勇者斗恶龙天空三部曲系列回顾
时间:2012-08-24 18:09:38 来源:未知 作者:小四 热度: 2075 次
伴随着《勇者斗恶龙3》的发售,也同时宣布了罗特三部曲故事的结束,罗特终究归于传说,而新的传说也在之后开启。不久后,《勇者斗恶龙4》在FC平台上发售,而本作也开启了勇者斗恶龙系列新的天空三部曲的序章,下面就让我们一起来看看宏大的三部曲吧!
伴随着《勇者斗恶龙3》的发售,也同时宣布了罗特三部曲故事的结束,罗特终究归于传说,而新的传说也在之后开启。不久后,《勇者斗恶龙4》在FC平台上发售,而本作也开启了勇者斗恶龙系列新的天空三部曲的序章,下面就让我们一起来看看宏大的三部曲吧!
原文作者:一狼
原文链接:点我
全新的DQ——勇者斗恶龙4 被引导者们
DQ系列1~3代,是属于传说中的勇者罗特系列,人称罗特三部曲。而新生的DQ4,则开创了一个新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被称为天空三部曲,但其影响,却不如罗特三部曲之强烈,可能是因为剧情联系不太紧凑的缘故吧。虽然DQ4发售时,没有当初DQ3那么轰动,但是,基于它国民RPG的地位,就注定了本作将立于不败之地。
90年已经是FC时代的末期,当时FC的后续机种SFC业已发售,而诸多游戏厂商也纷纷开始转型至新平台。当时又因为RPG的热卖,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷涌出,将RPG路线分为勇者派与反勇者派。其中,反勇者派的杰出代表FF系列脱颖而出,大有威胁DQ之势。因此,DQ的命脉全都握在DQ4的身上,ENIX不敢冒险在新主机上推出续作,为保险起见,继续在FC上推出了最后一款DQ,同时,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上了一个圆满的句号。
说到本章节的副标题全新的DQ,也是因为DQ4改头换面而分章节进行。游戏中前四章分别讲述了四个不同的故事:王宫的战士莱安,因寻找被绑架的小孩而冒险;任性公主阿莉娜,带着两位护法(护身法师)踏上寻找父王之路;而第三章的主角,则是大名鼎鼎的武器商人特鲁内克,这位胖胖的面带笑容的大叔该不用介绍了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亚与马尼亚则是为寻找杀父仇人而展开冒险。在故事的最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力、志同道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登场伙伴最多的一作,高达八人,而各名伙伴不同的职业、性格也使玩家的玩法多种多样。虽然本作中没有3代上的转职系统,但是新的马车系统则弥补了这个缺陷。DQ4中由于同伴数量较多,而参战人员最多只能有四人,所以只有让另外四人在马车里待命,需要时再随时更换。这使得玩家对战斗的把握更加谨慎,谁上谁不上,值得研究的内容更多。此外,战斗系统改为新的AI战斗系统。说到这个AI战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达“大家努力”、“全力攻击”、“勿用魔法”、“保命优先”等命令,在战斗中同伴会根据主角的命令及战局的情况自行判断下一步该如何行动,或攻击,或防御,或用魔法,一来战斗方便了许多,不需要重复输入各名角色的战斗指令,二来,在某些关键的时刻,AI的判断往往比玩家要精确许多。怎么讲呢?以往的战斗中,如果玩家输入各名角色的战斗指令完毕,在输入完最后一名同伴的指令后战斗就会自动开始,而这其中各名角色的行动顺序会参考速度值而由乱数决定。倘若这个回合某个怪物对我方成员使出痛恨一击,我方一员临死,而玩家事先又不知道会中痛恨一击而没有指派任何角色负责回复,万一有另外一个怪物钻了空子趁机攻击则很可能会有队员阵亡的现象发生。而在AI战斗中,只要玩家给同伴下达的不是全力攻击的命令,AI会自行判断给HP不足的角色回复,使战斗的安全性更为加强。所以AI战斗系统对玩家把握战局更为有利,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
其他方面,系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。说起小徽章系统也是DQ的一大特色。玩家在冒险途中可以在城镇的柜子、木桶、坛子、迷宫内的宝箱、甚至于怪物手中获得小徽章,而积攒到一定数量之后可以向徽章王换取各种奖品,而每一作中超强的金属王装备(或为破碎金属装备)则必为奖品之一。玩家若想将这些宝物如数入手,就不得不在冒险途中多多留意。这一点可谓将DQ的收集要素充分的体现出来。在本作中,由于小徽章是初次登场,系统还不是很完善。首先,小徽章的数量少得可怜,在整个冒险中也只能找到二十来枚,而最强的破碎金属之盔则需要二十枚小徽章才能换到。而且在本作和后续的DQ5中,小徽章是属于兑换制,而不是积攒制,也就是说,想要得到某件奖品,必须付出相应数量的小徽章才行,奖品拿到后,累计积攒的小徽章数量额将会扣除所花费的数量额,就像花钱买东西一样。这一点在以后的DQ6中才加以修正,积攒到一定数量的小徽章,徽章王就会给与某件奖品,最终徽章全部攒齐,奖品也能全部入手。
本作中的游乐场也大幅强化,首次加入特殊的场景音乐,并改成用钱买代币的设定,代币的数量达到一定可以从柜台处换取奖品,其中,自然少不了破碎金属之盾等等。游乐场的规模也有所加大,游戏数量也有所增加,老虎机、猜扑克、怪物斗技场等均有登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。此外,教堂于本作起正式成为存储、查询差多少经验升级的地点。前三作中都是各大城池的国王掌管存储的重任,自本作起国王们终于松下了一口气,而这个重任就交给了各个村庄的神父大人。这样一来,玩家在任意村庄中,只要见到教堂就可以存储,还不用考虑昼夜的因素,可谓更加方便,再也不用频繁使用传送咒文与基梅拉之翼了,5代以后还可以在三个存档中自由选择。DQ的记忆系统就是这样从早期的密码记忆、国王记忆而逐步演化成现在这个样子的。
原文作者:一狼
原文链接:点我
全新的DQ——勇者斗恶龙4 被引导者们
原版开机画面:
外星科技汉化版开机画面:
DQ系列1~3代,是属于传说中的勇者罗特系列,人称罗特三部曲。而新生的DQ4,则开创了一个新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被称为天空三部曲,但其影响,却不如罗特三部曲之强烈,可能是因为剧情联系不太紧凑的缘故吧。虽然DQ4发售时,没有当初DQ3那么轰动,但是,基于它国民RPG的地位,就注定了本作将立于不败之地。
90年已经是FC时代的末期,当时FC的后续机种SFC业已发售,而诸多游戏厂商也纷纷开始转型至新平台。当时又因为RPG的热卖,许多RPG游戏如雨后春笋般纷纷涌出,将RPG路线分为勇者派与反勇者派。其中,反勇者派的杰出代表FF系列脱颖而出,大有威胁DQ之势。因此,DQ的命脉全都握在DQ4的身上,ENIX不敢冒险在新主机上推出续作,为保险起见,继续在FC上推出了最后一款DQ,同时,也借由DQ4的辉煌给任天堂的FC画上了一个圆满的句号。
说到本章节的副标题全新的DQ,也是因为DQ4改头换面而分章节进行。游戏中前四章分别讲述了四个不同的故事:王宫的战士莱安,因寻找被绑架的小孩而冒险;任性公主阿莉娜,带着两位护法(护身法师)踏上寻找父王之路;而第三章的主角,则是大名鼎鼎的武器商人特鲁内克,这位胖胖的面带笑容的大叔该不用介绍了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亚与马尼亚则是为寻找杀父仇人而展开冒险。在故事的最终章,勇者正式登场,在冒险的途中分别找到前四章的伙伴,齐心协力、志同道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登场伙伴最多的一作,高达八人,而各名伙伴不同的职业、性格也使玩家的玩法多种多样。虽然本作中没有3代上的转职系统,但是新的马车系统则弥补了这个缺陷。DQ4中由于同伴数量较多,而参战人员最多只能有四人,所以只有让另外四人在马车里待命,需要时再随时更换。这使得玩家对战斗的把握更加谨慎,谁上谁不上,值得研究的内容更多。此外,战斗系统改为新的AI战斗系统。说到这个AI战斗系统,这又是一个DQ系列一直沿用至今的系统设定。玩家可以给同伴下达“大家努力”、“全力攻击”、“勿用魔法”、“保命优先”等命令,在战斗中同伴会根据主角的命令及战局的情况自行判断下一步该如何行动,或攻击,或防御,或用魔法,一来战斗方便了许多,不需要重复输入各名角色的战斗指令,二来,在某些关键的时刻,AI的判断往往比玩家要精确许多。怎么讲呢?以往的战斗中,如果玩家输入各名角色的战斗指令完毕,在输入完最后一名同伴的指令后战斗就会自动开始,而这其中各名角色的行动顺序会参考速度值而由乱数决定。倘若这个回合某个怪物对我方成员使出痛恨一击,我方一员临死,而玩家事先又不知道会中痛恨一击而没有指派任何角色负责回复,万一有另外一个怪物钻了空子趁机攻击则很可能会有队员阵亡的现象发生。而在AI战斗中,只要玩家给同伴下达的不是全力攻击的命令,AI会自行判断给HP不足的角色回复,使战斗的安全性更为加强。所以AI战斗系统对玩家把握战局更为有利,合理利用这个系统,战斗将会轻松不少。
其他方面,系列中知名的小徽章系统也是由本作起正式登场。说起小徽章系统也是DQ的一大特色。玩家在冒险途中可以在城镇的柜子、木桶、坛子、迷宫内的宝箱、甚至于怪物手中获得小徽章,而积攒到一定数量之后可以向徽章王换取各种奖品,而每一作中超强的金属王装备(或为破碎金属装备)则必为奖品之一。玩家若想将这些宝物如数入手,就不得不在冒险途中多多留意。这一点可谓将DQ的收集要素充分的体现出来。在本作中,由于小徽章是初次登场,系统还不是很完善。首先,小徽章的数量少得可怜,在整个冒险中也只能找到二十来枚,而最强的破碎金属之盔则需要二十枚小徽章才能换到。而且在本作和后续的DQ5中,小徽章是属于兑换制,而不是积攒制,也就是说,想要得到某件奖品,必须付出相应数量的小徽章才行,奖品拿到后,累计积攒的小徽章数量额将会扣除所花费的数量额,就像花钱买东西一样。这一点在以后的DQ6中才加以修正,积攒到一定数量的小徽章,徽章王就会给与某件奖品,最终徽章全部攒齐,奖品也能全部入手。
本作中的游乐场也大幅强化,首次加入特殊的场景音乐,并改成用钱买代币的设定,代币的数量达到一定可以从柜台处换取奖品,其中,自然少不了破碎金属之盾等等。游乐场的规模也有所加大,游戏数量也有所增加,老虎机、猜扑克、怪物斗技场等均有登场。自本作起,游乐场也作为DQ系列中必不可少的要素出现在DQ的各代作品中,也是影响着终极装备全部入手与否的关键所在。此外,教堂于本作起正式成为存储、查询差多少经验升级的地点。前三作中都是各大城池的国王掌管存储的重任,自本作起国王们终于松下了一口气,而这个重任就交给了各个村庄的神父大人。这样一来,玩家在任意村庄中,只要见到教堂就可以存储,还不用考虑昼夜的因素,可谓更加方便,再也不用频繁使用传送咒文与基梅拉之翼了,5代以后还可以在三个存档中自由选择。DQ的记忆系统就是这样从早期的密码记忆、国王记忆而逐步演化成现在这个样子的。
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