死亡空间2完整剧情介绍
时间:2014-11-20 17:50:23 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 110 次
《死亡空间2》中的玩家们对于剧情应该是很好奇的吧,就连小编都很好奇呢!今天小编给大家带来的是死亡空间2完整剧情详解。
《死亡空间2》中的玩家们对于剧情应该是很好奇的吧,就连小编都很好奇呢!今天小编给大家带来的是死亡空间2完整剧情详解。
当我们的主角Isaac Clarke第一次碰见怪物necromorphs时,他其实是在一个错误的时间来到一个错误的地方。如果他的旧情人不在那架失去联络的石村号太空船上, 他估计永远都不会主动参与维修飞船的任务;而另一个工程师将会替补他的位置,然后被那艘死亡之舰上不断增多的怪物吃掉。但事实上他还是去了,Isaac在 石村号的无尽黑暗中杀出一条血路,成功击退了那些和神秘人工物"标记(Marker) "有关联的变异怪物。尽管他通过了这些严峻的考验,尽管他的心智已经快被"标记"所扭曲,但他仍然未顺利逃离,在一代开始的故事仍未完结,他还得继续这场 恐怖的旅程,因为离成功拯救全人类,还有很长的路要走。那些本来已经被消灭的怪物重新出现──这次不仅仅出现在一艘飞船上,而是袭击了一个人口众多的太空 站──Isaac是唯一知道如何杀死牠们的人。好消息是,在石村号上生存下来的Isaac Clarke,这次已经准备好了。
Isaac现在可以在零重力下一边飘浮一边战斗了,而不是像前作般,只能从某个地方跳到另一个地方。
一场硬仗
制作一个恐怖游戏并非易事。该怎么做才能把一个看过无数异形和喷火龙的观众吓个半死?该怎么做才能让一个看着《真人快打》中的鲜血长大的玩家直打寒颤?怎么做才能将"把门打开"这个简单的动作变成一种发自内心的恐惧?
死亡空间为这些问题找到了答案。来自美商艺电的Redwood Shores工作室(现已更名为Visceral工作室),《死亡空间》这个纯粹的射击游戏,以流畅的操作、让人寒心的气氛、有战略意义的肢解系统、和科 幻感十足的背景设定,为生存式恐怖游戏定立了一个新的标杆。游戏得到过奖项,得到一些年度游戏的提名,有人甚至将它和神圣的《生化危机》系列相提并论。可 以取得这些成绩很不错,但这并不是原地踏步的理由,游戏续作必须创新。这一次,Visceral工作室的工作人员给了我们一个保证──他们将让玩家直面恐 惧。他们会通过《死亡空间2》将玩家们带到一个全新的恐怖境界。
以《黑色星期五》、《电锯惊魂》、《猛鬼街》这些商业电影为例, 它们始终都在使用一个经久不衰的惊吓元素:一个凶残的精神病患者追杀一群到处乱跑的傻瓜,而这群傻瓜的大部分都会被迅速秒杀。虽然这种模式在电影中很受 落,但却不能套用在恐怖游戏之中。因为开发人员们不能永远使用同一个把戏,为了让玩家在一场接着一场重复的战斗中保持恐惧,Visceral工作室将一大 堆新机器、新敌人、新武器、和惊吓剧本巧妙地结合起来。《死亡空间2》不但要为玩家带来恐惧;而且必须是一种他们从没体验过的全新恐惧。
惊吓的技巧
"有趣的是,不管你相信与否──有些人真的不敢玩《死亡空间》。"游戏制作人Steve Papoutsis声称。老实说,正经八百地批评一个惊吓游戏过于恐怖,似乎有点儿无聊,但我们的确很想知道,续作在惊吓程度上会否拿捏得更好一点。因为 在《死亡空间》里,惊吓是持续不断的:永远都没有得救的希望、像潮水般涌来的敌人、还有每道门后所暗藏的危险。这些强烈的、持续不断的,随时受到攻击的气 氛常常让玩家透不过气来。"有些人曾向我透露,他们每玩上30到60分钟就得休息一下…他们玩的时候永远都是坐立不安的,"Papoutsis继续道," 他们从来都不觉得自己在操作一个超人;他们从来不知道当自己进入一个房间后,能否全身而退。"
为了解决这个问题,《死亡空间2》 仔细地调整了这些惊吓元素,在紧张刺激的战斗和其后的喘息之间取得了平衡──当然,让玩家喘息的时间要短得多。开发团队的目标是使情节有起有落;和前作中 玩家永远都会提心吊胆的情况不同,在《死亡空间2》主角也会有取得优势的时候。有时候是得到了一大批弹药,有时候是得到了一把能秒杀大批敌人的特殊武器 ──在这一段时间内,Isaac将会成为怪物们的恶梦,而不是相反;玩家可以随意扫射,全力投入战斗中。
但当玩家离开安全地点 后,他们又会再次陷入孤立无援、低生命值、四面楚歌的困局里──就如旧《死亡空间》给玩家带来的感觉。应该说,那些让玩家喘息的情节并不会充斥整个游戏, 开发团队只是想偶然给玩家来一点火爆、壮丽、印象深刻的大场面,顺便让玩家紧蹦的神经放松一下。Papoutsis解释:"玩家每开始一个新章节时,我们 希望他会这样想:这些家伙接下来会做些什么?故事会出现一个出乎意料之外的转折吗?会有一个恶心的长得像括约肌的大Boss吗?谁知道呢?这并非不可能。 或许你得跑进巨型Boss的体内消灭它,又或许你得爬上一节高速运行中的运输列车车顶。"
骨灰级的恐怖游戏玩家不需要担心这些跨 张的情节会削弱游戏的恐怖风格,又或者让游戏变成一个火爆的好莱坞动作片。"我们仍然是在制作一个恐怖游戏,"Papoutsis强调,"我们只是在平衡 游戏的高低潮,有时候就得让玩家喘一口气。我们只是想在已有的基础上增加一些动作场面。"
等离子切割枪仍然是肢解怪物的最佳选择,但面对一些特定的敌人和场面,可能使用其他武器会比较适合
黑暗以外
《死亡空间》并不仅仅是一个独特的游戏──它多少也体现了美商艺电(EA)经商哲学的升华。当2007年10月,《死亡空间》出现在Game Informer’s的封面上时,EA正因不断地发行二流续作、和不思进取的态度而声名狼借。那个时候,《死亡空间》对我们来说非常神秘;为什么EA这个 一直避免开发限制级游戏的厂商,会突然决定推出一款血腥恐怖游戏?
美商艺电,这个曾经被认为是不屑创新、得过且过的发行商,似乎 要改变它的旧有形象了。自从《死亡空间》发布以来,EA开始努力地与Valve、BioWare这些值得尊崇的开发商合作,甚至尝试开发Rock Band、镜之边缘、恶黑摇滚之类相对冒险和创新的游戏。在这些作品之外,《死亡空间》是最为独特的;因为它不但是EA转型后的第一个作品,还是罕有地由 EA的内部工作室进行开发。本作在全世界售出了超过两百万份,这是由EA独立开发的游戏中,销量最好的一个。
"大家都看好原创作品的未来,这是件好事,"创意总监Wright Bagwell如是说,"EA过去的方向有误──所谓游戏的成功取决于取得经销权是行不通的──我们必须改变,整个企业必须团结一致,险中求胜。"
用钉枪向胸部射击,可以直接把怪物钉在环境四周的物件上
像前作一样,触手怪会试图把Isaac扯走。不过,这次它会比较好应付一点,因为开发人员尝试采用中央瞄准,以改善前作找不着北的瞄准方式。
展开故事
在《死亡空间2》中玩家会看见很多全新的、变化多端的环境,这是游戏续作开发时的重点。二代的背景设定在"Sprawl"──一个人口密集的太空站,根 据我们所知,游戏地点的改变和主角Isaac也有很大的关系。在前作故事结束后,三年过去了,Isaac仍然在努力消灭越来越多的 necromorphs,并试图阻止政府所参与的、和"标记"有关的邪恶计划。
"标记"在《死亡空间》中占有非常重要的地位。" 标记"是一个巨型石板,同时也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志会被扭曲,同时还伴随着不同程度的幻觉。《死亡空间》世界里的权力机 构──例如地球政府和统一教──均将"标记"视为他们称霸世界的工具,却从不考虑到它可能导致的悲惨后果。当"标记"被带到石村号上后,它导致了全体船员 的死亡。
和Sprawl太空站比起来,石村号要小太多了。与石村号上紧凑、机械式的通道相比,Sprawl太空站的环境极端不 同。"这是一个富有生机、结构复杂的永久建筑,它建设在土星轨道上一个月亮的残片上──这是第一个被人类所破裂的星球,"美术总监Ian Milham解释,"像一个真正的城市,它并非由一个人所建,有些结构由原来的工人留下,另一些建筑则在后来才建起来。有些地方是富人住的,有些地方是穷 人住的,也有些合作发展地带、政府用地、和公共区域。"
和采矿船不同,Sprawl太空站是一个供人长期生活的地方。在太空站中 游荡时,玩家会经过一些生活中熟悉的地点──商业中心、学校、教堂,诸如此类的场所。"我们尝试确保太空站中的每一楝建筑都具有真实感,像是人们会住在里 面(或者至少曾经在里面住过)的地方,而且是长期的居所。"创意总监Wright Bagwell说。更重要的是,那里很少有一系列上锁的门和狭小的走廊,这些地方在石村号上倒是多得很,而且都是怪物经常出没的位置。"与正在溃烂的老旧 石村号感觉相反,我希望在Sprawl太空站上展现一个未曾加工过、让人感觉新鲜的环境。"高级制作设计师Ben Wanat说。
无论如何,Isaac这次不会在事情变糟后才来到现场了。在一代中,Isaac在事发后才开始探索石村号的环境,但这一次,当混乱发生时,Isaac正 好在太空站里,而他将会亲眼目睹感染的发生,目睹无助和恐惧如何席卷整个地方。幸好,他有对付变异怪物的经验。但这也带来了一个重要的问题:Isaac这 三年到哪里去了?还有,他在Sprawl太空站里干什么呢?
英雄再生
在《死亡空间2》的一段过场 中,Isaac被再一次介绍给玩家。尽管这家伙是《死亡空间》的主角,但他在前作中的性格并不突出,没有在玩家心中留下深刻印象;他仅在极短的时间里展示 过面具之下的真面目,而且也从没说过一句话(除了沉重的呼吸声和咕哝声)。Isaac在聆听通讯和接受命令的同时,也从来没有表达过自己的意见和想法。即 使他发现自己毕生所爱的人──那个让他决定登上石村号的女孩──早在他及时到达前死亡,他在极度激动之下也只是把头埋在手掌中而已。而这一次,Isaac 总算成为一个光芒四射的角色了。 "Isaac将会在本作中主持局面,他已经是一个经验丰富的人了。"Papoutsis告诉我们,"同时他也会被配上一把声音,他将会更多地参与进故事和对话里面,而且这次他将会对任何事表达出自己的态度。"
就像《异形》电影里的女主角Ripley一样,Isaac是一个对付变异怪物的权威人物,因为他成功在石村号上的地狱里生存下来。当怪物在Sprawl 太空站里蔓延开来时,其他角色会前来寻求Isaac的帮助和建议,顺水推舟地让他成为英雄角色。这次他不但要利用自己的专业知识来保护自己;他还必须为拯 救太空站里的幸存者而努力,向变异怪物们开战,并砌底解决"标记"所引起的一切麻烦。"上一次,所有事情都不在他的控制之下,"Papoutsis说," 但这次他将会亲手把战局扭转。"
但当Isaac成为这场战争的主导者时,问题却出现了:他的心智并非完全正常。在"标记"附近呆 了很长的一段时间后,Isaac的感知和判断力并不可靠,特别是,他曾因"标记"而产生过幻觉。而这些由"标记"所引起的神经错乱并没有好转,而是更糟了 ──他的感知已经永久受到幻觉的影响,这意味着Isaac可能无法分辨现实和幻象之间的区别。"玩家将会碰上更多真假难辨的场面,"高级开发总监Paul Mathus说,"这次幻觉将会在故事中扮演更重要的角色。"这些超乎现实的幻觉会让玩家感到更深刻的恐惧。
Isaac的思想 状态,和他在Sprawl太空站出现也有很大关系。Isaac失踪几年间的遭遇将会在故事中逐渐透露出来,因此开发人员们也很小心地避免任何剧透的可 能。"二代将会解释很多东西,一切都在改变之中,还有很多事情即将发生。"Milham含糊不清地说。无论如何,Milham透露了一个重要的事实:《死 亡空间2》故事的第一章发生在医院里。这可能并没有说明什么,但这也可能意味着Isaac正在因"标记"所引起的幻觉而在医院里接受精神病治疗。
石村号,你收到吗?
《死亡空间2》的背景被设定在Sprawl太空站里,很多玩家肯定会关心石村号飞船的命运,因为前作中并没有清楚交待它的结局。"我只能告诉你们,在太 空站里某些人的桌子上,你可以看见石村号的缩小版模型,"创意总监Wright Bagwell有点微妙地说,"我只能说到这个程度了。"在制作小组不肯提供任何官方信息的情况下,我们就只能自己进行猜测了──在一张太空站船坞设定图 中,出现一艘看起来和石村号一模一样的飞船。而从我们问及这张设定图时,制作人员闪烁其辞的态度来看,你可以期待石村号在二代中的再次登场了──尽管它在 故事中的作用仍然未知。
始终如一的战斗
面对着数量众多的可怕变异怪物,Isaac需要更好的武器和装备。肢解怪物的四肢以瘫痪牠们仍然是游戏中最基本的战斗策略,但开发小组在二代中加入了大批的新武器和新敌人,来增加战斗的多样性。
在前代《死亡空间》里,等离子切割枪是一把多用途的全能杀戮工具──玩家甚至可以从头到尾用这一把武器通关。这武器是如此的棒,某程度上降低了玩家使用 和升级其他武器的意欲。"但我们并不会因此削弱切割枪的威力,"Milham强调,"为了解决这个问题,我们只会让其他武器变得更酷、更独特,让玩家经常 拿上手试试。我们绝对会保留等离子切割枪的原有威力!"
"钉枪"是Isaac所获得的其中一种特殊武器,它可以让玩家用一种全新 的方法来肢解怪物。如果你用钉枪射击怪物的四肢,它的效果和普遍的切割枪没有什么大分别;但如果你直接射击怪物的胸部,钉枪就会把怪物击飞,直接钉在墙 上。这种武器可以秒杀一些比较弱小的敌人,如果能灵活运用它的第二发射模式,甚至可以和异常强大的敌人周旋。你可以先把一只强大的变异怪物钉在墙上,然后 才慢慢瞄准牠的弱点射击,又或者,你可以利用钉枪的第二发射模式,让身上插满钉子的敌人炸碎,用碎片来伤害四周的敌人。
"钉枪" 并不是唯一一种可以刺穿敌人的新武器。《死亡空间2》中的环境有着更高的互动性,玩家可以利用他们的"隔空移物模组"捡起随处可见的残骸和残肢,作为子弹 向变异怪物们进行射击。幸运地,这次"隔空移物模组"经过修正后,更适合在战斗中使用;和以前只能慢慢地移动物体不同,这次模组的能力更快、更细致、更流 畅。在我们所看见的新版本中,"移物模组"看起来更像《生化奇兵》中的移物超能力,Isaac能够迅速升起地上数块尖锐的叶片,射向来袭的敌人。
再造敌人
"在《死亡空间》的石村号里,玩家更像进入了一间鬼屋之中,敌人常常会从特定的位置跳出来吓你一跳,让玩家永远都处于被动的状态。"Bagwell承认 道,"所以我们打算在本作中加入一些让玩家可以先发制人、主动出击的情况。我们还希望让敌人们变得更加聪明,让玩家有一种在玩猫鼠游戏的感觉──你和敌人 都在互相猎杀对方。"
一个具体的例子是全新的、被称为"潜行者"的敌人。我们看见Isaac进入一个放满箱子的仓库里,偶然投影 在箱子上的影子,和四周时断时续的古怪声响让人不寒而栗;突然在个角落里出现一只怪物,牠看起来像是一条腿上长了个血盆大口,牠正盯着Isaac发出古怪 的声音……正当Isaac把注意力集中在牠身上时,他突然被一只偷偷溜到身后的"潜行者"撕成了碎片。"潜行者"懂得联合起来耍花招,牠们通常成双成对地 行动,并用嗄吱声迷惑对手,伺机进攻;牠们还具有很高的移动速度,难以瞄准,是一种很难对付的敌人。还有,遇到落单的"潜行者"最好不要赶尽杀绝──牠往 往会把你引到一大群同伴的包围之中。虽然"潜行者"很狡猾,但Isaac可以利用一种新武器布置几颗地雷,然后利用一些诡计引诱牠们踩上去。
和怪物们斗智并不总是一个好主意。有一些怪物们会从四方八面蜂拥而上,试图用人海战术把Isaac淹没;这时候玩家就只能边跑边射,杀出一条血路,尽快 逃离现场。我们看见Isaac在统一教教堂内,被一大群全新的敌人重重包围──这些怪物都是小孩子的感染形态,只及Isaac一半高。牠们单独行动时的威 胁度很低,但当牠们成群成队、如潮水般向Isaac发动进攻的时候,却是个大问题。在这种情况下如何尽快清除威胁,如何避免腹背受敌,就要看玩家的反应能 力了。当所有敌人都被消灭后,我们看见几只怪物被钉枪串起来,悬挂在墙和柱子上──这种情景不太可能在石村号狭窄的空间里看得见。
"新区域有更大的活动空间,玩家可以利用地形来制定作战策略,而不会像前作般,经常在惶恐间被敌人逼到角落里,"Bagwell说,"我们希望为玩家提供一个更具战术性的战斗环境,让他们有更多徊旋的余地。"
游戏在操作方面也得到了精炼和提升,这一点在很多恐怖生存游戏中,通常都会被开发人员忽略。《死亡空间》第一次证明了恐怖游戏的操作可以是非常流畅的, 而不是像一架处于失控状态的汽车。"某些同类型游戏的操作给人一种感觉,就像是:嘿,我知道这角色操作起来反应迟顿,但这才有真实感 嘛。"Papoutsis笑道,"我们不认为这是正确的。角色必须能按玩家的意愿迅速行动起来。"因此,和一代比起来,Isaac举枪、瞄准、射击的动作 会快上许多。不过总的来说,他仍然会表现得像个恐怖游戏里的角色;这毕竟是《死亡空间》,而不是《光环》。
"我们并不想让你觉得 在操作一个英雄,"Bagwell解释,"我们不打算把Isaac变成一个到处跳和到处飞的超人。我们只是努力避免操作本身成为玩家的负担。在这个游戏 中,我希望玩家会有这样的感觉:你的成绩仅受制于你自己的能力,而绝不会受制于游戏的操作限制。"
由于游戏被设定在一个城市里,而不是采旷船,所以你将会看见更多样化的地点和敌人。这些necromorphs曾经是儿童,当Isaac在太空站的一间小学里游荡时,牠们将会是他遇到的第一批敌人
统一教教堂在《死亡空间2》中将扮演很重要的角色
所有系统连线成功
在《死亡空间》里,游戏完全专注于Isaac在石村号上的遭遇,但很多玩家都抱怨游戏缺乏多人连线模式。尽管游戏试图用一些元素来鼓励玩家多次进行主线 任务,但大家仍然希望游戏能提供更耐玩的多人模式。Visceral工作室总算让这个希望成为了现实,而且他们保证多人连线模式将会是《死亡空间2》里极 其重要的一个部分。
"续作刚刚开发时,我们就已经专门拨出一个小组来制作多人连线模式。这是游戏中的一个核心;我们非常认真地看待它,就像我们看待《死亡空间》的其余部分一样。"Papoutsis笑着说,"我只能说,多人连线模式非常有趣,你可以用肢解战术来对付你的朋友们。"
似乎关于多人连线模式,他们就只肯透露这么多了。但我们还可以提供一点儿小信息:我们所看见的多人模式设定图中,清楚地描绘出一幅连线合作的情景──三 个人类角色抵抗一大批变异怪物。其中两个角色正在射杀来袭的怪物,而第三个人则在破解一部计算机中端,试图打开附近一道上锁的门。会是多人生存模式吗?尽 管这个方案并不一定会在游戏中出现,但我们也不能排除这个可能性。
玩家可以利用环境来配合战斗。射击玻璃窗可以让整个区域减压,杀死大批敌人。这样做的唯一缺点是,如果你不及时把自己固定好,就会和敌人一起被吸到太空去。
无论是最基本的工程服还是科幻感十足的战斗服,玩家都会确切地感受到战衣升级后的区别
任务在手
如果没有让玩家津津乐道的任务,就算操作多么流畅也无济于事。在《死亡空间》一代中,除了紧张的战斗和让人恐惧的气氛外,整个故事的结构也不过 是:Isaac不断接受某个人委托给他的任务,在飞船上走了一圈,把所有可以按的按钮按了个遍,仅此而已。当一个任务完成后,立即就会有人在通讯器上告诉 你,什么什么地方的系统又失灵了,要你跑去修。"你会觉得整个世界的人都只是坐在椅子上,泡个茶喝个咖啡,除了在监视器上看着你外什么都不 做,"Bagwell笑道,"你会觉得自己是世界上唯一一个在干活的人。"
让Isaac具有自己的性格后,你就会知道他和你一 样,同样不喜欢做这些累活儿,而且这次他再也不会随便替人当跑腿了。"我很喜欢把这个笑话放进游戏里,"Bagwell说,"某个人会说: 嘿,Isaac!快去启动这台机器,因为我们需要一个氧气罐。当你干这些活儿的时候我会一直呆在这儿。我会乐于让Isaac说:我草泥马!要拿你自己去拿 个够!"
作为Sprawl太空站中唯一懂得对付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是个派遣手下进行杂活的人,他 只会把最困难的特别任务留给自己。开发团队并不打算透露这些"特别任务"的详情,因为这些任务和关键剧情有很大关系,我们只知道这些任务并不会是"寻找一 张钥匙卡,然后解锁一道门"那么简单。
"我们尝试让这些任务变成一种智力游戏,"Bagwell说,"Isaac需要思考解决问 题的方法和步骤,其中有很多情况都需要直觉和观察力。"举例说,如果一台机器无法正常运行,Isaac需要找出原因,思考应该用什么方法来解决这个问题, 然后寻找(或者临时制造)必要的部件。他绝对不会在某人的指示下打开一个开关就完事的。 制造悬念
尽管很多消息都证实《死亡空间2》会在2010年内发布。但EA和Visceral工作室尚未确定发售日。"我们必需尽可能保证游戏关卡的质 量,"Papoutsis声明,"当我们准备好后,才会宣布发售日期。"玩家当然希望能尽快玩上,但匆匆赶工的话难免会粗制滥造。游戏必须避免使用那些失 败的恐怖电影里经常用到的公式化元素。开发人员必需在紧张的气氛、突如其来的惊栗、和发自内心的恐惧间取得平衡,给玩家带来最可怕的游戏体验,这是《死亡 空间2》的目标。
"我们希望制作一个让人真正害怕的游戏,让玩家们身历其境,相信这些可怕的事真的会发生在现实之中。"Bagwell说。
"简单来说,我们需要各方面的配合来制造恐怖,"Papoutsis解释道,"你必须与光影人员、特效制作人员、程序员、甚至是引擎编写员通力合作,才 能确保恐怖效果。我们其实可以简单地重复那些按下一个按钮,怪物跳出来,同时让人心寒的音效响起之类的花招,但那只是一种倒退。我们的目标介乎于创新和用 尽全力制作最好的恐怖游戏之间,这也是我们工作室成立的目的。"
恐怖游戏和恐怖电影一样,成功的作品必定有续作。但和那些将同一 个模子重复很多遍的血腥电影不同,制作恐怖游戏续作更有优势:恐怖游戏可以让玩家参与其中,而不只是个旁观者。Visceral工作室的开发人员利用了这 一点,将恐怖气氛和操作紧密地结合起来,试图替恐怖生存游戏定立一个新的标杆。在《死亡空间2》发售之前,我们拭目以待。
微弱的联系
《死亡空间》是一次极棒的游戏体验,但玩家还可以从其他媒体上了解更多本作的背景。一共六期的漫画系列和一部动画电影,详细地描述了人们在殖民地星球发 现"标记",并把它送到石村号上的经过和后果。而《死亡空间:撤离》(在Wii上推出的线性射击游戏)甚至更进一步,描述了Isaac到达前石村号上一群 幸存者的遭遇。《死亡空间2》会和上述的故事产生一些联系,以丰富整个游戏的世界观吗?"我想我们会继续这种传统,"游戏制作人Steve Papoutsis回答,"目前还没有什么具体的东西可以拿出来,但作为开发者,我们绝对很想把这些关联放进游戏里去。"
剧情人物介绍:
艾萨克·克拉克 Isaac Clark 前作中,艾萨克摧毁了圣盾七号(Aegis Vll)殖民卫星上的神印 石村号事件3年过去之后,艾萨克从精神病院醒来,然而他却无法想起自己这3年来的经历,在圣盾七号接触过神印的他脑海中留下了如何建造另一个神印的印记,他必须赶到殖民地政府中区来阻止殖民地研究并军用化神印的企图,因此他遭到了教会与Z府军的双重追杀
诺兰·斯特罗斯 Nolan Stross 和艾萨克一样接触了怪物并杀死自己妻儿的人,因此被当做精神病人(同时也是重点保护对象)被囚禁在了精神病院,他比艾萨克了解得更深,脑中有摧毁神印的关键信息 斯特罗斯比较神经质,是艾萨克路途上一个不稳定因素,他无法摆脱幻像为他制造的心魔,并最终为此付出了代价
艾莉·朗福德 Ellie Langford CEC的员工,同时也是LV.4的重型装备飞行员,她的机智英勇不下于艾萨克,依靠自己的技术和胆识活了下来,并且遇到了艾萨克和斯特罗斯,互相帮助,虽然最后被斯特罗斯挖去右眼,但最终还是和艾萨克一起杀出了这个人间地狱
汉斯·泰德曼 Hans Tiedemann 任殖民地行政主管的泰德曼世世代代居住于殖民地,他所想要的就是如何让殖民地兴旺起来,由于石村号是殖民地的主要物资来源,在石村号毁灭后他只能选择用一些极端的方法,包括一个足以让他后悔终生的决定:配合Z府研究神印,最终,他作为殖民地事件的始作俑者,受到了命运的惩罚 泰德曼虽然一直站在艾萨克的对立面,但他并不是一个坏人,他所想所做的都是为了殖民地更加兴旺,只是有些不择手段
戴安娜·勒·吉恩 Daina Le Guin 在殖民地开始陷入混乱的时候,戴安娜就联系了艾萨克,并一路引导他前进,本身是一个教徒,最终自己想利用艾萨克的阴谋快得逞的时候被Z府军扫射而死。她的目的是什么,为什么要帮助艾萨克,还都是一个谜
双线剧情:
剧情解析
在《死亡空间1》中逃离神盾七号行星之后,艾萨克?克拉克(Isaac Clarke)乘坐的飞船漂浮了很长的一段时间,它所发出的求救信号先后被一艘民用飞船和一艘专门从事搜救工作的巡逻船X22376号发现。尽管巡逻船船长马克西米连莱因哈特认为这个信号很可疑,但是副官山德斯卡拉还是坚持应该进行搜索,于是他们修正航线,并截获了艾萨克搭乘的飞船。
在那之后,艾萨克显然是落入了地球政府(Earth Government)的手中,在《死亡空间:余波》的结尾,我们可以看到诺兰?施特劳斯(Nolan Stross)被置入静止力场的时候,身边的静止力场舱上的标牌就挂着“艾萨克”的字样。
01-医生,您这是没法反驳的设问加反问句吧?
02-泰德曼被此时的艾萨克默认为幕后黑手,何况还有戴安娜在演戏
剧情明线:在《死亡空间2》开始,也就是第二次神盾七号星球事件爆发的三年之后,艾萨克由于被诊断为“患有痴呆症、伤害导致的神智紊乱以及失忆症”而非常不幸地被关进了殖民地蔓生区(Sprawl)上的精神病院。 因为长期的昏迷和被迫摄入洗脑药物,艾萨克完全记不起这三年来的经历,也不知道自己为何会出现在蔓生区上。当尸变体(Necromorph)的污染在蔓生区上全面扩散的时候, 一个名叫弗兰克?德利尔(Franco Delille ,《死亡空间:引燃》的主要角色)的男子把艾萨克从病房中救了出来。弗兰克随即死于尸变体的袭击,艾萨克不得不独自逃生。当艾萨克在医院中乱窜的时候,弗兰克的上司戴安娜(Diana)与他取得联系,她声称艾萨克的痴呆症将会逐渐加剧,如果得不到治疗的话,艾萨克将会死于这种疾病,而她可以为艾萨克治疗痴呆症。
03 你们看,不用轻生献祭也能升腾的吧
艾萨克对此将信将疑,但是泰坦空间站总监汉斯?泰德曼(Hans Tiedemann)的干预使得艾萨克别无选择——泰德曼将艾萨克等人称为“关键物品”,命令空间站上的地球政府军对其格杀勿论。走投无路定的艾萨克只能选择与戴安娜合作,尽快赶往交通站。
在逃生的路上,尼珂(Nicole)的幻象一直纠缠着艾萨克。与《死亡空间1》中尼珂的幻象不同,这一次尼珂的幻象表现出了极其强烈的攻击性倾向,艾萨克某一次刚刚爬出工程维修管道,就遭到了幻象的袭击:尼珂手持注射器意图戳向艾萨克的眼睛。在一番艰苦的挣扎之后,尼珂的幻象突然消失,艾萨克惊讶地看着那只戳向自己眼睛的注射器就握在自己手里。
惊恐之余,艾萨克仍然在尸变体的重围中杀开一条血路,前往统一教(Unitology)的教堂顶部与戴安娜会合。然而出乎意料的是,戴安娜是一名虔诚的统一教信徒,她坦白地告诉艾萨克,神盾七号星球上的红色神印已经将如何建造神印的知识留在了艾萨克的意识当中,泰坦星殖民地上的神印就是泰德曼利用艾萨克为地球政府建造的。而作为一名统一教信徒,她的目的是诱捕艾萨克,然后利用艾萨克脑中的信息为统一教重建一座“神印”。
倒霉的艾萨克就这样卷入了地球政府与统一教的冲突,但是误打误撞出现的地球政府炮艇机恰好为他解了围。戴安娜等统一教信徒死于炮艇机的扫射,趁机逃生的艾萨克引爆了炮艇机上的炸弹,一次性地解决了突然出现的巨型尸变体凌虐者(Tormenter),以及炮艇机搭载的地球政府军。
剧情暗线:在尸变体大规模的袭击中苏醒过来之后,艾萨克的唯一念头就是逃生,见到每一个幸存者他都会说“我们一定可以联手逃脱出去!”。所以,在此时先后出现的戴安娜、泰德曼为代表的地球政府、施特劳斯三方对待他的态度也决定了他后来对这三个人的观点。
最开始艾萨克对戴安娜并不信任,但是戴安娜是唯一一个对他伸出援手,而且还自称能治好他的痴呆症的人。所以尽管一路上疑点丛生,但艾萨克还是乖乖地按着戴安娜的指示跑进了统一教教堂,被戴安娜的手下活捉。
无论是地球政府军的士兵、审问艾萨克的医生还是路上的种种视频信息都充分展示了泰德曼与地球政府对艾萨克的态度是“杀之而后快”,更何况还有一个临时盟友戴安娜不时在耳边说着“泰德曼是坏人,他们要杀了你”,于是艾萨克几乎是将泰德曼默认成了幕后黑手。
至于施特劳斯,艾萨克先是见到了医生拷问施特劳斯的视频,见到了通缉他们两人的通缉令,在逃生途中几次相遇的时候施特劳斯还主动提出一起行动,只是因为障碍阻隔才未能一起逃生。艾萨克出于同病相怜的心理,把施特劳斯看成了朋友。
在这个阶段出现的尼珂的幻象充满了怨气。游戏最开始的时候,尼珂在星际视频通话中亲昵温柔地呼唤着艾萨克,诉说对恋人的思念,也感激艾萨克给了她鼓励,让她鼓起勇气到石村号这艘著名的重力碎星舰上工作。然而温馨的画面到此戛然而止,尼珂摇身一变成为了一个近乎厉鬼的形象:穿着石村号事件时血迹斑斑的医疗服,双眼和口中放射着蓝白色的光芒,仿佛呓语般念叨着一些在《死亡空间1》里经常出现的词句,诸如经典的“Make us whole”、“一闪一闪亮晶晶,满天都是小星星”,甚至还试图用注射器杀死艾萨克(在《死亡空间1》里尼珂就是用一个装满了毒液的注射器结束了自己的生命)。
04-戴安娜小声挺甜,长得也俊俏,可惜是个统一教徒
05-艾萨克认为自己应该为尼珂的死承担责任,这时尼珂穷凶极恶的女鬼形象是由其自我谴责的潜意识幻化而成
这个幻象的出现向玩家们展示了艾萨克的内心活动。在患上失忆症之后,只有对两件事的记忆一直在噬咬着艾萨克的心灵:第一,是他劝说鼓励鼓励尼珂转到石村号上工作;第二尼珂就是因为转到石村号上工作才遭到了不幸,如果不是艾萨克的劝说,他们二人根本不会沦落到现今这种阴阳两隔的地步。因此,艾萨克在潜意识中把尼珂的死完全归罪于自己,甚至在潜意识的驱使下险些用注射器杀死自己。
剧情明线:孤单无助的艾萨克利用炸弹的冲击力返回了殖民地,却不知道下一步该怎么走。这个时候,施特劳斯又一次联系上了艾萨克。施特劳斯曾经与红色神印接触,也是泰德曼重建神印过程中所用的“关键物品”之一,在艾萨克逃出精神病院的过程中施特劳斯曾多次出现过,他想要和艾萨克一起逃生。施特劳斯告诉艾萨克,他知道如何摧毁新的神印,并招呼艾萨克与他会合。在路上,艾萨克又遇到了一名女性幸存者艾丽(Ellie)。艾丽起初显得十分警惕,她拒绝了艾萨克的帮助,并警告艾萨克不要跟踪她。但在最后,艾丽偶遇施特劳斯,并与艾萨克达成共识,三人一同逃生。
06 艾丽一女当关猛士无双,如果不走过去的话,她的弹药和冲上来的尸变体似乎无穷无尽
07-你说到了这个游戏的实质,某种意义上的割草……
见到艾萨克和施特劳斯要逃出生天,泰德曼竟然不顾其他幸存者的生命,使出各种歹毒招数试图将二人困死在蔓生区。但是切断氧气和电力供应之类的招数根本无法难倒艾萨克这个天才技术宅,情急之下,气急败坏的泰德曼用为殖民地供应能源的光束切断了蔓生区通向政府区的交通轨道。
被困的艾萨克一行人路过了停泊在殖民地旁边的石村号重力碎星舰(USG Ishimura),艾萨克突然想到可以用石村号的人造重力场将他们乘坐的交通轨道车投向政府区。他单枪匹马地杀上石村号,战胜了尼珂幻象的不断骚扰与各种强化尸变体的围攻,成功地修复了人造重力系统,并送走了艾丽与施特劳斯,而后搭乘救生舱与二人会合。可是,此时施特劳斯的神智已经彻底崩溃,他袭击了艾丽,挖出了艾丽的一只眼睛,而后又袭击艾萨克,却死于艾萨克的反击。
艾萨克急于前去营救身受重伤的艾丽,却在矿道中再度被尼珂的幻象袭击。幻象锁住了艾萨克的咽喉,质问艾萨克为什么不能遗忘已经死去的尼珂。此时艾萨克道出了压在心底的想法:他一直沉浸在悲伤与内疚之中,把尼珂的死因归于自己的劝导,他认为如果不是自己说服尼珂到石村号上工作,尼珂就根本不会卷入那场灾难;而他之所以无法遗忘尼珂,是因为即使尼珂已经死去,可她还依然是艾萨克对这个世界的唯一牵挂,如果他忘记了尼珂,他将会变得与行尸走肉无异。幻象在听到答案的瞬间恢复成尼珂的本来面貌,她告诉艾萨克,“接受”是艾萨克神智恢复的最后一个阶段。
剧情暗线:施特劳斯在神智混乱中透露的一些信息给了艾萨克新的目标:神印是可以摧毁的,只要他和施特劳斯联手,他们就能摧毁新的神印。在这个目标的鼓舞之下,艾萨克开始与自己的潜意识抗争。尽管尼珂的幻象一再用各种方式骚扰艾萨克,但艾萨克仍然能对着幻象吼出:“你骗不了我!你根本不是尼珂!”反观施特劳斯,尽管一开始的时候他的头脑比艾萨克的还要清醒,也记得更多的事情。但是由于沉浸在自己误杀妻儿的悲痛之中无法自拔(这件事借由戴安娜之口说出),施特劳斯的神智迅速地崩溃,满口胡言乱语,时常把出现的幻象当成真正的妻儿,并不断追逐着幻象。
艾萨克在逃生途中偶遇的艾丽则是一名CEC公司的重型工程设备驾驶员,事件爆发的时候她所在的班组恰好开始轮班。在无数尸变体的追击之下,班组的成员一个个横死当场,他们不得不面对由自己的朋友变异成的尸变体。当她与艾萨克相遇的时候,她所在的班组刚刚全军覆没——艾萨克问道是否可以一同前往政府区的时候,她的回答是“你以为我们在做什么?!”,这里的“我们”显然暗示着她的朋友和同事们就在刚才还是活生生的人。这个女孩很单纯很善良,尽管她口头上说着“其他人对我而言就是累赘”,可她却没有抛弃神智近乎崩溃的施特劳斯,而是凭借一把等离子切割器掩护着施特劳斯且战且退。在艾萨克多次挺身而出为他们的逃生扫清障碍之后,艾丽显然把艾萨克当作了值得信赖的伙伴,在得知艾萨克也是CEC的系统工程师后,她亲切地称艾萨克为“阿宅”(Nerd,书呆子);而当艾萨克孤注一掷地只身登上石村号,打算用重力场把他们送往政府区时,艾丽对艾萨克的关心也尽显在只言片语当中。
重返石村号对艾萨克而言是一个巨大的挑战。一方面,艾萨克的挚爱尼珂就葬身在那艘巨大的飞船上;另一方面,《死亡空间1》中石村号上的惨烈景象也在艾萨克的脑中挥之不去。虽然石村号的部分舱段已经被清理,被封上了塑料膜,接上了净化设备,但艾萨克潜意识的想法仍然借由尼珂的幻象说出:“塑料膜、管道、胶带,那些已经发生的事情可以用这些东西简简单单地埋葬掉吗?”、“我(尼珂)的最终结局是什么样子?死在这艘巨舰中的某个无名角落,孤独地腐烂发臭?还是变成那些尸变体的一员,带着一张血肉模糊的面孔,拖动着残破的躯体搜寻新的受害者,甚至是毫无声息地被你(艾萨克)的武器肢解?”。
当艾萨克进入了尼珂生前工作的医疗舱段后,他心中的内疚与悲痛到达了顶点,而环境也变得极度压抑(医疗舱段中发出荧光的痕迹都是经过处理的血迹)。一片血迹斑斑当中,艾萨克再一次听到了尼珂的最后遗言:“艾萨克,我真的好想再见你一面……”
这个时候的艾萨克已经渐渐地战胜了自己的潜意识,在政府区附近的矿道中,险些要被潜意识驱使着扼死自己的时候,艾萨克大声吼道:“我忘不掉尼珂不是因为我要对她的死负责,而是因为她是我仅剩的一切,如果连她都忘掉了,我就一无所有了!”他的潜意识似乎接受了这个答案,从血腥的女鬼形象恢复成了尼珂的本来面貌。这也是艾萨克最后一次与潜意识战斗。
剧情明线:艾萨克和艾丽在一台巨型挖掘机前会面,艾萨克修复了挖掘机,二人利用它挖出了一条通往政府区的通道。在那里,艾丽找到了一艘完好的炮艇机。艾丽兴冲冲地认为这是一个共同逃生的好机会,但是艾萨克却在控制室遥控启动了炮艇机,让它载着艾丽逃生,自己独自留下来摧毁新的神印。
尼珂的幻象出现在政府区,指引艾萨克寻找神印。为了进入封藏神印的政府区基地,艾萨克切断了基地外部的能源供应。在一片黑暗与混乱之中,顺着挖掘机隧道赶来的尸变体大量涌入政府区,泰德曼口中的“两百名武装保卫人员”根本不堪一击。虽然泰德曼尽力阻止,但是无数的尸变体还是冲进了摆放神印的巨大舱室,“聚合效应”( convergence effect)开始启动,整个基地面临爆炸的危险。
在基地内部,艾萨克找到了施特劳斯一直念叨着的那台机器。尼珂的幻象引导艾萨克躺进机器,通过插入艾萨克右眼的探针启动了艾萨克脑中被封存的记忆——神印的信息就隐藏在其中。尼珂指引着恢复记忆的艾萨克前往神印,突然出现的再生怪(Ubermorph)紧追其后,欲取艾萨克的性命。
在神印的脚下,被严重烧伤的泰德曼试图用标枪发射器(Javelin)杀死艾萨克,阻止艾萨克接近尼珂的幻象,却被艾萨克夺下武器,当场射杀。尼珂的幻象拥抱着艾萨克,告诉他现在神印必须吸收创造自己的人以完成自己的躯体,也就是说,艾萨克必须去死!
在艾萨克的意识中,他与化身为尼珂的神印展开了决斗并将其击溃。毁灭了神印后,了无牵挂的艾萨克坐在地下准备从容赴死。但是艾丽的呼叫却在他耳边响起,在艾萨克的头顶上,艾丽驾驶炮艇机轰开了舱室穹顶,把艾萨克拉进了炮艇机。
艾萨克靠在座椅上面,缓慢地将头扭向右边,看到了艾丽的笑脸。
剧情暗线:艾萨克送别艾丽时的话解释了他能够支撑自己战胜潜意识的部分原因——“我没能救出尼珂,但我还能救走你,艾丽”——艾萨克的责任感不允许他屈服于潜意识,他必须护送这个善良勇敢的女孩平安逃生。只有完成了这个任务,他才能算是了无牵挂。
尼珂的幻象出现在了政府区,可是这一次尼珂的幻象显得目的性十足——她告诉艾萨克“我们可以联手摧毁神印”,并且引导艾萨克去寻找施特劳斯描述的那个机器,其目的显然就是解锁艾萨克脑中封存的有关神印信息的记忆。在解锁了艾萨克的记忆后,幻象又指引他奔向神印,以便让神印吸收制造自己的艾萨克,完成所谓的“聚合”。与前两个阶段的幻象相比,这个幻象显得判若两人。
剧情疑点
疑点1:尼珂的幻象是否有两个?
在游戏的第一章到第十一章,尼珂的幻象一直是以口眼放光、血迹斑斑的形象出现。这个幻象一直在谴责艾萨克,认为是艾萨克害死了自己,还几次试图杀死艾萨克。直到在矿道中的最后一次会面,幻象才终止了对艾萨克的谴责,恢复了尼珂的正常面貌。而在游戏即将结束的第十三章到第十五章,幻象一直都保持着尼珂生前的面貌,她积极主动地帮助艾萨克,指引艾萨克寻找那台开启记忆的机器,带领艾萨克寻找神印,最终在神印面前展露出她的狰狞面孔,试图杀死艾萨克。
笔者认为,这两个幻象是相互独立的,彼此没有联系。理由是,两个幻象行动的目的截然相反。
在游戏后期出现的那个幻象,其目的是开启艾萨克被封印的记忆,然后将恢复记忆的艾萨克引导到神印前杀死,让神印吸收艾萨克,以实现神印的完美聚合(这个幻象在最终的决战中亲口说出了自己的动机——吸收制造者,变得完美)。换句话说,如果艾萨克在记忆恢复之前就被杀死,那么神印就无法吸收艾萨克脑中的记忆,因此让艾萨克过早死去并不符合神印吞食制造者的目的。
而在游戏前期出现的幻象,曾试图用注射器戳穿艾萨克的眼睛,试图在矿道里扼杀艾萨克。这两次袭击都发生在游戏的第十三章之前,如果当时艾萨克被幻象杀死的话,他脑中的记忆还没被恢复,神印吞食制造者的目的也就无法实现。
因此,笔者认为,在前期出现的尼珂的幻象是艾萨克自己想象出来的,是艾萨克的潜意识的产物。艾萨克在潜意识中认为自己应当为尼珂的死负责,对自己鼓励尼珂上石村号工作间接导致尼珂死亡这件事始终无法释怀。他的潜意识谴责自己,控诉自己,甚至试图杀死自己——尼珂的幻象便因此而生,如果玩家放弃对抗,任由幻象杀死艾萨克的话,将会发现艾萨克其实是死在自己手中。
后期出现的尼珂的幻象,则是纯粹的神印的造物,其目的是利用艾萨克对尼珂的眷恋与信任,引诱艾萨克恢复记忆,而后诱杀艾萨克,实现神印的完美聚合。
疑点2:尸变体与神印之间是什么关系?
在《死亡空间1》的时代,由于剧情中透露的信息不足,而且部分剧情有误导作用,所以很多玩家曾一度猜测神印有着镇压尸变体的作用,还认为神盾七号星球上的悲剧是因为人类挖出了神印,从而使尸变体失去控制所导致的。
而在《死亡空间2》发售之后,综合多部《死亡空间》游戏、电影、漫画、小说以及制作组透露的信息,笔者做出了一个新的推断:神印是尸变体的启动开关和控制中枢,除了利用感染者(Infector)制造新的尸变体之外,神印放射出的能量也是将正常的尸体转变成尸变体的一个途径。
第一个论据是《死亡空间:余波》(Dead Space:Aftermath)中的剧情——施特劳斯在奥班农号(USG O’Bannon)上研究神印的作用时,神印的能量将一具研究用的尸体变成了尸变体,这其中并无任何感染者的参与。这充分说明了神印能够直接将尸体变成尸变体。
第二个论据是《死亡空间》漫画的内容,让我们回忆一下,从挖掘出神印到神盾七号行星上的尸变体袭击事件爆发,中间有着一段不短的时间。在这段时间里没有任何尸变体袭击事件发生,只是有很多人陷入了情绪紊乱之中,他们眼前出现幻觉,失控地袭击他人。统一教信徒的大规模自杀行为发生之后,尸变体才开始出现。
《死亡空间2》中已经展示了感染者有能力直接将活人转变为尸变体,如果神盾七号上的尸变体是感染者寄生导致的,那么尸变体的袭击早就开始了,根本不必等到统一教信徒大规模自杀后才发生。因此,这间接说明了神盾七号上的尸变体的产生与神印有直接的联系。
第三个论据是《死亡空间》系列游戏的剧情、音频记录,以及制作组的访谈。在《死亡空间2》中重返石村号后,艾萨克拾取的音频记录显示:在石村号上发现的怪异生物残渣的DNA与人类的完全一致。考虑到艾萨克在《死亡空间1》里并未将所有的尸变体都屠杀殆尽,那么这些尸变体显然是自行分解成生物残渣的。
它们为什么会自行分解?因为《死亡空间1》里的神印被送回了神盾七号星球,石村号上的尸变体失去了控制后慢慢自行分解。《死亡空间1》里的部分剧情也从侧面佐证了这个观点——巨大的尸变体主脑(Hive Mind),以及很有可能是在主脑/神印的干扰下产生的幻象都竭尽全力要把神印送回神盾七号,因为脱离了神印这个控制中枢,所有的尸变体都会分解成残渣。
再综合制作组的访谈,我们可以得出以下结论:
神印是尸变体的控制中枢,神印通过影响活人意识的方式来制造尸体(音频中提到某些人能看到DNA蓝图,从而进行“人类进化研究”;另一些人则是听到大量的噪音,看到幻象,之后杀人或自杀),继而制造尸变体。缺乏神印控制的尸变体会慢慢自行分解。
尸变体感染人类的途径不是通过病毒和细菌,而是一种类似腐生真菌的方式进行感染。尸变体不需要改变人类尸体的DNA,它只是把人类的尸体当成改造用的材料和养分。
疑点3:艾丽最后是死是活?
在《死亡空间2》发售之后,在论坛上热烈讨论过这么一个问题——最后驾着炮艇机来营救艾萨克的艾丽到底是活生生的人还是只是艾萨克看到的又一个幻象?
提出这个论点的玩家引用最多的是以下两条论据:
第一, 艾丽在开飞船出现前的全息视频通话中瞎掉的是左眼,而在飞船上出现的艾丽瞎掉的是右眼;
第二, 艾丽在拉艾萨克进入飞船的时候,身上的Rig生命指示器根本就是空得见底,完全不像是个活人的样子。
然而,这两条论据本身就不太可靠。
首先,关于那个艾丽瞎的是左眼还是右眼的问题,答案非常简单。在播放那段全息视频通话的时候,我们是从艾萨克的前方——也就是从全息投影的反面看过去的,这和镜子中的影像左右相反是同一个道理。我们看到的艾丽瞎掉的那只眼睛,出现在全息投影的右侧,从艾萨克的角度看过去(也就是全息投影的正面),那恰好就是右眼。所以说,艾丽从始至终瞎掉的都是右眼。
其次,质疑那个空掉的Rig生命指示器的同学,请回忆一下《死亡空间1》的剧情,在艾萨克、查克、肯德拉几人在飞船的驾驶舱中讨论的时候,艾萨克本人的Rig生命指示器也是空得见底的,肯德拉将艾萨克的Rig注册之后,生命指示器才开始工作。如果说生命指示器是空的就意味着Rig穿着者已死的话,那么整个《死亡空间1》就是一部幻象与幻象互动的幻象游戏。
再回忆一下艾丽当时的处境,她急匆匆地开着炮艇机前来营救艾萨克,为了打开舱门把艾萨克拉进来,她还急匆匆地在炮艇机里换了一套全封闭的防护服——至于那套防护服的Rig有没有注册,艾丽只是个重型装备驾驶员,她有没有这本事还相当值得怀疑。这样一来,她的Rig生命指示器是空着的也就没那么奇怪了。
疑点4:游戏爆机后,在主界面的各个页面乱晃,可以看到很多的统一教文字,而游戏的进程中也可以看到一些统一教文字,那些文字是什么意思?
将统一教字母文字翻译成对应的英文是一件相当蛋疼的事情,可事实证明蛋疼的老外还真就有不少,他们借助统一教教堂上的一块石碑,将主界面、甚至是游戏进程中的多段统一教文字翻译了出来。以下是笔者翻译的部分内容:
在主界面的左上,是: “到最后,居然要靠这么个小小的东西来结束这一切”( In the end, it all comes down to just one little thing.。。),玩过《死亡空间1》的读者应该记得这是尼珂用毒针自杀前的留言
在主界面的右下角,则显然是统一教的教义:“死后归一,永生归一” (Unity after death, Unity forever)
单人游戏界面左下角的是 “这躯壳现在属于你们,这躯壳将要归于我们,归为一体,永久不变”( YOUR BODY NOW,OURBODY LATER,ONEBODY FOREVER)
爆机后选择难度的时候可以看到“聚合的那一刻即将到来!”(Convergence is at hand)
多人游戏界面上方的是 “我们之间的事还没完,你总有一天会被我逮到的!”( It's not over between us, you can't run from me forever), 下方则是 “求合体”( Make us whole)。
游戏设置界面是“我们要相信它,让我们屈从于它的意志,这样它就会治愈我们”( WE MUST BELIEVE IN IT AND BEND OURSELVES TO ITS WILL AND THEN IT WILL HEAL US。)
排行榜上面是“答案就隐藏在希克苏鲁伯”(THE ANSWER IS IN CHICXULUB),希克苏鲁伯是墨西哥的一个巨型陨石坑,很多学者都认为就是希克苏鲁伯陨石的撞击导致了恐龙的灭绝。而《死亡空间》中的原初神印也出现在那里
Extra界面的左边是 “欢迎回来,尼珂?布伦南”( Welcome back Nicole Brennan。)
Controller Map上的是“让我们抛弃恐惧,死亡不过是通往将来万物归一之路的一次转变而已”( LET US FEAR NOTHING. DEATH IS ONLY A TRANSITION TO THE UNITYBEYOND。),我的PC版本《死亡空间2》上貌似没这个选项。
随此文附上统一教文字字母表……真的很蛋疼的读者可以对着这个表去翻译游戏进程里的统一教文字……
疑点5:神印是从何而来的
最早的神印来自于希克苏鲁伯陨石坑,在《死亡空间》游戏发生的三百多年前,地球政府的科考队在墨西哥尤卡坦半岛的希克苏鲁伯陨石坑挖掘出了黑色神印。而米歇尔?奥特曼(Michael Altman,没错,就是统一教膜拜的那个奥特曼大叔)就在这支科考队中,他发现黑色神印释放出的能量让许多人陷入疯狂,这些人或是自杀,或是互相残杀,为尸变体提供了充裕的材料。奥特曼抵挡住了这股能量的侵袭,他在紧迫的情况下破坏了整个研究平台,让它带着黑色神印与大群的尸变体沉入海中。
之后黑色神印落入了地球政府手中,他们利用尸变体杀死了奥特曼,并将他塑造成为一个宗教烈士——这就是统一教的由来。而经过对黑色神印的分析,地球政府制造出了红色神印。
在神盾七号星球与石村号的灾难爆发之后,红色的神印被摧毁,奥班农号回收神印碎片的行动也几乎归于失败。但是在奥班农号的医疗官邱(Cho)摧毁神印碎片之前,施特劳斯曾与神印发生过接触。之后地球政府利用接触过红色神印的艾萨克与施特劳斯等人的记忆,复制出了12号神印,也就是《死亡空间2》中泰坦星殖民地上的神印。
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