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勇者斗恶龙系列新方向:7-10代经典回顾

时间:2012-08-24 18:09:22 来源:未知 作者:小四 热度: 1663

时隔多年,Enix终于将《勇者斗恶龙7》搬上了PS平台,本作也一举成为系列最热销作品之一,而本作的剧情独立出来,现在与未来之间的穿梭、丰富的职业、宏大的剧情都使本作成为系列的经典!不过之后的几作DQ由于Square与Enix的合并,风格大变,三部曲的风格也自


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剧情大胆

       既然DQ9名为RPG游戏,自然脱离不了剧情方面的剖析。本作的主人公首次以天使的身份出现,完全抛弃了历代作品中主角≈勇者的坚实理论(DQ5主角的儿子才是勇者),由此可以看出本作在剧情策划时就走了大胆创新的路线。女神之果实、神之国、银河列车、帝国皇帝等等传统DQ世界观里不可能出现的事物均在本作里登场,当然也注定本作是一款革新的作品。总而言之,本作的剧情方面完全抛弃了以往作品中积累的世界观风格,在整体上走了大胆创新的路线。
       虽然如此,DQ系列的精华——NPC之间的小故事在本作中依然得到了完整的保留。在游戏的剧情发展到寻找7枚女神之果实的阶段时,主角在寻找7枚果实的过程中分别会触发7段独立的小剧情。而这7段小故事和DQ系列以往作品的风格极其相似,把这些小故事穿插在DQ系列其他作品中,也并不会觉得有丝毫违和感。(学院的那段只能说勉强,因为在DQ以往的世界观里不可能有带学生宿舍的现代化学院的……)从此又可以看出,本作在剧情方面可谓将传统DQ和新生DQ得到彻底的融合,保留系列原有精华的基础上,又做出大胆的创新,力求保证传统DQ用户群不流失的前提下,极大程度上拓展新的玩家群发展。

转职另类

       这次DQ9导入了大量的网游化要素,而在网游中最重要的就是职业平衡性。本次的DQ9将各种职业的平衡性把握的非常到位,首先来看看上级职业和初级职业的划分。以往作品中上级职业必须在初级职业修满之后才能转职,因而上级职业较初级职业而言能力有着显著成长。而本次的上级职业要求不像以往那样苛刻,只需要完成特定的任务即可直接转职,因而上级职业只不过能力方面比初级职业略有优势,并没有达到秒杀所有初级职业的地步。(如初期的贤者明显没有魔法师和僧侣好用;战斗大师的初期防御力也远远不如战士优秀)所以,从实质上来看,本次DQ9对各种职业的平衡性方面把握的还是非常严谨的。
       当然,本次的转职系统将DQ3和DQ6、7两种不同的转职模式得到了完整的融合。DQ3是转职后级别归1,能力值减半,DQ6、7是转职后咒文特技完整保留。而这次开创的不同职业级别区分的系统设定,以及咒文随职业固定、特技完整继承的创意可谓又将DQ系列的转职系统推向了新的巅峰。以往的作品中一旦进行过转职,转职前的职业基本上没有再次利用的可能性,而本作中所有职业的咒文都是分开的,如果想使用特定的咒文必须要转成特定的职业才行。而不同的职业还会有特定的任务,而特定的任务又有指定的级别要求。这就注定玩家要把所有职业都进行修炼一番,彻底做到游戏中每一个细节都做到物尽其才,用最小的数据来耗费玩家最大的时间。
       而厂商在制作游戏的时候,非常厚道的为传统DQ玩家和新接触DQ的玩家两种不同的玩家群做了周到的考虑。游戏的主线流程控制的非常简短,分支难度也非常适中,即使不进行转职,同样可以轻松40级左右打倒最终BOSS。而通关之后的支线任务、藏宝图迷宫以及魔王BOSS挑战等等才是真正DQ9的精华所在。等到玩家一周目通关之后,对整个游戏的各个系统已经掌握的非常到位,指定的任务也能轻松上手。所以,本作确实是达到了厂商当初策划时“可以永无止境的游戏下去”的这个战略目标。

系统革新

       然而,DQ9虽然挂名为DQ系列的正统续作,而游戏中系统上的诸多设定都得到彻底的废除,同时又导入了大量的新系统,让玩家觉得耳目一新。比如全新导入的随机宝箱系统,同样的场景多次进入也能拿到不同的道具,再次将每一块地图的重复探索率提升到一个新的档次。再如战斗中导入的连击系统,同样的招式对同一个敌人连续使用的话,威力伤害会逐渐有所加成。这一点使得玩家在战斗中不仅要把握各个职业的特性,还要掌握参战所有敌我角色的行动速度,以达到最大攻击输出的效果。又如进化后的炼金壶系统,本次的炼金壶系统在8代的基础上得到大幅强化,而且素材的种类也得到明显的提升。其中最大的特点就是在野外大地图上采集素材这个设定了,玩家如果想入手究极的装备,必须要有珍贵的炼成素材,而珍贵的素材又需要若干个普通素材来炼成获得。而不同的素材分散在大地图四处,玩家需要到指定的地点去进行采集,而这些素材会随着游戏时间的进展不断刷新。所以,游戏的地图虽然有限,但是极大程度上把地图的每一个角落都做到了彻底的利用,真正能让玩家游戏过后能对DQ9中整个地图位置了如指掌,这一点是系列以往作品所不能比拟的。

       当然,导入的新系统姑且不论,系列以往的传统设定也得到了废除。比如以往作品中技能不可能存在会心的判定,这次则做了大胆的改动。即使使用金属斩猎杀金属史莱姆,同样有固定几率发动会心一击。再如魔法攻击和吐息攻击以往作品中是绝对不可能回避或抵挡住的,这次则做了彻底的修正。装备优秀的盾牌之后,不但能提升物理攻击的抵挡率,敌人发动的魔法同样可以用盾牌来抵挡。又如剑刃铠等反弹伤害的判定本次也做了修正,以往作品中近身物理系的攻击才可以反弹,而类似于杀人机器的弓箭攻击则无法反弹,本次则修正了这个细节。虽然这个细节修正的有些不太符合逻辑,姑且理解为厂商的大胆创新吧。

总体评价

       当然,DQ9的可圈可点之处远远不止这些,这里由于篇幅所限只能做一些简要的评析。从各方面分析的结果可以看出,厂商在制作DQ9的动机就是要达到“保留传统玩家群不流失,极大程度上扩展新玩家群”、“用最小的容量耗费用户最大的游戏时间”这些目的。而游戏的实际作品也的确达到了当初的预期计划,而且DQ9的总体质量还是得到广泛的认可的。
       然而,如果要笔者从作品中挑刺的话,就是DQ9玩通关之后,感觉已经没有了以往作品的影子。系列以往的精华被舍弃大半,就连每作必定登场的“拉之镜”这种代表性的道具都在本作中得到废除,不得不让传统玩家匪夷所思。总之,DQ9或许不是全系列最成功的作品,但是勉强可以算是最适合DS平台的作品。如果拿DQ9和同系列作品相比,也许可以发现许多不足之处,但是如果用DQ9和同平台原创的其他RPG相比,绝对可以秒杀一切了。

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