任天堂WiiU次世代主机战争市场策略【玩家分析】
时间:2013-04-28 10:03:26 来源:k73电玩之家 作者:出水海豚 热度: 64 次
电玩游戏业界总是会出现每五到六年一次的次世代主机战争,这也是电玩业界玩家每每热议的话题。伴随着近期PS4和微软次世代xbox的即将公布,许多玩家也开始担心机能相对羸弱的WiiU主机能够还能像上世代Wii那样混得风声水起,下面就让我们来看看一位名为“出水海豚”的玩家
电玩游戏业界总是会出现每五到六年一次的次世代主机战争,这也是电玩业界玩家每每热议的话题。伴随着近期PS4和微软次世代xbox的即将公布,许多玩家也开始担心机能相对羸弱的WiiU主机能够还能像上世代Wii那样混得风声水起,下面就让我们来看看一位名为“出水海豚”的玩家的精彩分析吧!非常的客观到位哟!
“任天堂的本质一直是内容提供商,也就是软件开发商。从其本行的骨牌,到花札、扑克牌,之后的各类玩具到电子游戏,并没有使其企业本质发生过转变。期间除了曾与不动产业有过点点交集之外,包括方便面、情人旅馆、出租车行在内的投资都是在内容提供上不断地尝试和突破。这120多年来,任天堂最大的财富就是积淀深厚的内容服务,至今为止全球在这一点上和任天堂进行规模化抗衡最久的只有EA,而讽刺的是全平台内容提供战略的EA,却屡次屈居专属平台内容提供的任天堂。这里也有任天堂和同行最相异之处——任天堂的内容服务能力和战略路线,决定了它必须围绕自己的内容打造定制的平台产品。
不过这里有个常见误区,以SONY为例,这是一家典型的平台产品提供商而非内容提供商,即使只有这一点不同也能造成它和任天堂巨大的战略差异。
平台产品提供商的一大特性就是会更多采取显性的硬件策略,围绕各阶段平台产品提出解决方案,之后才是内容提供如何逐步丰满该平台产品。内容提供商与之相反的是,会采取隐性的软件策略,围绕各阶段内容服务提出解决方案,然后再寻找能够实现内容服务方案的平台产品。市场反馈的结果常常是,任何一个平台产品上必然有优秀而畅销的内容服务,但一家内容提供商却难以保证其内容在某一个平台上必然优秀且畅销。
由于任天堂的路线是在内容提供的厚重基础上,自己定制对应的平台产品,所以它和一般内容提供商拉开了明显的高低差——任天堂更能够集中精力地专注于内容提供,而不必担心没有合适的平台。
在这一种基础差异的背景下,讨论平台商对市场的策略就很不单纯。
首先,任何一家都不仅仅希望跟风当下潮流,都希望成为标准制定的那家。
其次,三家厂商各自路线的不同,又决定了这种标准制定的方向必然有差异。
简单粗暴地把三台硬件摆一起对比,也就只能比出个硬件规格高低,这种规格高低是否在市场中形成准确映射还不见得。从阶段性主题战略来看,任天堂不同时期的内容服务方案是有很大不同的。
N64时期是“创造游戏”,NGC时期是“家庭的第二游戏平台”,Wii时期是“游戏人口扩大”,WiiU时期则是“游戏的第二扇窗”。
上述几大方案中,除NGC时期的方案显得较为模糊外,N64和Wii时期都完全实现了方案所要的结果。任系平台产品自始至终都扮演着内容服务方案的服务者角色,而不是主导者。所以,我们也最容易看到任系平台产品的特殊外在:N64的三叉戟摇杆手柄,NGC的巨型A键和弱化十字键手柄,Wii的双节棍手柄,WiiU的GP手柄。而且任天堂还会毫不犹豫地把这些特殊部分作为标配。标配的意义在于它是显性硬件方案在对隐性内容方案作响应回答,它意味着探讨该阶段奇特的硬件没有任何价值,而需要透过硬件去理解内容方案。
对消费市场的把握,其实现在和当初有着极大的不同。如今我们很难清楚分辨出用户所拥有的平台产品种类和数量,谁也不清楚购入了WiiU的用户家里是否还有其它游戏主机或智能平板。随着消费市场整体的扩大和发展,面对各种纷至沓来的用户数据,要想准确分析出什么用户将决定当前胜败是很困难的。这种时候对企业而言就是牢牢把握自己的核心竞争力,对任天堂而言就是它每个阶段的内容服务方案。因为它是隐性的,再加上任天堂在内容服务上深厚的积淀,以及围绕这些服务所提出的标配定制平台,在一段时间内,竞争对手无法把握得住也无法迅速跟上。
反过来讲,比如LZ提到的Wii时期网络很糟糕,这个糟糕是以什么为参照得出的结论?这种所谓的“糟糕”,阻碍任天堂的内容服务方案还是仅仅不如另外两家?
画面也是一样,平台产品商的显性方案最容易体现在画面的直接进化上,但对内容服务这一隐性方案而言画面是否是这个方案最核心的?如果不是,那它就绝对不会在任天堂平台上占据显要位置。即使竞争对手可以用画面甩开任天堂一万步,也不能证明任天堂就该大踏步去追逐。
我们很容易呼吁任天堂追逐竞争对手的硬件规格,但我们却基本不呼吁竞争对手追逐任天堂的内容服务,这也是显性方案和隐性方案带来的差异。因为我们在任天堂拿出一个个内容服务之前,根本就不知道它会给我们带来什么新花样。但我们期待的却正是每次看到那奇特的硬件后,必定会来的神秘内容。
在我们还未真正明确任天堂提出的“游戏的第二扇窗”内容方案全部实质之前,我们也就只是把竞争对手那边所见的明确方案硬套在任天堂这边而已。业界需要单一的标准还是多元化?也许我们没法得出专业的结论,但至少有一点我们是可以肯定的——任天堂只需要继续专注于内容服务,其核心竞争力就没有减弱的迹象。”
“任天堂的本质一直是内容提供商,也就是软件开发商。从其本行的骨牌,到花札、扑克牌,之后的各类玩具到电子游戏,并没有使其企业本质发生过转变。期间除了曾与不动产业有过点点交集之外,包括方便面、情人旅馆、出租车行在内的投资都是在内容提供上不断地尝试和突破。这120多年来,任天堂最大的财富就是积淀深厚的内容服务,至今为止全球在这一点上和任天堂进行规模化抗衡最久的只有EA,而讽刺的是全平台内容提供战略的EA,却屡次屈居专属平台内容提供的任天堂。这里也有任天堂和同行最相异之处——任天堂的内容服务能力和战略路线,决定了它必须围绕自己的内容打造定制的平台产品。
不过这里有个常见误区,以SONY为例,这是一家典型的平台产品提供商而非内容提供商,即使只有这一点不同也能造成它和任天堂巨大的战略差异。
平台产品提供商的一大特性就是会更多采取显性的硬件策略,围绕各阶段平台产品提出解决方案,之后才是内容提供如何逐步丰满该平台产品。内容提供商与之相反的是,会采取隐性的软件策略,围绕各阶段内容服务提出解决方案,然后再寻找能够实现内容服务方案的平台产品。市场反馈的结果常常是,任何一个平台产品上必然有优秀而畅销的内容服务,但一家内容提供商却难以保证其内容在某一个平台上必然优秀且畅销。
由于任天堂的路线是在内容提供的厚重基础上,自己定制对应的平台产品,所以它和一般内容提供商拉开了明显的高低差——任天堂更能够集中精力地专注于内容提供,而不必担心没有合适的平台。
在这一种基础差异的背景下,讨论平台商对市场的策略就很不单纯。
首先,任何一家都不仅仅希望跟风当下潮流,都希望成为标准制定的那家。
其次,三家厂商各自路线的不同,又决定了这种标准制定的方向必然有差异。
简单粗暴地把三台硬件摆一起对比,也就只能比出个硬件规格高低,这种规格高低是否在市场中形成准确映射还不见得。从阶段性主题战略来看,任天堂不同时期的内容服务方案是有很大不同的。
N64时期是“创造游戏”,NGC时期是“家庭的第二游戏平台”,Wii时期是“游戏人口扩大”,WiiU时期则是“游戏的第二扇窗”。
上述几大方案中,除NGC时期的方案显得较为模糊外,N64和Wii时期都完全实现了方案所要的结果。任系平台产品自始至终都扮演着内容服务方案的服务者角色,而不是主导者。所以,我们也最容易看到任系平台产品的特殊外在:N64的三叉戟摇杆手柄,NGC的巨型A键和弱化十字键手柄,Wii的双节棍手柄,WiiU的GP手柄。而且任天堂还会毫不犹豫地把这些特殊部分作为标配。标配的意义在于它是显性硬件方案在对隐性内容方案作响应回答,它意味着探讨该阶段奇特的硬件没有任何价值,而需要透过硬件去理解内容方案。
对消费市场的把握,其实现在和当初有着极大的不同。如今我们很难清楚分辨出用户所拥有的平台产品种类和数量,谁也不清楚购入了WiiU的用户家里是否还有其它游戏主机或智能平板。随着消费市场整体的扩大和发展,面对各种纷至沓来的用户数据,要想准确分析出什么用户将决定当前胜败是很困难的。这种时候对企业而言就是牢牢把握自己的核心竞争力,对任天堂而言就是它每个阶段的内容服务方案。因为它是隐性的,再加上任天堂在内容服务上深厚的积淀,以及围绕这些服务所提出的标配定制平台,在一段时间内,竞争对手无法把握得住也无法迅速跟上。
反过来讲,比如LZ提到的Wii时期网络很糟糕,这个糟糕是以什么为参照得出的结论?这种所谓的“糟糕”,阻碍任天堂的内容服务方案还是仅仅不如另外两家?
画面也是一样,平台产品商的显性方案最容易体现在画面的直接进化上,但对内容服务这一隐性方案而言画面是否是这个方案最核心的?如果不是,那它就绝对不会在任天堂平台上占据显要位置。即使竞争对手可以用画面甩开任天堂一万步,也不能证明任天堂就该大踏步去追逐。
我们很容易呼吁任天堂追逐竞争对手的硬件规格,但我们却基本不呼吁竞争对手追逐任天堂的内容服务,这也是显性方案和隐性方案带来的差异。因为我们在任天堂拿出一个个内容服务之前,根本就不知道它会给我们带来什么新花样。但我们期待的却正是每次看到那奇特的硬件后,必定会来的神秘内容。
在我们还未真正明确任天堂提出的“游戏的第二扇窗”内容方案全部实质之前,我们也就只是把竞争对手那边所见的明确方案硬套在任天堂这边而已。业界需要单一的标准还是多元化?也许我们没法得出专业的结论,但至少有一点我们是可以肯定的——任天堂只需要继续专注于内容服务,其核心竞争力就没有减弱的迹象。”
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