无主之地2魔女Maya强力技能解析
时间:2014-07-28 09:44:14 来源:k73电玩之家 作者:georgefeng 热度: 1753 次
《无主之地2》中Maya在技能和属性上根据初代有很大的加强和补充,所以在游戏中有很高的可玩性和击杀快感。下面带来游戏中Maya强力技能解析,一起来看看吧。
《无主之地2》中Maya在技能和属性上根据初代有很大的加强和补充,所以在游戏中有很高的可玩性和击杀快感。下面带来游戏中Maya强力技能解析,一起来看看吧。
初始13sec冷却,5sec持续时间,对同一怪重复锁定会递减持续时间。相位锁最弥足珍贵的就是其控制力,即所谓的‘吊打’,大部分情况下可以如此安心抽打爆击点,将DPS轻松提升一阶。对于无法拉起的怪,相位锁会以相位撕裂形式给予目标一个无属性伤害,伤害值为:(200*1.13level +roid*10),即可被绞肉盾影响且不受紫渣以外的任何形式的加成。
无法拉起的怪:
各种沙虫、秃鹰飞行器、建造者、宝箱歌莉娅、老虎机强盗、UB级蜜蜂、蠕虫、各种载具,翻面的蝎子、不朽骷髅、各种有些存在感的boss,以及各个无敌boss。
另外那些土著巫医有着相位抗性,大约2sec后就会突破锁定。
相位锁作为2代Siren的招牌,自然不仅仅只有上述那么简单,Maya的技能数中诸多与PL相关的那些技能可以说是她80%以上的玩点所在。如何调用搭配则正是体现Maya玩家技术高下的直观体现。
Suspension和Thoughtlock就是派系1为主build的补强技能,两者共同作用最多能把5sec的锁定时间延长至14.5sec,这之间的差别有多大我想是不言而喻的。Suspension的技能效果很直观,没什么需要特别阐述的,Thoughtlock则复杂得多,这一点的投入会彻底改变Maya主动技的应用战术。这个改变是好还是坏取决于个人,个人不质评论,只是把些许注意要点列一下。
1.首先要澄清的是洗脑不会延长F技的冷却时间,这个与面板不相符的良性Bug到底会不会被修正则不得而知了。目标是否能被洗脑与目标是否能被相位锁定是同一个对象集合。
2.洗脑起效期间所有相位锁相关Buff均可起效。ChainReaction、Wreck、Elated以及传奇魔女mod的移速加成;
3.鉴于Maya主动技极易先声夺人,通常情况下怪的仇恨值会稳稳得被拖走,但如果已经被盯上了,如果被洗脑的怪距离不够近,仇恨值基本很难被拖走。因此使用奇点雷或是Converge拉扯制造硬直,强制让怪重新进行一次仇恨选择会使洗脑更为可靠;
4.伴随仇恨转移带来的安全性,场面的诸多不可控性也随之而来。
A.被洗脑怪的行动模式无法操控导致了全场目标的走位以及分布趋势变得难以预测,相对于传统的相位锁,失去了对场面的主动掌控能力;
B.由于形成了友军判定,所以DT、Saber、Close Enough、ChainReaction对于被洗脑目标无法产生判定。
C.对连屠肉搏Zer0的Execute影响。
Zer0先进入F技状态后Maya再对怪洗脑=处决不致死仍旧不会现形。
ChainReaction是最近终于开始被大家重视的技能,感谢节操爱好者@ sonofcrawmerax(http://tieba.baidu.com/p/3085297846)。CR先前只是被认为是一个很看场合的累乘项,即相位时枪械输出x1.a倍(a为CR几率),或被视为Maya版的Close Enough,这个观念其实不算太错,与Gaige的CE相性良好的枪械往往和CR的切合度也不会太差,但实际上魔女CR的2个特点让其凌驾CE成为所谓的‘节操’,即,
1.对所有弹片均有触发判定,因而包含了隐弹片及已进行过CR的弹片,所以那些具备‘击中特效’枪械原始弹片的多次触发所引发的AOE输出绝对是令人惊叹级别的;
2.弹射判定是在‘伤害判定域(Hitbox)之间’,相对于CE的‘障碍物-Hitbox’,CR就具备了让子弹进入‘伤害判定重叠区域’的能力。进入此区域就是引发Zer0玩家们津津乐道的‘无限打孔’现象的前提,即瞬间对目标产生了无限次伤害/特效判定,造成单体秒杀级的输出。
Maya的四个onkill:
Blight Phoenix除去视觉效果唯一值得一提的大概就是它能对近身怪造成一个类似趔趄的晕眩,自身的伤害值和
Cloud Kill一样属于画面太美我不忍心看的级别……
Kinetic Reflection起效时100%反射子弹,但提供的反弹伤害以及自身伤害减免分别为每级20%与10%。这时我想大家都立刻会反应过来,若在此技能上投入10点就会产生一个质变,即对子弹完全免疫(11点的效果为将敌方所能造成杀伤值的10%作为回复值补充Maya的血量以及盾值)。唯一的问题在于KR对于那些能够真正威胁到生存的攻击(镭射、导弹、强力近战等等)往往无法起效,实在是遗憾。不过在枪图行进时,KR完全是如同天后般的生存技,而且在越过临界点后,和不死玫瑰build一样,自身上渣有时是件好事。
此外,KR和吸收盾(包括Antagonist)的共同作用值得一提,;子弹先与护盾进行判定,判定失败后再移交至KR进行再次判定。另,KR和Antagonist两者的伤害减免呈完美叠加。
Lifetap则是Maya生存技中的王者, Lifetap起效时相当于Maya所持的枪械一律附上了一个‘Moxxi’式的Buff,10点所提供的可是回血神器Rubi级别的12%,且此时根据装备搭配,可以创造出暴力瞬回(瞬时高伤类)、广域吸血(AOE类)、持续对抗(高DOT类/火力压制类)、自动回复(跟踪类)等等效果。而且Maya虽然有很多技能输出‘疲软’,但胜在其可以同时立体作用,配合Lifetap就变成了源源不断的被动回血方式。因此在潘多拉,除去无敌场以及几个零星区域,拥有血袋onkill的魔女不用依赖Moxxi也是屹立不倒的存在。
Inertia在保障生存(护盾回复)的同时也提供着进攻(换弹速度),因而我就把
和
放在这里一并讨论了,
Ward虽然有着加成不充分的Bug存在,但它每级+5%盾容,-8%延迟的增长是护盾补强类技能中最高的。
Maya在相位期间最不愿做的事情除去跪地以外应该就是换弹了,白白挥霍了宝贵的输出窗口,因此如果不巧发生这种情况,简练迅速显然不会像缓慢迟钝那样让人恼怒。
这三者的共同效果很难不让人觉得Maya对beehawk这一Combo的支援真是无微不至。
综上,如果说onkill启动的Axton是一个倾泻火力的子弹风暴,那偏于拥有onkill加持的Maya更为偏于防守端,可谓荆棘女神。
Maya的两个高额输出技:
Reaper是魔女技能树中最先被发觉其加成不寻常的技能,即结算方式为累乘,虽然比不上Salvador的超量及压轴一发的海量加成,但胜在能够简易且稳定的发挥效果。怪的护盾不会进入Reaper的血量检测公式,因而投入大点数在此的魔女玩家可以考虑将地方护盾视为一个‘伤害增幅器’。
然后就是死神的加成对象,简单来说它只加成“子弹”,因而一切火箭筒类伤害(自残吸收盾回复筒子弹药)、被手雷伤害加成的溅射类伤害均无法享受。详细可以去这个帖子里查询:http://tieba.baidu.com/p/2988503523
至于死神是不是只在狙击和霰弹这种高额dph武器上才能看,个人持不赞成态度,日常小怪被轰至残血都会进入一个‘蹒跚’状态,Reaper能够加快这一状态的出现从而降低目标的威胁,所以我的观点为,Reaper是适用于除去筒子外一切武器的黄金技能。
Immolate最出名的大概就是其造就了0血献祭beehawk魔女,让海大师的存活时间超不过5秒,乃至魔虫和潜行也是见了发怵。不过可惜的是我发现在目前的版本里似乎已经没法重现了(即使利用second wind也不行)。不过即便如此,Immolate凭借其特殊的加成方式,依旧强横无比。
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