灵魂献祭详细评测【图文】
时间:2013-03-08 13:58:58 来源:巴士 作者:poppyoyo 热度: 342 次
日前,PSV平台备受玩家期待的黑暗宗教题材的动作游戏《灵魂献祭》迎来了它的发售,许多玩家对于这款游戏的素质是否真如fami通评分里公告的那样优秀,下面就让我们来看下玩家自己对于这款游戏的评测吧!
日前,PSV平台备受玩家期待的黑暗宗教题材的动作游戏《灵魂献祭》迎来了它的发售,许多玩家对于这款游戏的素质是否真如fami通评分里公告的那样优秀,下面就让我们来看下玩家自己对于这款游戏的评测吧!
相信不少玩家都已经在之前试玩版放出时候,第一时间下载试玩了吧,除了击败敌人之后,选择救赎以及献祭的系统外,献祭自己身体的一部分,来获得强大力量的禁术,也让大家耳目一新吧?现在游戏的正式版已经发售,就让我们一起看看究竟这一款吸引了不少玩家的游戏如何。
画面&音效
就像试玩评测说的那样游戏CG素质很高,临场真实感很强。但是实际的游戏画面,从截图上也可以看出,人物景物边缘马赛克现象相对比较严重,人物衣服材质感觉不真实、过于生硬,没有布制的感觉。但是人物造型以及敌人boss造型上都十分的有特点,站在个人角度来说,就是看到这些boss以及敌人,就似乎真的看到了地狱的恶鬼一般,让人心里压抑,但又不得不说十分的符合这个游戏独有的宗教色彩。所以说画面的塑造应该说是非常厉害的。
游戏中有多个战斗场景,在游戏发售前曝光的就有穿满了铁链的冰封湖畔,以及一个山谷,试玩版的教堂内、沙漠以及正式版还有一整片的荒漠等等,游戏场景十分有新意,每场战斗均在一个场景内进行,无需切换场景。从剧情中我们就可以了解到,游戏中所有的场景以及敌人均是扭曲的人类心灵所创造的,整个游戏充满了黑暗与阴沉的感觉,无论是在湖畔还是在沙漠,就算阳光明媚,都有着一种说不出的气氛,隐隐的一丝不安。游戏整体代入感很强,在游戏的过程中,似乎能够感应到那些心灵完全扭曲的人类们痛苦的感觉,这应该是画风以及音效带给我们的强烈效果了吧。
游戏的过程中,采用故事书的风格,一丝丝隐隐的黑雾,黑暗中看不清形体的怪物,一片片血♂迹,结合语音以及音乐,带来的视听效果甚至超过了常规的游戏进行方式。
系统&游戏性
界面
点击魔法日记就会出现上图的选项
狂人们的「放浪记」:主线情节,还有多人模式的剧情。
我的肖像:这里可以设定角色的相貌、名字,供物、刻印、禁术、同行者等。
文献:游戏相关的大量信息介绍,包括各种背景故事、魔物介绍、系统介绍,在“人型魔物”中可以看到7行怪物的名字,
あとがき:点击进去应该是日记主人留下的一段话。
操作
菜单支持触屏操作,战斗中还对应禁术魔法发动。
十字键:↓为心眼,其他目前作用不明。
左摇杆:角色移动。
右摇杆:镜头移动。
□、△、○:使用对应供物释放魔法。
×:回避,HOLD为冲刺,物品拾取。
L:镜头归正,锁定,救济。
R:切换供物,生祭。
START:战斗中无作用。
SELECT:菜单。
战斗系统
与我们以往常见的魔法有所不同,颠覆了我们对于魔法师只要吟唱咒语就可以使用魔法的概念,其实或许说这才是真正的魔法的使用方法,事实上在欧洲的宗教记录中,无论是男巫女巫,都是要向恶魔献出自己的灵魂和肉体的,以此换取强大的法力。扯远了。
在游戏中发动魔法,是需要有“供物”,相当于是我们的装备,每次战斗可以携带两组共6个供物,每个供物是有自己固定的使用次数的,使用次数过多的话就会损坏,损坏后再战斗中就无法再修复,需要离开战斗后再用魔法日记的眼泪来修复。在供物没有损坏的时候,游戏战斗场景中会有数个供物恢复点供你恢复,多半是一些箱子,也可以用方向键的↑开启心眼来看到供物恢复点。
当然供物是可以合成以及升级的,升级后的供物会比之前使用次数增多,攻击恢复值都上升等等。
除了使用供物来发动魔法之外,很大部分玩家再次之前就已经知道还有一种,就是献祭出自己身体的一部分来换取大型魔法的发动,例如烧掉自己全身的皮肤发动的魔法“沙罗曼蛇”,简单来说就是“放大招”,也就是游戏中所说的“禁术”。玩了游戏后才发觉,“禁术”这个概念其实真的很棒,不仅紧紧的切合了游戏的宗旨,这恐怕也是在游戏的世界观中,各个魔法师所追寻的问题:到底是用自己的身体和心灵去换取强大的力量,有可能成为一个扭曲的怪物,却有着超强的力量。还是这样保持着人类的形态与心灵,活下去。
游戏中战斗起来手感略漂,但是打击感还是不错,视角不好掌握,当然你也可以按住L键锁定对象进行攻击,但这对于在敌人包围圈的情况下反而会导致腹背受敌的状况发生,也可以用又摇杆改变视角,随时注意敌人动态。跑动、攻击、躲避翻滚的动作都较为流畅,由于游戏质数较高,没有掉帧情况,因此不影响战斗的流畅感。
救济与献祭
救济与献祭系统是当时游戏宣传的亮点,就是说当你击败敌人之后,你可以选择救济敌人,如果选择救济的话就增加自己的防御力;或者是将敌人献祭,以此获得强大的攻击力。选择救济或者献祭敌人,也决定了自身的一个发展模式,是变为高攻低防或者是低攻高防的人物,当然你也可以平均发展,个人觉得这个在单机时候作用不明显,仅仅是一个升级的变相方式,不过在联机时候,不同属性的人的搭配就很重要了,同时在联机时候救济同伴或者是将同伴献祭后放出禁术,你的决定有可能就左右了战局的走势。当然你也可以献祭掉你拖后腿的队友。。。。
评价系统
恰好的搭配供物,使用近战远程自身提高等等不同的魔法,对敌人进行弱点攻击,多种攻击形式搭配,再加上良好的操作,才能打出好的评价,好的评价则影响了你获得的物品的数量和种类,评价系统适时的增加了一定的游戏性,也让不少强迫症玩家努力地为了高评价一直奋斗在路上。
游戏性
正式版对比试玩版,日记的眼泪入手量减少了,供物的回复和禁术的回复也变得比试玩版更难,滥用禁术和魔法会让游戏的进程反而变得更艰难。从目前进行的后续几章来看,战斗依旧是在一个场景内进行,不能切换场景,这相当于是增加了游戏的战斗紧凑感以及难度,再加上供物的使用限制,要很好的协调好手头上的供物,找好时机恢复,然后再有效攻击boss,对于部分手残玩家例如我来说,上手就没有那么容易了,当然对于很大部分玩家来说,耐玩性也就上升了。加上不少供物,升级素材需要玩家慢慢去刷,将供物升到最顶级。还有一点就是联机要素,可以说耐玩游戏所必须的几大要点:操作、收集、联机,它都具备了,如果你又正好喜欢这种阴暗风、宗教风,那么这个游戏真的是首选。
总结
其实本来自己就是个ACT苦手,为什么这么坚定的首发就入了灵魂献祭,游戏的故事背景对我的映像真的是太深刻了,向来比较喜欢一些宗教色彩浓厚的,带有一点点神秘风格的游戏,那个世界的游戏规则:你想要获得,就必须要有一定的牺牲,杀戮与拯救之间的关系,作为魔法师的任务就是杀掉那些因为各种欲望而扭曲的怪物,而这一过程对于那些怪物也许又反倒是一种拯救。而在这一拯救的过程中,自己的选择,救赎还是献祭?又深深影响到了自身的发展。就是这么一个纠结辩证的问题,让我觉得,啊!这个世界观的设定真的是太棒了!
以上就是本作的图文评测,对游戏的系统、画面、音效、游戏性等进行了全面的评测,希望给那些准备入手正式版的玩家一些借鉴作用。
相信不少玩家都已经在之前试玩版放出时候,第一时间下载试玩了吧,除了击败敌人之后,选择救赎以及献祭的系统外,献祭自己身体的一部分,来获得强大力量的禁术,也让大家耳目一新吧?现在游戏的正式版已经发售,就让我们一起看看究竟这一款吸引了不少玩家的游戏如何。
画面&音效
就像试玩评测说的那样游戏CG素质很高,临场真实感很强。但是实际的游戏画面,从截图上也可以看出,人物景物边缘马赛克现象相对比较严重,人物衣服材质感觉不真实、过于生硬,没有布制的感觉。但是人物造型以及敌人boss造型上都十分的有特点,站在个人角度来说,就是看到这些boss以及敌人,就似乎真的看到了地狱的恶鬼一般,让人心里压抑,但又不得不说十分的符合这个游戏独有的宗教色彩。所以说画面的塑造应该说是非常厉害的。
游戏中有多个战斗场景,在游戏发售前曝光的就有穿满了铁链的冰封湖畔,以及一个山谷,试玩版的教堂内、沙漠以及正式版还有一整片的荒漠等等,游戏场景十分有新意,每场战斗均在一个场景内进行,无需切换场景。从剧情中我们就可以了解到,游戏中所有的场景以及敌人均是扭曲的人类心灵所创造的,整个游戏充满了黑暗与阴沉的感觉,无论是在湖畔还是在沙漠,就算阳光明媚,都有着一种说不出的气氛,隐隐的一丝不安。游戏整体代入感很强,在游戏的过程中,似乎能够感应到那些心灵完全扭曲的人类们痛苦的感觉,这应该是画风以及音效带给我们的强烈效果了吧。
游戏的过程中,采用故事书的风格,一丝丝隐隐的黑雾,黑暗中看不清形体的怪物,一片片血♂迹,结合语音以及音乐,带来的视听效果甚至超过了常规的游戏进行方式。
系统&游戏性
界面
点击魔法日记就会出现上图的选项
狂人们的「放浪记」:主线情节,还有多人模式的剧情。
我的肖像:这里可以设定角色的相貌、名字,供物、刻印、禁术、同行者等。
文献:游戏相关的大量信息介绍,包括各种背景故事、魔物介绍、系统介绍,在“人型魔物”中可以看到7行怪物的名字,
あとがき:点击进去应该是日记主人留下的一段话。
操作
菜单支持触屏操作,战斗中还对应禁术魔法发动。
十字键:↓为心眼,其他目前作用不明。
左摇杆:角色移动。
右摇杆:镜头移动。
□、△、○:使用对应供物释放魔法。
×:回避,HOLD为冲刺,物品拾取。
L:镜头归正,锁定,救济。
R:切换供物,生祭。
START:战斗中无作用。
SELECT:菜单。
战斗系统
与我们以往常见的魔法有所不同,颠覆了我们对于魔法师只要吟唱咒语就可以使用魔法的概念,其实或许说这才是真正的魔法的使用方法,事实上在欧洲的宗教记录中,无论是男巫女巫,都是要向恶魔献出自己的灵魂和肉体的,以此换取强大的法力。扯远了。
在游戏中发动魔法,是需要有“供物”,相当于是我们的装备,每次战斗可以携带两组共6个供物,每个供物是有自己固定的使用次数的,使用次数过多的话就会损坏,损坏后再战斗中就无法再修复,需要离开战斗后再用魔法日记的眼泪来修复。在供物没有损坏的时候,游戏战斗场景中会有数个供物恢复点供你恢复,多半是一些箱子,也可以用方向键的↑开启心眼来看到供物恢复点。
当然供物是可以合成以及升级的,升级后的供物会比之前使用次数增多,攻击恢复值都上升等等。
除了使用供物来发动魔法之外,很大部分玩家再次之前就已经知道还有一种,就是献祭出自己身体的一部分来换取大型魔法的发动,例如烧掉自己全身的皮肤发动的魔法“沙罗曼蛇”,简单来说就是“放大招”,也就是游戏中所说的“禁术”。玩了游戏后才发觉,“禁术”这个概念其实真的很棒,不仅紧紧的切合了游戏的宗旨,这恐怕也是在游戏的世界观中,各个魔法师所追寻的问题:到底是用自己的身体和心灵去换取强大的力量,有可能成为一个扭曲的怪物,却有着超强的力量。还是这样保持着人类的形态与心灵,活下去。
游戏中战斗起来手感略漂,但是打击感还是不错,视角不好掌握,当然你也可以按住L键锁定对象进行攻击,但这对于在敌人包围圈的情况下反而会导致腹背受敌的状况发生,也可以用又摇杆改变视角,随时注意敌人动态。跑动、攻击、躲避翻滚的动作都较为流畅,由于游戏质数较高,没有掉帧情况,因此不影响战斗的流畅感。
救济与献祭
救济与献祭系统是当时游戏宣传的亮点,就是说当你击败敌人之后,你可以选择救济敌人,如果选择救济的话就增加自己的防御力;或者是将敌人献祭,以此获得强大的攻击力。选择救济或者献祭敌人,也决定了自身的一个发展模式,是变为高攻低防或者是低攻高防的人物,当然你也可以平均发展,个人觉得这个在单机时候作用不明显,仅仅是一个升级的变相方式,不过在联机时候,不同属性的人的搭配就很重要了,同时在联机时候救济同伴或者是将同伴献祭后放出禁术,你的决定有可能就左右了战局的走势。当然你也可以献祭掉你拖后腿的队友。。。。
评价系统
恰好的搭配供物,使用近战远程自身提高等等不同的魔法,对敌人进行弱点攻击,多种攻击形式搭配,再加上良好的操作,才能打出好的评价,好的评价则影响了你获得的物品的数量和种类,评价系统适时的增加了一定的游戏性,也让不少强迫症玩家努力地为了高评价一直奋斗在路上。
游戏性
正式版对比试玩版,日记的眼泪入手量减少了,供物的回复和禁术的回复也变得比试玩版更难,滥用禁术和魔法会让游戏的进程反而变得更艰难。从目前进行的后续几章来看,战斗依旧是在一个场景内进行,不能切换场景,这相当于是增加了游戏的战斗紧凑感以及难度,再加上供物的使用限制,要很好的协调好手头上的供物,找好时机恢复,然后再有效攻击boss,对于部分手残玩家例如我来说,上手就没有那么容易了,当然对于很大部分玩家来说,耐玩性也就上升了。加上不少供物,升级素材需要玩家慢慢去刷,将供物升到最顶级。还有一点就是联机要素,可以说耐玩游戏所必须的几大要点:操作、收集、联机,它都具备了,如果你又正好喜欢这种阴暗风、宗教风,那么这个游戏真的是首选。
总结
其实本来自己就是个ACT苦手,为什么这么坚定的首发就入了灵魂献祭,游戏的故事背景对我的映像真的是太深刻了,向来比较喜欢一些宗教色彩浓厚的,带有一点点神秘风格的游戏,那个世界的游戏规则:你想要获得,就必须要有一定的牺牲,杀戮与拯救之间的关系,作为魔法师的任务就是杀掉那些因为各种欲望而扭曲的怪物,而这一过程对于那些怪物也许又反倒是一种拯救。而在这一拯救的过程中,自己的选择,救赎还是献祭?又深深影响到了自身的发展。就是这么一个纠结辩证的问题,让我觉得,啊!这个世界观的设定真的是太棒了!
以上就是本作的图文评测,对游戏的系统、画面、音效、游戏性等进行了全面的评测,希望给那些准备入手正式版的玩家一些借鉴作用。
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