xbox one国行普及的“三辆马车”
时间:2014-09-24 11:47:16 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 13 次
作为国内新兴的行业,电视游戏自去掉开放之后就吸引了大量商家和玩家的目光,xbox one国行版就是一个很好的例子。虽然现在外部制约环境已经不存在了,但是整个电视游戏市场却是一片空白,想要在整个中国内陆推广电视游戏行业仍有很长的路要走。
作为国内新兴的行业,电视游戏自去掉开放之后就吸引了大量商家和玩家的目光,xbox one国行版就是一个很好的例子。虽然现在外部制约环境已经不存在了,但是整个电视游戏市场却是一片空白,想要在整个中国内陆推广电视游戏行业仍有很长的路要走。
国内电视游戏刚刚兴起,产业界纷纷看好和投入,兴起了一股热潮。游戏内容作为支撑整个电视游戏产业的核心,成为被大家关注最多的地方。
基于千亿级市场的判断,大家都在期待第一个百万级流水的电视游戏什么时候出现。对于这样的期待,本身无可厚非。毕竟目前网游、页游、手游都已经成功的赚到钱了,用赚钱这个标准来衡量电视游戏是顺理成章的。不过,如果我们回头来看看手游的发展,或许会更加务实的看待这个问题。
当手机还处在功能机时代的时候,做手游其实是相当苦逼的。硬件能力限制了游戏开发者的发挥,影响了用户的游戏体验;大型巨头、运营商等又压缩了开发者的利润空间,整个产业环境可以说是不温不火。到了智能机时代,真正引爆整个市场的,是给大家带来极大新鲜感的水果忍者、愤怒的小鸟等小型休闲游戏,期间还出现了很多充分发挥了触屏、重力感应、陀螺仪等智能手机特性小游戏。这些游戏共同的特征就是充分发挥了智能手机的特性,让很多玩家真正体验到了手游的乐趣,从而奠定了手游的用户群基础。随后而来的基于各种IP题材改编的游戏,才开始真正的将手游的赚钱效应发挥了出来,并逐渐沉淀形成了一些较为经典的游戏玩法,比如卡牌类游戏。最近一段时间,随着硬件能力的增强,一些中度、重度RPG游戏也逐渐崭露头角,开始吸引了大批玩家的高度关注。
我们再来看电视游戏。电视游戏的起点虽然高一些,比如游戏盒子硬件能力起步较高,全国游戏用户群已规模普及;但仍然需要一个渐进的过程。
首先值得关注的就是如何先找到一批游戏内容,让用户玩起来。这个在现阶段似乎难度不大。毕竟都是安卓系的,手游上丰富的内容可以作为初期电视游戏的种子内容。业内已经有不少厂家可以提供助手工具,将手游增加手柄操作特性、快速的移植到电视上。
其次需要关注的是,如何让游戏把电视游戏的操控、大屏、家庭互动等特征体现出来,游戏本身不一定太大,但一定能够充分发挥这些新奇特性,从而调动玩家的积极性。这一点非常重要,手游就是这样兴起的。从这个角度出发,体感、亲情互动、沉浸体验式游戏,或许能够成为拉动电视游戏发展的三驾马车。
体感游戏的拓展:不仅仅是从延续手机游戏的一些基础体感特点(重力感应、陀螺仪等),更要从客厅这个更大的施展空间来考虑。很多人会说体感这种方式,无法让用户持久的玩游戏,不会成为主流。但是从客厅的环境来看,体感是一个不可回避的热点。三大主机厂商无一例外的支持体感游戏,而Wii则一度凭借体感特性风靡市场。国内电视游戏的发展,应该充分重视和发挥这一特性,从轻度、中度体感出发或许是一个不错的选择。
沉浸式游戏:是最近越来越热的一个话题。从目前Oculus Rift、Project Morpheus等开始,越来越多的虚拟现实眼镜走向成熟;再加上手机领域的三星等厂商的虚拟现实眼镜的推动,整个产业也日趋成熟。同时,已经有不少游戏公司开始了虚拟现实游戏的开发,整个产业的快速完善不再遥不可及。国内也有不少厂家在虚拟现实眼镜的商用方面走的相当前沿。对于电视游戏而言,虚拟现实式的沉浸式游戏,能够很好的发挥客厅大屏的特点,吸引更多游戏玩家的关注,成为电视游戏概念普及的支撑点。
亲情互动与跨屏互动:在国内家庭观念非常重要的环境下,家庭互动类游戏的前景非常值得关注。女性、儿童、老人等群体,对于互动类游戏感兴趣的程度会很高,是最值得关注的群体。当然,这个互动不仅仅局限在单个家庭内部,还可以延伸到亲朋好友之间;更进一步,还可以在拥有多个智能终端的家庭成员、朋友之间进行跨屏互动。
欧美电视主机游戏经过多年的发展,内容类型已经趋于稳定。根据ESA 2013年的报告,动作、射击、运动三类游戏份额稳居前三,占比接近70%;排名前十的游戏中,几乎清一色这类游戏。国内电视游戏未来是否也是这样的?我们很难下一个肯定的结论,毕竟硬件环境、用户基础等都相差巨大。迈豆网判断,国内电视游戏未来的引爆,一定发生在能够充分发挥电视游戏特性的游戏内容上;而国内电视游戏类型的沉淀和赚钱,还需要耐心的等待一段时间。所以,现阶段快速试错、低成本切入,是最值得关注的策略。
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