Fieldrunners炮塔数据参数列表及心得(坚守阵地)
时间:2013-03-06 09:40:26 来源:未知 作者:小新 热度: 99 次
对于《Fieldrunners》这款游戏我想很多人在安卓手机上是都知道的,但是电脑版的不妨大家也去试试,这里汇总了炮塔的详细资料,希望可以帮到爱好这款游戏的玩家。
炮塔类型 |
伤害 |
攻击视角 |
攻击半径 |
转速 |
攻击间隔 |
溅射半径/ |
造价 |
机枪塔LV1 |
42-43 |
60 |
72 |
270 |
0.075 |
5 |
|
机枪塔LV2 |
84-86 |
60 |
72 |
290 |
0.075 |
9 |
|
机枪塔LV3 |
126-129 |
60 |
72 |
310 |
0.075 |
13 |
|
粘液塔LV1 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
10 |
|
粘液塔LV2 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
15 |
|
粘液塔LV3 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
20 |
|
导弹塔LV1 |
100-110 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
20 |
导弹塔LV2 |
180-210 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
35 |
导弹塔LV3 |
260-310 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
50 |
火焰塔LV1 |
400 |
60 |
72 |
270 |
直线/1 |
50 |
|
火焰塔LV2 |
800 |
60 |
72 |
290 |
直线/1 |
90 |
|
火焰塔LV3 |
1200 |
60 |
72 |
310 |
直线/1 |
130 |
|
闪电塔LV1 |
500-550 |
360 |
90 |
1 |
70 |
||
闪电塔LV2 |
1000-1100 |
360 |
90 |
1 |
120 |
||
闪电塔LV3 |
1500-1650 |
360 |
90 |
1 |
170 |
||
炸弹塔LV1 |
1300 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
120 |
|
炸弹塔LV2 |
2600 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
210 |
|
炸弹塔LV3 |
3900 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
300 |
|
激光塔LV1 |
400 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
40 |
激光塔LV2 |
800 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
70 |
激光塔LV3 |
1200 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
100 |
冰塔LV1 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
20 |
|
冰塔LV2 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
30 |
|
冰塔LV3 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
40 |
PS:炸弹塔的英文直译其实是迫击炮塔,一格长度为32。从上面的数据可以得到一些结论:
a) 闪电塔与炸弹塔的单体dps几乎相同,分别是1575与1560,但是由于炸弹塔的攻击范围大于闪电塔很多,所以即使只论单体输出,炸弹塔也依然强于闪电塔。
b) 炸弹塔对各排的攻击范围如下(直线距离):同一排——140;第二排——147;第三排——182;第四排——217;第五排——136;可以看出炸弹塔对第三、四排的攻击时间最长,其他的则基本没多大差别,第二排与第五排不过只相差了8%,不过第四排要高于第五排60%。由此便可以得出一个大致的补炸弹塔的顺序,先是中路两侧第四排的,然后是第三排,接下来第二排和第五排差别不大,需要根据敌军队形来决定。
c) 闪电塔与粘液塔对各排的攻击范围如下:同一排——180;第二排——168;第三排——127;可以看出第一排与第二排只相差7%,但高于第三排42%,因此一二排的粘液塔作用基本相同,而第三排的会更快的丢失攻击目标。
d) 从b)和c)可以看出,中路一二排摆放闪电塔的单体DPS输出时间长度高于摆放炸弹塔,第一排的高出22%之多,但是第二排仅仅高出14%,是否这样就意味着中间两路应当放闪电塔才合适呢?其实由于需要对地面部队留出通行道路,最中间一排我是不建议摆放塔的,当然,1000关之后当实在没有空地可以摆放塔时,可以考虑中路堵死,但即便中路放塔,我也认为还是应当放炸弹塔,1000关之后飞艇已经无法击落,对于直升机来说,一般都还是溅射攻击可以造成更高的合计伤害量,当然,靠近最右边地图末端的时候,由于一般只剩下单架直升机,加之中路炸弹塔的右边攻击范围已经超出地图无法利用到,则这里适合造闪电塔。
e) 炸弹塔的溅射范围有接近两格,这也就是说敌方单位大致间隔一个格子都可以溅射到,我不清楚这个游戏是否在溅射时考虑了单位体积的问题,如果说擦边也可以溅射到,那实际范围可能更大,这个尚有待考证。
f) 机枪塔与火焰塔经观察应为持续伤害,伤害数值实际上就是DPS量值,机枪塔的所谓攻击间隔指的是动画播放间隔,并不用来计算DPS(如果那个是攻击间隔,则机枪塔DPS将超过闪电塔,这显然不正确)。
g) 攻击视角的效果是,只要敌方单位进入此角度炮塔就可攻击,在此角度范围内炮塔无需转动;更进一步来说,如果敌方单位进入攻击范围时,炮塔攻击视角不覆盖该单位,则炮塔需要转动到与之相差攻击视角的一半方可开始攻击。对于需要旋转的炮塔来说,30度角以内的单位切换不会造成转动攻击延时。对于粘液塔,最长转动攻击延时为0.56秒,对于直升机来说,该延时大概可以导致其多走3/4格才被减速(由于不清楚敌军移动速度的具体度量值,该值可能不是很准确,但是目测差不多)
敌人数据我在此不予介绍,由于不清楚随着关卡数增多敌方单位血量的具体增长数值,在此即使给出初始数据也没有太多用处。
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