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铁拳TT2出招表及技巧介绍

时间:2014-10-31 09:01:20 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 696

铁拳TT2是一款格斗类的游戏。而格斗游戏中最重要的就是格斗招式动作等等了。那么,这款游戏中要如何出招呢?小编今天给大家带来的就是铁拳TT2出招表介绍。希望对玩家有帮助!

铁拳TT2是一款格斗类的游戏。而格斗游戏中最重要的就是格斗招式动作等等了。那么,这款游戏中要如何出招呢?小编今天给大家带来的就是铁拳TT2出招表介绍。希望对玩家有帮助!

铁拳TT2出招表及技巧介绍

日本表示方式不一样

国际 = 日式 = 中文

1 = LP = 左拳

2 = RP = 右拳

3 = LK = 左腿

4 = RK = 右腿

1+2 = WP = 双拳

3+4 = WK = 双腿

u = 8 = 上

d = 2 = 下

f = 6 = 前

b = 4 = 后

uf = 9 = 前上

df = 3 = 前下

ub = 7 = 后上

db = 1 = 后下

n = 5 = 摇杆回中

SS 横移

FC 下蹲

WS 站立途中

CH 打断攻击

一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。先到http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%c1%ed%b9%e7TBR 下载一套 连招表,帧数表。

请注意:这里说的全部连招 是指 每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。

基本技 固有技 投げ技ほか コンボ 確定反撃 リスク 主要技解説

上面几个日文, コンボ 表示连招 ,下载 固有技, コンボ 确定反击 就是了

练习时有几点需要注意:

1、怎么连最下血。

2、怎么连最安定。

3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力)

4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁)

5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。

有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。

还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快)

特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。

比如飞鸟,对方被你打到后(比如被你投了以后),你最速出 f2, 如果对方后滚,侧滚,起身3or4,起身下防,都要被你打中(距离远时不一定),当然,如果对方快速起身站防,你就#¥%……#¥%

同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连)破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。

另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳何跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。如果某些招实在难连,在连招中去掉一个小招(少打一下),只少打几点血,但却会简单很多。(在很多比赛中,有些高手为了求安定都这样做)

连招练好了,这个角色的招也熟悉了很多,因为连招中用的招通常都是出招比较快,收招比较快的好招(不绝对,一般来说)。连招练熟了以后,对战几十把(和技术差不多的或比你高一点的),如果在对战的压力下,连招还可以很稳定的打出来,就可以进入下一步了。

二、招式熟悉

连招熟悉以后,还有部分招数不清楚,这时候,打印一张出招表,带到游戏厅。不要觉得不好意思,很多人都是这样过来的。

1、熟悉招式的攻击段 (上 中 下 )

2、熟悉招式的有效距离(注意,招式的有效距离和眼睛看到的有细微差别,因为攻击判定框和动画不是完全重合的,比如有时后,你看到你的攻击还差1-2毫米打中对方,但实际上却打中了)(PS:玩一段时间,你会发觉,距离很关键,也是很难掌握的部分)

3、熟悉 常用的小连段及变化, 比如 米格尔,df 113 是中上下 ,df 112 是中上中,df12是中中。 你用df113打对方一两次后,对方第二、三下就要蹲了,这时候df112,df12就容易打中了。需要注意的是,不一定 下 中才形成 择 上 中也可以形成择。 比如一八。df 1 2 中上,被防+1帧 ,但对方不敢经常蹲 因为 df 1 f2 是中 中。

4、熟悉招式出招时的身位(难),有些招,出招虽然不快,但出招时身位比较好,比如LILI 的 d 3+4,出招23帧,较慢,但出招时躲避上段,如果对方用 1 or 2 抢,你出 d3+4 对方就被浮空了。 还有feng的 bf 1(单鞭) 出招25帧,够慢,但出招时身体先向后退,就算对方出招比较快,但如果距离不够,还是会被feng这招打中。

另外,需要注意,有些招出招时是 JS(jump status 跳跃状态),避下段,有些是CS(crouch status 下蹲状态)避上段,如果猜中对方会出 下段或上段,即使处于 小不利,也可以用这样的招式来克制对方(注:这种打法不够安定,但也要偶尔用用,尤其是和水平略高于自己的对手,不“赌”几把很难赢)

最后,要熟悉某些招式防御后,防御方的状态。有些招式,如飞鸟 d2,对方防御会被强制下蹲,对方防御后,由于是蹲状态,行动相对较不便(蹲下快速起身指令为 u 或 ff),有利于我方控制距离。

5、熟悉招式的出招时间及被防后不利帧数。

一般规律是,小中段被防后不利时间很少,只有几帧。小下段被防后11帧以上。 大下段,防御后破绽大,被浮空。 总的来说,多数招式,付出与回报成正比(跳踢,勾拳不算) 需要特别注意的是,有些招防御过后不利帧数很多,但由于防御后距离很远,同样反击不到。比如 panda 的 ff2,被防后-20,破绽虽大,但有些角色无法反击 。

6、熟悉 确反

确反 就是 确定可以反击到,(对方破绽大,来不及防御)比如防御跳踢后,迅速点 1、2 对方还处于收招硬直中,来不及防御。(个别 不浮空的跳踢防御后不能反)

确反用的招都是 一中全中的。比如1,2,中了1,肯定中2.

至于哪些招是 一中全中 的确反技,前文给的网址上有每个人的确反表。

每个角色的确反性能很不一样,比如一八,确反很厉害,anna就比较弱。

实战中,有确反的招式(被防破绽大)不要用得太多,尤其是大确反招式,偶尔用,容易打到人,也较安全。

三、基本功训练方式。

有家用机最好,没家用机的就要在实战中注意练习自己。

1、小确反训练。

防住小下段(d4 or db4 之类的)立即用 ws 4 反击。

防住跳踢,用11帧确反技反击,没有11帧确反的角色就用10帧的。比如law,防住跳踢就一个 4、3反击,很痛的。有些人的跳踢破绽12帧的,law还可以 3、4 反击,打32点血,更痛。

防住大下段,用 WS2等能把对手打浮空的技能反击。

注意,新手经常出的问题就是,按键速度太慢,对方跳踢过后点1、2都被防住~~~这需要时刻保持注意力,不停的提醒自己“防住跳踢就点1、2” 打一段时间,形成条件反射了,就好了。 移动练习,练习BB(快速后退),SS(侧移),特殊步伐 如风神步. 这个比较简单,随时都可以练。需要注意的是,新手一般没有SS的习惯,在对战中要提醒自己"SS SS SS SS~~"先不用太注意SS时机,先把SS用到对战中,比如,小中段如df1 被对方防了,马上SS。一般来说,不利帧数太多的时(约6帧以上吧,因人而异)不要侧移。体积大的少侧移。

2、解投训练。

补充一下:左手投用左手解,右手投用右手解,双手投用双手解。投技出招的时候,看得出来动作,左手投,左手在前,在上,右手投,右手在前在上,双手投,双手高低位置差不多,比左右手投的位置低一点。

必须注意,一开始,解投反应不过来,千万千完不要乱按。一般认真观察,看出对方是用哪只手投的很容易,只是根据对方的手型作出正确的解投较难,但是,绝对不要因为反应不过来就乱按一个键。 宁可慢,不能乱。就算对方投了你 1秒钟以后你才反映过来按键都没什么。随着练习,你的反映时间会越来越段,最终达到较高的解投成功率。(其实要不了几天,如果单纯解投,几个小时就会了,只是实战中因为心理压力及考虑的因素较多而使得新手解投成功率不高。)如果你解投养成了乱按的习惯,那么你永远也无法体会解投的乐趣了,也永远在解投上无法提高了。

3、综合训练。

有PS2就可以了,用T5一样可以练。进入练习模式,选好角色。选防御训练模式。

编辑电脑的出招 :几个小中段,一个跳踢,一个大下段(出招20帧以上的),一个左手投,一个右手投,一个双手投。

站着不动,防住小中段后,最速出小中段 或 小下段,或 打 SS的技能。

防住跳踢就小确反。防住大下段就打浮空。被投就解。这样训练效果及好,如果每个大下段都防住,每个投都解开,那么~~~~在新人中绝对是无敌的存在。.

你有没有以下问题:

1、经常被技术比你差点的人投死(尤其是king 和 ak,他们的指令投,无论左手,右手,还是双手,动作都一样,不能靠观察出手动作来解,只能猜)

2、LEE的f2,1 ws2,3好赖,一中全中,防御后距离弹远,无法反击?

3、miguel df4,1,1 好赖,df4,1 一中全中,第3发 1 可以延迟,不敢抢,被打破招了又被连一套,第3发防了才-9,反击不了。

如果没有上面的问题,此贴不用看了~~~~

投技当然可以解,但就算100%解投的高手,他对付投的唯一方法就是解?当然不是。

蹲!!LEE的LEE的f2,1 miguel df4,1,1 很赖?一点也不赖。

我前文提到过,熟悉招,首先熟悉攻击的段位(上中下),上段上防或者蹲都可以。

LEE的f2,1 miguel df4,1,1第2发都是上段!

看到对方LEE一出f2,就蹲! 他出第2发上段,打空~~~立即ws2之类的起身浮空技能他不就飞了。或者起身挑踢都可以,起身后再出浮空技也可以(这个比较难,以后再讨论)

什么,他只出了f2,后面的1没出?(高手可以看到第一发中了再出第2发都反映得过来)

防LEE的f2后,他只 -9桢,你反击不了,他不出第2发,再出跳踢,你应该反映得过来站防吧!

miguel df4,1,1,有点不一样,如果他3发不延迟,你蹲第2发出WS技,会被第3发打中。

对付这种上段后还有后续招的,看见他出第1发,防御后就蹲下,一出第2发(上段)就 按 1(蹲下状态按1)打中后+1桢(好象是,不对请指正)。

同理,比如熊猫 B2,1,1+2, 中上中,防御方法和防miguel df4,1,1。一样

总之,如果对方上段后没有后续招,就可以蹲掉对方上段后用WS技能反击。

但要提醒各位,必须 把WS技能按熟悉:蹲下后,松开手柄(自动回中)后按键,经常看到很多人ws2,出成了蹲下2,那是因为手柄还没松开,因为紧张2,按快了。2也不能慢了,否者出成站立2。

对付投技同理,蹲掉后立即用ws技反击。

另外,蹲掉对手1,2后也可以用ws2之类的浮空技反击。(其实是看对方出了1,就开始反应,等他2出完了,你ws技也按出来了,这个能反击到也有运气成分)

但如果对方只点了1,你蹲掉了,一般是来不及反映出ws2反击的,但ws4(出招11桢,有可能反击得到,注意,只是有可能)

练习方法。

第一步:他不停的出f2,1(第2段随机出与不出)(或其他有上段的连段,练习蹲),你看见f2,防御后就蹲,他1打空后就反击,他没出1就站立,这个过程只需要1个币,你就对f2形成了条件反射,看见就能蹲了。(其他上段练习方法同理)

2,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你蹲防(db)。他随机出小下段(d3,d4),1, 投,

防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4(要非常快,不容易做到),他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。

3,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你站着。每到游戏的偶数秒(或基数秒)你就蹲防,他随机出小下段(d3,d4),1, 投, 防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4,他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。(这个是练习瞬间蹲下反击的能力,实战中非常非常重要),建议练10局以上,放心,这10局的训练绝对比你对战10局提高要多。

手柄拉后? 眼睛焦距看哪里?对战时,你出一个中段技,被对方防御了,-8,9帧,这时候怎么办?“当然是手柄拉后防御!”

防御一定要拉后?当让不是,手柄回中状态照张可以自动防御(上中段),如果不利帧数较多,BB,SS,已经来不及了,即使拉后,也退不开距离,为什么一定要拉后!对于手速不够快的人来说,让手柄回中,等对方出招,反而更好。因为手柄回中时,出招是最方便的。

比如说,我出一个中段技,被对方防御了,-8,帧,手柄自动回中,对方出了一个大破绽的中段(-15),我的勾拳(df2)出招正好是15帧,防住了对方的中段后,立即出勾拳,对方浮空。如果我手柄拉后了,从 B 到 df,是不更远,如果手慢了一点点,那怕慢了一帧,就反不到了。当然这个例子比较极端。下面举常见的例子。

防住对方的df1(一般对方小不利,-3帧左右,实战中这种情况非常多),如果我点1,2,对方可以蹲掉,甚至用避上段的浮空技能对付我,比如LILI d3+4,比如LEO df2(有一定的避上段性能),如果用df1,或df2等勾拳,有以下好处。

1、对方蹲点会被打。

2、对方用 1,2抢,不容易抢过;如果对方-3,你的df1 出招13帧,对方12就抢不过了,要么互伤,要么你打中他(你的df1如果避上段就打中他)

3、对方SS,有2分之1的机会被打到。(如果对方SS掉了,也不一定能将你浮空,df1,打空后破绽,总比1,2小吧)

4、对方出避上段的浮空技能会被打中。

再说,对方-3帧以上,本来都是你有利,如果你打个1,对方防御了,你还不是+1,优势反而比刚才小,如果1打中了,血也很少,所以防御对方小中段后出,1,偶尔用用就好,不要当左固定套路。不要养成乱点1(或1,2)的习惯。如果用1,2点,对方防御后,你优势都没了。所以,如果防御对方小中段后选择出上段,只出1,比出1,2要好。归根结底,养成点1,2习惯是因为:

1,手柄拉着后防御后,出DF1,等小中段不够快,没有最速出。

2、紧张。

3、1,2出招速度快,对付不会蹲点,不会使用避上段技能的新手很好用。

另外,手柄拉后,不利于有些人物的蹲点(迅速蹲下点1)

近身肉搏时,对方领先,1,2帧时,如果对方出中段(跳踢除外),上段,下段(出招12帧以上的下段)你用蹲点1都可以化解,因为蹲点1出招10帧,而且避上段,除了要被跳踢打以外,这绝对是个好招,而一般对手帧数有优势的时候,选择小中段,小下段摸血的可能性较大(当然,如果你经常蹲点,对方肯定多用跳踢了。)手柄拉住后时,最速拉下比手柄回中状态最速拉下要慢点,也要难点,一不小心,拉成了后斜下就不爽了,比如飞鸟,db1,是一个特定招,实战中由于紧张,按蹲点1,按成了db1,就很惨。(db1,出招太慢了,如果对方出勾拳,你就浮空了)

综上所述:自己大不利的时候,贴身肉搏的时候,手柄最好不要拉住后防御,让手柄回中,自动防御,随时准备出各个方向的招。但要注意一点,当你中了对方连段中的下段后,要拉后才能防御后面的中(上)段,比如NINA,ANNA, d3,2 第1下下段,第2下中段。如果不破招,即使中了第一下 下下,立即拉后,就可以防住第2下中段,如果中了第一下手柄不动,第2下就会中。其实不只是进身战中后用得少,就算远距离后也用得不多。控制距离的时候,一般用FF,BB,ss,而不是 f b距离控制很难,很难,我也控制得不好,暂时不知道怎么写。但给新手朋友一个提示:尽量用FF,BB,SS, 在双方距离远的时候,要靠近对方,用ff,bb,ss,不要冲到一半,怕对方打,就拉后防御,要不停的前冲,停顿后退,SS,让对方难以把握你的移动节奏(f,b 只是在连招的时候用得多,移动时,能不用就不用)

练习方式:和朋友配合,大家都选anna(选其他人也可以,只要你熟悉帧数)朋友随机出{1,(防御后他+帧)df1}这两招 和 {df1(防御后他减一帧),df1}这两招。看见他出1,你防住后就d1(他出了1以后出df1,要被你抢),看见他出df1,你防住后就df1(他df1防御后-1,连续出df1当让被你的df1打进去。)对战时,眼睛该看哪里?“废话,当然是看屏幕!"是看屏幕,那么眼睛的焦距对这哪里?自己的角色?对方?屏幕中间?

哪么,你有没有下面的问题:

1、被对方投了,对方用的哪只手投都没看清楚。

2、被对方很慢的下段扫倒!

3、对方一个跳踢,勾拳打空了,你楞着没反击。

个人认为,如果你注意力再击中一点,眼睛的焦距位置正确,这些问题很容易解决。

眼睛焦距到底看哪里,分几种情况:

1、距离很远,焦距对准屏幕中央偏向靠近对手的一边。(观察对手位置,自己的位置因为自己在控制移动,很好把握)

2、中等距离,对手向前一个ff就可以攻击你的位置,这时候焦距放在对手身体中心,主要看对手的出招动作和移动变化。比如看到对手一个跳踢打空,你就可以反击了

3、近距离,双方近身肉搏时,注意力放在对方手上(解投,根据对方出的1,df1,迅速反映对策。如果对方出的大扫腿,因为注意到他的手,同样看得出来。)千万不要随时都把自己的角色死盯着! (一般出连招的时候容易习惯性地看自己的角色。)即使对手被浮空,也不应该一直看着自己,而应该观察对手身后,离墙还有多远距离,从而用恰当的招式推墙。

距离控制

为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了?

为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了?

为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4, 1 , 2 这样的小招点中?

距离!

一、 如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被防后负帧很少,比如anna -1,Miguel -0)

所以,在出招攻击对手时,要把对手可能的移动估计进去!(除非对方破绽太大,你用什么招他都跑不掉,这种可能很小)

同样是第1种情形,如果你用站立4,或 df4之类的招,他即使BB,也跑不掉!而且站立4,DF4,通常都可以打对手左侧移。练习,选择,anna,Miguel,这种df1防住后破绽很小的角色。让一个朋友配合,你在df1刚好摸得到的位置,出df1,朋友防住后随机出df1(有时出,有时不出。),你出招后立即BB,如果朋友出防住你df1,用df1反击被你BB躲开了,立即出招反击!

练习2,分解练习(效果很好) (不会玩的玩家和我对局我一般就进行这个练习)和朋友选同样的人,一局里双方都只能用一招(比如df1,比如跳踢,比如DF2,)双方控制距离,互相用同一招对摸。这样可以把这一招的性能掌握得比较透彻。过一局,或几局,再换招。各种招式都练熟了,再把所有招都用上,综合练习。

二、招式被防后的破绽不仅是看帧数,还要看防御后弹开的距离。

JACK6 df2,被防-14到-15,但由于防御后弹开距离太远,又有几人能反?

PANDA ff2被防-20,弹开的距离更是夸张,又有几人能反?

所以新手朋友不要只看帧数表(但帧数表是基础),具体防住什么招用什么反,一定要实战中试一试,让手养成习惯。

比如很多中段招,防住以后破绽-12-- -14,由于距离远了,很多人1,2都摸不到,只能用站立4反击。(我才玩的时候,发现很多确反攻击力低,比如站立4,出招也比 1,2 慢,为什么不用1,2 呢,玩了几天才发现,确反不仅是看招式快慢。 距离,同样非常重要。一八确反厉害,不仅仅是他的 112, 22, 10帧确反打人痛,关键是他的 电风,突进技!!!距离远,又浮空!恐怖呀! )扯远了,这段话是想说,在练习后,不仅要记得自己角色招式的“速度”,更要掌握,招式的“长度”练习,掌握招式长度。招个朋友配合,他站着不动,你从远处靠近,用常用的招式攻击,目测招式攻击的最长距离!

然后,靠近贴近他出招,测试招式在近距离防御后双方弹开的距离(很重要),有些招式近距离被防双反弹开的距离近一些,远

距离则远一些,有些招,无论远近,防御后弹得都足够远(比如电风,实际上大多数招,无论远近被防,破绽一样,但你必须掌握,你自己用的角色,哪些招防御后弹开多远,哪些招近距离被防(或靠墙)有破绽)

三、靠近对手,节奏要变化多端,否则容易被对手阻击。

比如,第一次,我离对手6个身位左右。我先ff,然后停半秒,看对手有没有出招打空,(如果对手出招打空我就反击)如果对手没出招,我再ff接近进攻。

第二次,节奏变一下。先ff(由于一个ff还没进如对手“射程”,所以对手看到你ff,他也有可能ff,缩短距离攻击你),然后BB,如果对手ff后出招,就很有可能打空!多数情况下,对手很“安定”,那么,你再向前走一步,给对手点心里压力~~~然后,FF或BB或SS(预读对手突进技攻击时就SS)总之,接近对手不要 太“直接” 要 “迂回”。必须注意的是,FF,会前冲一段距离,但你不必等前冲结束后再输入出招指令,可以在FF后立即输入(多数情况是这样的),如果

FF上去DF1,不必等停到对手面前在输入DF1,而是在(快接近了就输入。你输入出招指令是需要时间的!)但千万不要因为怕被对方截击,就还没冲近就出招了,一招打空比被对手小招点一下的代价大得多!!为什么 录像里经常看到 双方 不停地BB,SS,FF,那不是双方手在抽筋,而是通过不停的、 快速的、节奏变换的移动来让对手不容易把握自己下一刻可能所在的位置和下一步行动!

练习:截击与近身练习。

让朋友选一个截击性能强的角色(比如LEE),他只截击你(不压制,不择你),你设法靠近,让距离控制战变为近身战斗!

玩几局就互换,你截击,他靠近!

最后讲一点:战斗时的节奏!

看过铁则的朋友都知道,一般有三种战法,近身攻击 小招牵制, 观望(不出招,控制距离捡漏)

近身攻击容易克制观望,观望容易克制牵制,牵制容易克制进攻! 所以在对战时,必须比停的变化节奏与打法!

比如,你近身攻击被对手防御,退开后,再想近身,很可能能被对手小招牵制,这时,要假装近身(FF到对手刚好摸不到的位置停

下),等对手牵制招打空后反击! 对手见你在“捡漏”,你再FF过去时,对手很可能就要近身攻击你,这是你就要注意对手的近身,准

备小招牵制他。

也就是说,不要一直想近身攻击,也不要总想捡漏,也不要习惯性的乱出小招 “乱摸”

节奏变化要快!一会近身摸几下,一会小招点几下,一会准备捡漏!!

当让,根据自己角色性能的不同,每种战法用的频率会不同,小招厉害的就多摸,近身强力二择很招多的就多进攻!

距离这个东西的确很难,也很难写。但却是最重要的! 所以我再这里班门弄斧的写出来(很不成熟,只是自己的一点心得),

希望对新手朋友有点帮助吧!

下裁与下防 ***************************************************************

到了 BR . 由於下裁後的傷害減低許多 . 對各種下段的應對取捨變得相當重要

破綻較小 (被擋的危險性小) 的下段 -> 適合以下裁連段確反之

破綻較大 (被擋的危險性大) 的下段 -> 適合以擋住後浮空連段確反之

對某些沒有民工跳踢浮的角色 . 如此的分辨更是相當有必要

畢竟是關係到 "能穩定下多少對方的血"

比如說對手為 LAW . 自己為 STEVE

當 LAW 出 db3 (被蹲擋時 -11~12 禎) --

A. 以 ws1.2 確反

傷害為 30 . 對手未倒且只有 +2 禎

B. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2

傷害為 30 (若呱蠣澾?稍偬嵘?c)

以 "取得至少最有利的情況" 為優先考量的話

此時下裁連段使對手倒地 . 甚至上牆多追打就有利得多

而 LAW 出 db4 (被蹲擋時 -40 禎) --

C. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.

傷害為 30 (若呱蠣澾?稍偬嵘?c)

D. 蹲擋後 -> ws1+2 -> f2.1.b (FLK 中) 2 B! -> ff -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2

傷害為 64 (暫設定 ws1+2 為 20)

可穩定給對手的傷害差距 ( 30 : 64 ) 就多了一倍 ...

因此在了解對手下段後 . 如何取捨下裁 / 蹲擋後反擊等方式也是門學問 (先不計跳踢破招)

小弟認為關鍵是在每個角色都有些下段

該怎麼應對下段? 是頗值得思考研究的

对于没有WS2,跳踢等浮空方式的角色,必须要掌握 CC(迅速取消蹲,指令 u 或者 ff)

比如花郎,防御对方大下段(对方破绽-17以上)

如果用WS3反击,只能连一个ff3,下血太少。

怎么反击最痛? 这就要用到CC,

比如防住布来恩 df3:

防御df3后>CC,b3,f4,3+4,3~f 1,ff242,ff3 3+4,3~4,B4(如果正好上墙,ffn444,B3)

有些角色,比如Bruce,有跳踢,防御大下段后,可以跳踢,但BRUCE bf4 后连得更痛

所以,玩BRUCE也要掌握防御大下段后,CC bf4

HEIHACHI 同理,不过,CC 后最速电风难度大一些~~~

技巧:

方法:

这就需要换人技了,比如说三岛家的电风,拉斯的f1+2之类的技能,不知道你玩的什么任务,建议你看一看人物的出招表,里边把可以换人的技能都标注出来了,哪个技能崩地,哪个技能打横移,哪个技能可以换人,都可以看到。用三岛的电风举例,电风之后迅速按tag键,你就会发现你之前用的那个人迅速的撤退,而另外一个人会马上出来衔接下面的技能。这样打法的好处是可以把对方的红学槽扣掉,或者换人运墙之类的。只要多多联系,其实是很简单的。

华丽系统介绍:

k73更懂你:铁拳TT2

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