呢。

我能感觉的比较明显的一个特点是Fetch不需要依赖能量也可以战斗,这可能也是iF改变的一个方向。

竞技场的内容比较单调,目前只有救援和生存,不过因为没有最高分上限所以要是目标是世界第一还是比较有挑战性的。但是还是希望如果下一作也加入竞技场能够有更加丰富的内容。

总的来说这一作没有当初血色嘉年华给我的那种特别惊喜的变化,好玩归好玩快感归快感,没有特别明显的进步也是我比较失望的一个原因。再加上每况愈下的剧情真是捉鸡到想去做志愿编剧。

k73更懂你:声名狼藉

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