御天降魔传试玩评测,好玩吗?
时间:2013-09-04 11:41:37 来源:未知 作者:小新 热度: 24 次
《御天降魔传》试玩版怎么样?好玩吗?这是现在很多玩家庭都是讨论的问题,因为每个人喜欢的游戏种类不同小编这里也没有绝对的说法,这里就给大家介绍一下自己体验之后的感受分享给大家,这里小编就从玩家们关心的画面、声乐、内容等方面进行统一整理说明,看完这些之后我想玩家们心里都有普了,好玩不好玩自己也都知道一个大概了,当然具体的还得玩家们自己去游戏体验了。
《御天降魔传》试玩版怎么样?好玩吗?这是现在很多玩家庭都是讨论的问题,因为每个人喜欢的游戏种类不同小编这里也没有绝对的说法,这里就给大家介绍一下自己体验之后的感受分享给大家,这里小编就从玩家们关心的画面、声乐、内容等方面进行统一整理说明,看完这些之后我想玩家们心里都有普了,好玩不好玩自己也都知道一个大概了,当然具体的还得玩家们自己去游戏体验了。
游戏故事背景设定在中国的古代,主要讲述了天界神裔龙凌天被派至凡间,寻找御天宝剑的碎片以对抗魔魁混沌,途中与凡人邂逅并产生的种种爱恨纠葛。
画面:
或许是为了节省开支,本作采用了Unity3D引擎来进行开发。相信前不久关注过国产游戏的玩家应该知道,才上市不久的《轩辕剑6》也是采用这款引擎。
玩家们稍微了解一下,就会发现Unity3D这款引擎并不太适合大型项目的开发,而有意思的是今年曝光上市的三款国产游戏《轩辕剑6》《御天降魔传》以及《凡人修仙传单机版》均采用了Unity3D引擎。
而且主角的造型也非常的有意思,初一看带着一股痞气,隐约可见新鬼泣里嗑药但丁的几分风采,右耳还带着一个耳环,不知为何让人总像误会他是个GAY……但是主角手中的武器明显质感不足,有种纸片感。
至于其它配件的建模和贴图,只能用惨不忍睹来形容了,和主角站在一起演出简直有种两个次元相互穿越的不协调感,更有的是笔者在玩到了一个场景,发现一位NPC姑娘,初一看哎呀咋这么眼熟,仔细一想这不是隔壁剑那个什么3网络版里的女性角色的脸么!
就这么直接拿来用真的没问题么?而怪物的建模和贴图普遍要比NPC们好上不少,毕竟作为一款动作游戏见的更多的是小怪不是么。怪物的外形并没有太出彩的地方,试玩版中遇见的第一个BOSS有着明显的塑料感,打起来的时候像砍一个大玩具。
游戏的场景延续了国产游戏一贯的小家子气,可能是碍于引擎迫于帧数,游戏中的场景都较小,感觉像是在摄影棚里一样,场景的细节也不丰富,村庄里的木头栅栏连着好几个都是一模一样的,当然这种情况可以理解。
贴图方面也只是达到了第一眼不难看的地步,在玩家进入战斗之后注意力转移也就更加不会在意这些了。但整体的美术设计非常的不成熟,有种敷衍之意,可以感觉到团队这方面的不成熟。
游戏中演出时人物有着一定的动作表现,虽不复杂但大家排排站讲故事的情况并不多,这点知道肯定。演出时角色有表情和口型,虽然大部分情况下都和台词念的对不上但这些只是小问题,但是眼神呆滞是在是有些说不过去。
有些情况下应该有表情和动作时角色依然愣在原地,且演出时镜头的运用太低劣,总是从一些奇怪的地方进行取景……
游戏中有着强烈的炫光效果,特别是在招数练习时,晃的看不清角色。同时游戏中部分场景是可以破坏的!这简直碉堡了!就是破坏是大量的数据让笔者这台主流配置的电脑卡的苦不堪言啊,游戏的优化挺好,在绝大多数下,笔者开最高画质也能够保持在30帧左右,只要没有掀翻一堵墙的话。
怪物在被击败时会喷出大量血液同时被解体,有一定的视觉冲击效果,同时还附带短暂的慢镜头,而战斗招数的光影特效中规中矩,较好的诠释了战斗时的效果。
声乐:
作为一款动作游戏,对于战斗时的打击音效有着较高的要求,这一点上本作可算作合格。
本作的背景音乐方面完成的不够好,考虑到是试玩版的情况下还有很大改进的余地,现在的情况是游戏的内容和背景音乐脱节,非常的出戏,给人一种你演你的戏我奏我的曲的感觉,完全是风马牛不相及。
至于配音方面依然是国内一贯的高水准,也许在某些方面达不到国产三剑那样的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戏演出水准低下情况,使得剧情和人物能够展开。
内容:
因为是试玩版,BUG满地都是,比如人物浮空,比如不知道血条在哪,比如有些物品无法捡起等等。
有很多没有来得及完善的地方,比如没有明确的任务提示,没有教学和指引,也没有详细的设置等等,这些问题都可以通过时间来解决,但有一些问题明显是在设计的思路上走歪了,这种情况也是国内很多动作游戏发生过的遇到过的,原因无非就是经验不足,在此笔者提出三点,如果这篇评测有幸能够让制作者们看到,希望可以采纳。
第一点,也是让笔者极为蛋疼的一点。就是作为一款ACT游戏,游戏的系统之中居然设定了体力值,而这个体力值直接关系到玩家能够持续战斗时间的长短。
如果你是一位玩过一些动作游戏的玩家,知名的比如三大ACT战神忍龙鬼泣,刷刷刷的例如无双系列战国BSSAR系列,老牌的如日式的伊苏系列,新生的如猎天使魔女系列,欧美的比如蝙蝠侠阿甘城等等,这些快节奏讲究连击搓招的动作游戏,全部都没有限制玩家所控制角色的战斗时间,只要怪物不死,玩家甚至可以一直连击下去。
对某些技能的使用次数限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻击,这可以说是鬼泣连击之中一个非常重要的招式,玩家可以随时随地没有限制的使用,把敌人挑空之后进行攻击的追加,打出一连串华丽的连击。
笔者的亲身体验就是打出了华丽无比的五十多连击后,突然被告知没有体力了!没有体力的惩罚是无法再攻击且游戏速度放慢,必须等待若干秒之后体力才会缓慢恢复,如此一来那好不容易打出来的连击数灰飞烟灭不说,战斗的流畅感也飞到了九霄云外。
做个比方就是你正看着毛片双手飞快加速就要发射的时候,突然停电了。这种破坏游戏连续性和爽快感的设定,实在不应该出现在一款动作游戏之中,这是大忌!出现这样的问题还是前文所说的,也许是团队的经验不足,但愿如此。
第二点,同样是对游戏节奏和连续性经行干扰的设计,那就是游戏之中居然还设计了战斗区域!对,你没有看错,战斗区域,你必须在一定的区域内战斗,超出了将会进行倒计时,倒计时完了角色就嗝屁了。
天啊,这如此反人类的设计笔者只在地图范围极大的战地3和一些空战游戏中见过,因为如果不这样设计玩家过于分散战斗将无法继续,可是对于一款场地本来就小的可怜的动作游戏之中,居然也进行了这样的设计。
这样设计的初衷笔者多少可以理解,是为了限制玩家角色进入到一些容易卡住,或者有地形对战斗有印象的地方。
可为什么不直接设置上空气墙来阻挡玩家进入呢?游戏中无论是普通攻击和技能攻击,对敌人都有着非常强力的吹飞效果,一套打完,敌人被踹出去老远,刚跑过去准备再打的时候,被告知你必须在9秒内返回战斗区域不然我弄死你。
或是连击的正爽呢推着敌人进入了不该进入的区域被告知赶紧出去不然弄死你,玩家就不得不中断战斗移动到不会被弄死的区域内,战斗的节奏再一次的被打断。笔者相信这样的问题出现,是游戏场景方面还没有进行完善,希望在正式版之中不会在出现这么可笑的情况。
第三点是关于战斗系统的一切问题。游戏中和难得的做出的一定的打击感,对比前几天某个战斗系统完全一泡污的国产史诗不用玩只用看巨制来说,好上一万倍。
但问题就出在招数的设计上,首先是普通攻击有一定程度上松开了按键之后依然在攻击的情况,无法灵活的和其它技能进行组合,其次是所有攻击的位移都非常的大,这其中还包括了并不应该进行太大位移的普通攻击,一套普攻打了过去,角色从场地一角跑到了另一角,殴打敌人是对敌人造成击退是打击感的表现手法。
但过大的位移会使得玩家难以掌控,制作方很贴心的在鼠标右键上设计了一个远程攻击来缓解这种情况,但这只是治标不治本。而技能对于怪物的吹飞效果过大了,笔者一次挑空之后还能打上敌人一下,再用一次敌人就飞到了山的那一头了,将敌人吹飞过远会让玩家疲于跑路,特别是在没有突进技能和拉拽技能的情况下。
建议降低怪物分吹飞距离,同时加入可以快速接近敌人或者拉近敌人的技能,使战斗能够保持在一个较长的时间内。
至于游戏的招数释放并不是特别讨巧,大量方向键的搓招设计刚相识FTG而不是ACT,可以看到游戏的整体风格更加的偏向鬼泣这种追求爽快和连击设计,那么在技能的释放上过于复杂会让招数的释放变得困难,玩家想使用某个招数按了一遍没按出来结果连击断了。
这会打击其热情,可以将一些常用招式的出招方式简略化。游戏的技能招数之间的设计有一些套路,但依旧太薄弱,作为动作游戏,招数之间的排列组合是通常玩家们最感兴趣的一块,一个有着完善战斗系统的动作游戏,能够提供给玩家不断挖掘的战斗系统,本作在这方面思路是没有问题的,只是还需要更多的推敲。
主要的问题便是这些,其它的还有比如无限跳这种略搞笑的情况,笔者在某处连续跳跳跳都快跳出屏幕了,当年的《爱丽丝疯狂回归》的三段跳已经是动作类游戏之中非常少见的了,绝大多数的游戏最多都是二段跳,或者加一个突进,突进这方面本作也有,并且有着不错的画面表现,值得肯定。
游戏之中笔者在技能训练的选项之中,可喜的看到了多达五位的角色!如果没有猜错的话这五位角色应该都是可控制角色,看来本作在游戏内容上应该会比较丰富。
游戏的过场演出有些频繁,希望只是出现在试玩的这一块内容之中,动作游戏拥有大段玩家可自由支配的游戏内容才足够连贯。如果一定要演出,最好是集中在一起。最后,试玩版不支持手柄,正式版请务必支持……
结语:
《御天降魔传》是一款国产的动作单机游戏,仅凭这一点,它就已经赢了一半,制作团队的胆识令人钦佩,单从试玩版来看,问题有,但庆幸这只是试玩版,如果笔者以上提出的那些问题和不足,都能够在正式版中得到有效的解决,那么《御天降魔传》或许和国外的动作游戏相比还有着距离,但足以傲视国内所有的3D动作游戏!
这款游戏是由动作游戏经验极为丰富的日本某团队制作的,一个民间团队一个同人动作游戏,在素质上却能够完爆国内那些所谓的史诗巨制,前者可以拿出来没事刷刷玩,后者也许通一遍看完拖沓无比的电视剧之后再也不碰。
这其中差距一方面是环境经验的积累 ,作为动作游戏大国的日本有着庞大的类型爱好者,不少人都是玩着动作游戏长大的,自然能够做出好的动作游戏来,而国内起步较晚没有经验是一个原因,死守一个类型不知进取是另一个原因,更多的是敷衍了事没有热情。
游戏故事背景设定在中国的古代,主要讲述了天界神裔龙凌天被派至凡间,寻找御天宝剑的碎片以对抗魔魁混沌,途中与凡人邂逅并产生的种种爱恨纠葛。
画面:
或许是为了节省开支,本作采用了Unity3D引擎来进行开发。相信前不久关注过国产游戏的玩家应该知道,才上市不久的《轩辕剑6》也是采用这款引擎。
玩家们稍微了解一下,就会发现Unity3D这款引擎并不太适合大型项目的开发,而有意思的是今年曝光上市的三款国产游戏《轩辕剑6》《御天降魔传》以及《凡人修仙传单机版》均采用了Unity3D引擎。
在Unity3D引擎的支持下,本作的画面总体表现力可以算是中上,色调极为朴素,甚至有些苍白。主角的人物建模极为精细,贴图也非常细腻,用游戏里的一句话就是“行头不错”,大量的装备细节,铠甲还能反光,一眼看去就主角最抢眼。
而且主角的造型也非常的有意思,初一看带着一股痞气,隐约可见新鬼泣里嗑药但丁的几分风采,右耳还带着一个耳环,不知为何让人总像误会他是个GAY……但是主角手中的武器明显质感不足,有种纸片感。
至于其它配件的建模和贴图,只能用惨不忍睹来形容了,和主角站在一起演出简直有种两个次元相互穿越的不协调感,更有的是笔者在玩到了一个场景,发现一位NPC姑娘,初一看哎呀咋这么眼熟,仔细一想这不是隔壁剑那个什么3网络版里的女性角色的脸么!
就这么直接拿来用真的没问题么?而怪物的建模和贴图普遍要比NPC们好上不少,毕竟作为一款动作游戏见的更多的是小怪不是么。怪物的外形并没有太出彩的地方,试玩版中遇见的第一个BOSS有着明显的塑料感,打起来的时候像砍一个大玩具。
游戏的场景延续了国产游戏一贯的小家子气,可能是碍于引擎迫于帧数,游戏中的场景都较小,感觉像是在摄影棚里一样,场景的细节也不丰富,村庄里的木头栅栏连着好几个都是一模一样的,当然这种情况可以理解。
贴图方面也只是达到了第一眼不难看的地步,在玩家进入战斗之后注意力转移也就更加不会在意这些了。但整体的美术设计非常的不成熟,有种敷衍之意,可以感觉到团队这方面的不成熟。
游戏中演出时人物有着一定的动作表现,虽不复杂但大家排排站讲故事的情况并不多,这点知道肯定。演出时角色有表情和口型,虽然大部分情况下都和台词念的对不上但这些只是小问题,但是眼神呆滞是在是有些说不过去。
有些情况下应该有表情和动作时角色依然愣在原地,且演出时镜头的运用太低劣,总是从一些奇怪的地方进行取景……
游戏中有着强烈的炫光效果,特别是在招数练习时,晃的看不清角色。同时游戏中部分场景是可以破坏的!这简直碉堡了!就是破坏是大量的数据让笔者这台主流配置的电脑卡的苦不堪言啊,游戏的优化挺好,在绝大多数下,笔者开最高画质也能够保持在30帧左右,只要没有掀翻一堵墙的话。
怪物在被击败时会喷出大量血液同时被解体,有一定的视觉冲击效果,同时还附带短暂的慢镜头,而战斗招数的光影特效中规中矩,较好的诠释了战斗时的效果。
声乐:
作为一款动作游戏,对于战斗时的打击音效有着较高的要求,这一点上本作可算作合格。
战斗时可以感觉到殴打在怪物身上时的声响,且仅此而已,没有不同类怪物不同质感的效果,也没有刀剑入肉的时的刺耳,只有木棍打在沙袋上的闷响,但声响上确实是告诉玩家,你揍到怪物了,还挺疼。
本作的背景音乐方面完成的不够好,考虑到是试玩版的情况下还有很大改进的余地,现在的情况是游戏的内容和背景音乐脱节,非常的出戏,给人一种你演你的戏我奏我的曲的感觉,完全是风马牛不相及。
至于配音方面依然是国内一贯的高水准,也许在某些方面达不到国产三剑那样的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戏演出水准低下情况,使得剧情和人物能够展开。
内容:
因为是试玩版,BUG满地都是,比如人物浮空,比如不知道血条在哪,比如有些物品无法捡起等等。
有很多没有来得及完善的地方,比如没有明确的任务提示,没有教学和指引,也没有详细的设置等等,这些问题都可以通过时间来解决,但有一些问题明显是在设计的思路上走歪了,这种情况也是国内很多动作游戏发生过的遇到过的,原因无非就是经验不足,在此笔者提出三点,如果这篇评测有幸能够让制作者们看到,希望可以采纳。
第一点,也是让笔者极为蛋疼的一点。就是作为一款ACT游戏,游戏的系统之中居然设定了体力值,而这个体力值直接关系到玩家能够持续战斗时间的长短。
如果你是一位玩过一些动作游戏的玩家,知名的比如三大ACT战神忍龙鬼泣,刷刷刷的例如无双系列战国BSSAR系列,老牌的如日式的伊苏系列,新生的如猎天使魔女系列,欧美的比如蝙蝠侠阿甘城等等,这些快节奏讲究连击搓招的动作游戏,全部都没有限制玩家所控制角色的战斗时间,只要怪物不死,玩家甚至可以一直连击下去。
对某些技能的使用次数限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻击,这可以说是鬼泣连击之中一个非常重要的招式,玩家可以随时随地没有限制的使用,把敌人挑空之后进行攻击的追加,打出一连串华丽的连击。
但是,在本作之中,这一切都被限制住了。原因就是体力值的加入,主角在释放技能时会消费一定的体力值,而当体力值耗尽之后,将无法再进行攻击!
笔者的亲身体验就是打出了华丽无比的五十多连击后,突然被告知没有体力了!没有体力的惩罚是无法再攻击且游戏速度放慢,必须等待若干秒之后体力才会缓慢恢复,如此一来那好不容易打出来的连击数灰飞烟灭不说,战斗的流畅感也飞到了九霄云外。
做个比方就是你正看着毛片双手飞快加速就要发射的时候,突然停电了。这种破坏游戏连续性和爽快感的设定,实在不应该出现在一款动作游戏之中,这是大忌!出现这样的问题还是前文所说的,也许是团队的经验不足,但愿如此。
第二点,同样是对游戏节奏和连续性经行干扰的设计,那就是游戏之中居然还设计了战斗区域!对,你没有看错,战斗区域,你必须在一定的区域内战斗,超出了将会进行倒计时,倒计时完了角色就嗝屁了。
天啊,这如此反人类的设计笔者只在地图范围极大的战地3和一些空战游戏中见过,因为如果不这样设计玩家过于分散战斗将无法继续,可是对于一款场地本来就小的可怜的动作游戏之中,居然也进行了这样的设计。
这样设计的初衷笔者多少可以理解,是为了限制玩家角色进入到一些容易卡住,或者有地形对战斗有印象的地方。
可为什么不直接设置上空气墙来阻挡玩家进入呢?游戏中无论是普通攻击和技能攻击,对敌人都有着非常强力的吹飞效果,一套打完,敌人被踹出去老远,刚跑过去准备再打的时候,被告知你必须在9秒内返回战斗区域不然我弄死你。
或是连击的正爽呢推着敌人进入了不该进入的区域被告知赶紧出去不然弄死你,玩家就不得不中断战斗移动到不会被弄死的区域内,战斗的节奏再一次的被打断。笔者相信这样的问题出现,是游戏场景方面还没有进行完善,希望在正式版之中不会在出现这么可笑的情况。
第三点是关于战斗系统的一切问题。游戏中和难得的做出的一定的打击感,对比前几天某个战斗系统完全一泡污的国产史诗不用玩只用看巨制来说,好上一万倍。
但问题就出在招数的设计上,首先是普通攻击有一定程度上松开了按键之后依然在攻击的情况,无法灵活的和其它技能进行组合,其次是所有攻击的位移都非常的大,这其中还包括了并不应该进行太大位移的普通攻击,一套普攻打了过去,角色从场地一角跑到了另一角,殴打敌人是对敌人造成击退是打击感的表现手法。
但过大的位移会使得玩家难以掌控,制作方很贴心的在鼠标右键上设计了一个远程攻击来缓解这种情况,但这只是治标不治本。而技能对于怪物的吹飞效果过大了,笔者一次挑空之后还能打上敌人一下,再用一次敌人就飞到了山的那一头了,将敌人吹飞过远会让玩家疲于跑路,特别是在没有突进技能和拉拽技能的情况下。
建议降低怪物分吹飞距离,同时加入可以快速接近敌人或者拉近敌人的技能,使战斗能够保持在一个较长的时间内。
至于游戏的招数释放并不是特别讨巧,大量方向键的搓招设计刚相识FTG而不是ACT,可以看到游戏的整体风格更加的偏向鬼泣这种追求爽快和连击设计,那么在技能的释放上过于复杂会让招数的释放变得困难,玩家想使用某个招数按了一遍没按出来结果连击断了。
这会打击其热情,可以将一些常用招式的出招方式简略化。游戏的技能招数之间的设计有一些套路,但依旧太薄弱,作为动作游戏,招数之间的排列组合是通常玩家们最感兴趣的一块,一个有着完善战斗系统的动作游戏,能够提供给玩家不断挖掘的战斗系统,本作在这方面思路是没有问题的,只是还需要更多的推敲。
主要的问题便是这些,其它的还有比如无限跳这种略搞笑的情况,笔者在某处连续跳跳跳都快跳出屏幕了,当年的《爱丽丝疯狂回归》的三段跳已经是动作类游戏之中非常少见的了,绝大多数的游戏最多都是二段跳,或者加一个突进,突进这方面本作也有,并且有着不错的画面表现,值得肯定。
游戏之中笔者在技能训练的选项之中,可喜的看到了多达五位的角色!如果没有猜错的话这五位角色应该都是可控制角色,看来本作在游戏内容上应该会比较丰富。
游戏的过场演出有些频繁,希望只是出现在试玩的这一块内容之中,动作游戏拥有大段玩家可自由支配的游戏内容才足够连贯。如果一定要演出,最好是集中在一起。最后,试玩版不支持手柄,正式版请务必支持……
结语:
《御天降魔传》是一款国产的动作单机游戏,仅凭这一点,它就已经赢了一半,制作团队的胆识令人钦佩,单从试玩版来看,问题有,但庆幸这只是试玩版,如果笔者以上提出的那些问题和不足,都能够在正式版中得到有效的解决,那么《御天降魔传》或许和国外的动作游戏相比还有着距离,但足以傲视国内所有的3D动作游戏!
这款游戏是由动作游戏经验极为丰富的日本某团队制作的,一个民间团队一个同人动作游戏,在素质上却能够完爆国内那些所谓的史诗巨制,前者可以拿出来没事刷刷玩,后者也许通一遍看完拖沓无比的电视剧之后再也不碰。
这其中差距一方面是环境经验的积累 ,作为动作游戏大国的日本有着庞大的类型爱好者,不少人都是玩着动作游戏长大的,自然能够做出好的动作游戏来,而国内起步较晚没有经验是一个原因,死守一个类型不知进取是另一个原因,更多的是敷衍了事没有热情。
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