勇者斗恶龙罗特三部曲系列回顾
时间:2012-08-24 18:09:46 来源:未知 作者:小四 热度: 1052 次
勇者斗恶龙为何会成为日本国民级RPG?其一至三代的杰出贡献是不可磨灭的。由于勇者斗恶龙1至3代讲述勇者【罗特】相关的冒险故事,所以勇者斗恶龙1 2 3代被合称为罗特三部曲,下面就给大家带来罗特三部曲的回顾。
RPG游戏的雏形——勇者斗恶龙2 恶灵之众神
原版开机画面:
外星科技汉化版开机画面:
虽然距一代发售时间不到一年,但是DQ2较前作而言已经有了巨大飞跃。如果说DQ1还只是RPG的婴儿期,那么DQ2俨然已经步入了童年。2代即使以现在的眼光来看已经像是款RPG游戏了。找同伴、接任务、打倒魔王,这是日后诸多RPG所一贯采用的传统。DQ2可谓在当时将RPG游戏的魅力发挥得淋漓尽致,以致于日后繁衍而生的许多RPG游戏中,依然能找到DQ2的影子。
首先,从战斗系统上来看DQ2的进化。众所周知,1代中只有勇者一人孤身奋斗,自2代起,不再是勇者一人单打独斗,有两名同伴可以加入,使冒险的阵容变得更加庞大。一名是精通剑与魔法的魔法战士,另一名则是精通各种魔法的魔法师,两名各具特色的伙伴的加入使得战斗方法更加灵活多变。由于同伴的加入,怪物的阵营也变得强大起来,玩家在战斗中要考虑先要击倒哪个敌人,对战局更为有利;又要考虑对付复数出现的敌人,或许用群体攻击的魔法更好些;况且让速度最快的角色备足药草,在战斗中以优先给同伴治疗也是必要的。很难想象87年的RPG能完善倒如此的地步,相信多数老玩家都是由于DQ2而正式接触了这个系列,笔者也是如此。
说到钥匙系统,也是DQ系列的一大特色。一代的钥匙,纯粹是作为商品出现的,而且每把只能使用一次,用完了再买。而本作中出现的银钥匙,金钥匙,牢狱钥匙俨然已经成为了重要道具,在通关过程中必不可少。可千万别小看了这小小的一把钥匙,DQ的精髓就在这小小的一把钥匙上面。在RPG游戏中,已经完成过任务的村庄,面对那些对你大呼感谢的村民和商店那些过时的装备,似乎已经毫无利用价值可言。试想之,倘若村庄中的某处横卧着一个被钥匙锁住的宝箱,这不得不使你在以后的冒险途中得到钥匙之后再次故地重游,获得这些以前残留的道具。正是这小小的一把钥匙限制了玩家的自由度,得到了一把新钥匙,就意味着又有更多的宝箱要回去拿,又有更多的新地图可以去冒险,DQ系列中钥匙的魅力由此可见一斑。在以后的DQ续作中钥匙系统以盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙的形态登场(只有DQ5比较特别,盗贼钥匙是作为“钥匙的技法”出现,学会该特技后,便能打开所有被盗贼钥匙锁住的房间)成为系列中每一作必不可少的系统设定,并一直沿用至今。
当然,钥匙仅仅只是限制玩家得到的宝箱、或少数通往另一块大陆的秘道而已。而真正起到限制玩家自由作用的,那还是DQ史上著名的交通工具。2代起,玩家熟悉的交通工具——船只正式登场。虽然本作的船只是DQ史上最容易获得的(打倒两名杂碎妖怪即可),但是它对以后DQ后续作品的影响可谓意义深远。如果一款游戏限制玩家只能在一块大陆上冒险,仅有几条秘道可以通往另一块大陆,玩家是远远不会满足的,而船只的出现,可以让玩家在整个世界上任意地冒险,不管是以前出发的城堡,还是茫茫大海另一侧的大陆,或者是大海中央的某个小岛,玩家均可以自由的行驶,爱去哪就去哪(当然也要考虑怪物的等级)。DQ2是DQ史上自由度最高的游戏,得到船只以后,可以在地图上任意行驶,而后作中往往有浅滩,石礁等限制船只的行驶,需要更高级的交通工具才行。从这一点来看,是DQ2开创的DQ系统上的新纪元,从此后,交通工具也是后续作品中一直沿用至今的设定。
此外,还有一些细节上的变动使得游戏的耐玩度与上手度大幅提升。比如,除了刚出发的城市以外,世界各地的国王(甚至某些村庄还设有固定的老人)可以告诉复活的咒文(也就是存档);圣水、トヘロス咒文可以阻挡比自己等级低的怪物出现;ドラマナ可以防止毒沼、岩浆等地形的伤害;某些装备在战斗中使用会有特殊的效果等等,举之不尽。DQ2较上一代而言可谓成熟了许多,在当时的FC时代而言,已经算是一个相当完善的RPG了。
当然,作为DQ的第二代续作,纵然系统上有着许多进步,但仍然有着许多需加以改进的地方。比如那超长的复活咒文,虽然从某些方面来讲,记下复活咒文可以在任意一盘卡带上找回自己的进度,的确非常方便。但是每次结束游戏都要找张纸去记下那长达70多假名的密码,倘若其中错了一个浊音或半浊音点,那么自己苦苦修炼的等级就会付之东流。再如那超级变态的通往隆达尔基亚的洞窟,且不论那深达六层,各层密布的陷阱,再不论那超高的遇敌率以及强到可以秒杀我方的怪物,单是那令人挠头的无限迷宫就让人够呛了。若是评选DQ史上最变态的迷宫,通往隆达尔基亚的洞窟当仁不让位居首选。倘若有哪位达人自称RPG功底如何了得,可以找盘FCDQ2试试(莫用模拟器)绝对令你自愧不如。
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