小岛秀夫离职:一个时代的落幕
时间:2015-03-23 10:06:24 来源:g-cores 作者:RED 热度: 825 次
近日来业界变化最大的莫过于《合金装备(MGS)》系列制作人小岛秀夫离职Konami这件事了,再结合之前同是Konami公司《Love Plus》系列的老牌制作人内田明理离职等消息,难道Konami将迎来终结?还是说公司内部正在经历一次大范围的人事变动?今天就让我们随作者一起来回味下这背后的秘密。
Sins of the Father
父子对决将在《幻痛》中再次上演,母公司与子工作室之间是否也是类似的命运?
我并不认为这次事件是由于小岛秀夫一直以来的行事作风惹怒了科乐美高层,毕竟长达30年的合作已经足以让两者之间达成一种默契,即使是小岛秀夫对日本游戏业界现状的批评,也并不会触及科乐美的利益,反而会让他们显得更加与众不同,因此两者不太可能会因为这种原因兄弟阋墙,更何况在这件事发生之前,小岛秀夫并没有搞出任何让科乐美无法收场的公关事件,而预定今年九月一日发售的《幻痛》更是科乐美本财年游戏业务层面最为重要的一款作品,任何影响这一作品销售的不利信息对于科乐美而言,都意味着收益的损失。能够让科乐美冒如此大风险也要将小岛秀夫的名字从《幻痛》封面上抹去,也许只有一个原因:在《幻痛》之后,小岛拒绝继续制作《合金装备》系列。
这是固蛇的最后一次冒险,却不是小岛秀夫的最后一部《合金装备》
是的,这个笑话我们已经听腻了。在《自由之子》发售前,小岛就开始说这句话:“这将是我的最后一部《合金装备》。”然而他一次次食言,《自由之子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后又有《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)、即使是在系列正统第四作之后彻底完结了系列主角固蛇(Solid Snake)的故事,他也未能兑现承诺,继续制作了《和平行者》(Peace Walker)、《原爆点》以及即将发售的《幻痛》。所以当这次《幻痛》发售前他再次说出这句话时,我们都笑了,没有一个人相信他的话。
我们都没想到,这一次,他是认真的。
Kojima vs Konami
以目前公布的信息来看,能够解释科乐美行为逻辑的,似乎只有一个可能性:小岛秀夫拒绝继续制作《合金装备》系列,为了保证这一看家系列在未来的盈利前景,科乐美决定削弱乃至抹除小岛秀夫/小岛组品牌与《合金装备》品牌的相关性。这一点也为科乐美随后发布的公告部分证实:科乐美将继续开发《合金装备》系列,并将为新作招募“主要”制作成员,这也就直接意味着小岛组将不再担任《合金装备》系列的制作。在这场事件背后,也许隐藏着小岛秀夫与科乐美之间的一场博弈,只是这次博弈的结果,对于双方而言不再是共赢,而是两败具伤。
影响了小岛创作《金属齿轮》初作的影片《胜利大逃亡》(The Great Escape)
小岛秀夫为何要离开《合金装备》这个自己创立、并赖以成名的系列?也许是因为这个“躲猫猫”的游戏配方在经历了三十年的修补改进之后,已经不再适应当今游戏技术飞速进步的现实了。“躲猫猫”这种游戏模式的产生,并不仅仅源自小岛秀夫童年游戏经历、《胜利大逃亡》(The Great Escape)这部电影、或是他“高瞻远瞩”(特立独行)地与彼时主流动作射击游戏做出区隔,原因其实很简单,技术受限。要知道初代《金属齿轮》的提案之所以交到小岛秀夫手中,正是因为科乐美一名高级制作人员表示无法以MSX主机贫弱的机能实现彼时大部分射击游戏子弹纷飞的效果。小岛秀夫为了解决机能问题,才引入了“躲猫猫”这种可以最大限度规避需要同屏处理过多子弹数量的游戏模式(机能带来的限制对于创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”)。“躲猫猫”在那个2D游戏为兰博式(Rambo)英雄统治的红白机时代仍能保持自己的别具一格,而随着技术的飞速发展,镣铐逐渐消失、由镣铐所带来的创意也渐渐失去了其曾经的光彩。更何况纵使是绝佳的创意,在重复使用了三十年之后,也很难保证建基于其上的迭代更新能够保持对玩家的吸引力。纵然在《和平行者》中引入了合作潜入;在《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒机制,进一步提升了游戏的难度,“潜入”模式的核心体验“担心被发现”紧张刺激感是永恒不变的。
《原爆点》的一镜到底源自小岛导演梦积攒下来的技艺
为了解决这一系列困境(核心体验单一化所带来的审美疲劳),小岛秀夫将目光转向了自己曾经的梦想“导演”,《合金装备》系列游戏剧本之复杂、游戏人物之深入人心、题材设定之深刻,大多遥遥领先于同时期的游戏业界;其在游戏电影化的道路上所作出的贡献没有任何一个人可以否认;当然,最重要的是这个系列在广大玩家的心理留下了太过深刻的回忆,但别忘了,这一切却都系于小岛秀夫一人。剧本的出色源自小岛秀夫小时候笔耕不辍的勤奋练习(彼时杂志接受的短篇故事投稿通常只有100页左右,小岛秀夫所写的故事长度一般都是400页左右);电影化表现的运镜、切换等等技巧源自其与同学一起摆弄8mm摄影机制作电影时积累的知识;而在游戏题材上的深度挖掘,故事核心理念上的成人化及与现实的贴近(处理核问题这种现实题材)则是源自其个人持续不断的阅读及思考。换句话说,为《合金装备》系列带来成功的绝大部分元素,都与小岛秀夫个人有着密不可分的关联,这也就反推出了另一个结论:失去了小岛秀夫的《合金装备》系列,能否延续这种成功?
《Metal Gear ACID》最有希望跳出系列束缚的衍生作品系列,以失败收场
这个问题对于小岛秀夫而言很重要,因为它关系着这个由他创立并投入了三十年生命进行创作的系列能否脱离他的存在,在不断吸纳新技术新创意的同时保持进化,成为业界一颗常青树;对于科乐美而言,这个问题则更为重要,因为这几近关乎其游戏业务的生死,《合金装备》这个品牌所拥有的巨大影响力使得其几乎成为了科乐美出品游戏的代名词,在过往品牌现代化或是西方化进程中接连遭遇失败的时候,《合金装备》是这三十年间,科乐美旗下唯一一个同时保持了稳定盈利与上佳口碑的系列。不论是小岛还是科乐美,都在这三十年的时间里做过许多次尝试,如果我们仔细列举一下没有小岛秀夫参与的系列作品,便会发现其数量相当可观、品质却令人担忧:FC时代臭名昭著的《蛇之复仇》(Snake’s Revenge);PSP上毁誉参半的《ACID》、《ACID2》、《掌上行动/+》(Portable Ops/Plus)四部作品;无甚影响力的N-Gage平台的《移动版》(Mobile)、iOS平台的《触摸版》(Touch)、《街机版》(Arcade);以及唯一一款获得好评、却明显只是个半成品的《崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。除却最后一部小岛组半路转交白金工作室(Platinum Studios)的作品得到了口碑与收入的双丰收(注意本作的剧本显然是出自小岛组的手笔),其他作品无一能够达到了标有“小岛秀夫出品游戏”系列作品的高度。
《崛起:复仇》的成功更多地应归功于白金工作室
即使是《崛起:复仇》,其成功也恰好并不能说明系列脱离小岛可以获得成功,反倒证明了科乐美内部乃至小岛组内部并没有人可以替代小岛秀夫的位置,否则又何必借用他的关系请来外部制作组进行协助。《崛起:复仇》与《和平行者》的开发大致是同一时期,小岛秀夫将大部分心力投入到了《和平行者》团队中,这直接导致了《崛起:复仇》的难产以及最终的外包。这种情况并非初次出现,《爱国者之枪》最初小岛也打算只打算以系列制作人的身份作为监督、不再担任导演一职,放手让小岛组成员进行制作,但一方面制作进度并不理想,另一方面小岛组收到了玩家寄来的死亡威胁,让他不得不重新披挂上阵,联合导演了本作。从各种幕后纪录片,每一个玩家都可以看到,小岛秀夫本人是一个事必躬亲的制作人,对作品的方方面面都不是放任不管的管理风格,而是事无巨细都要参与意见的制作人,这一方面为《合金装备》烙上了无数个人印记(各种恶搞细节、《食蛇者》中关于电影的无线电通话等等);对小岛组成员成长为独当一面的制作人极为不利(小岛秀夫本人对大多数决定作出了自己的判断,交给下属的任务只剩执行);更让接任者面临一个几乎无法回避的问题:如何继承《合金装备》系列的遗产,并将之发扬光大。从目前情况看,小岛组内部没有培养出能够接任小岛秀夫位置的制作人,科乐美层面的人才流失则更为严重,知名制作人相继离职而去。
HEAVENS DIVIDE
HEAVENS DIVIDE by Donna Burke
但“这是我的最后一部《合金装备》”这句话也许只是压垮科乐美的最后一根稻草,在其下其实早已有千斤重担在肩。如果我们回顾一下《合金装备》系列上一部作品《爱国者之子》的发售时间,便会意识到,在系列第四部正统作《爱国者之子》(2008年夏)与第五部正统作《幻痛》(2015年夏)之间,已经隔了整整7年的时间,这七年间除了一部PSP平台的掌机作品,被小岛秀夫称为“合金装备V前传”的《和平行者》和形同试玩的《原爆点》,便只有大量跨多平台复刻移植的作品和收藏版:《合金装备高清合集》(Metal Gear Solid HD Collection)、《合金装备3食蛇者3D》(Metal Gear Solid Snake Eater 3D)、《传奇合集》(The Legacy Collection)。科乐美不断将过去的作品拿出来复刻,自然是为了填补《合金装备》系列两部作品发售之间的巨大时间缺口。对比一下《使命召唤》(Call of Duty)或《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列每年一作的发行速度,科乐美这三十年间能够给予小岛秀夫足够的时间和空间来保证《合金装备》系列每一作的品质,本就是一个奇迹了,对过往作品进行复刻移植乃至推出合集,实在让人无法苛责。
《终极地带高清合集》的帧数问题极大地影响了玩家的体验
而这七年间小岛秀夫主持开发的《合金装备》系列又是怎样的走势呢?用一个词来概括,便是“下坡路”。《爱国者之枪》虽然赢得了口碑销量双丰收,但“躲猫猫”游戏模式的疲态电影化叙事自身的发展困境已经在这部作品中显露无疑,小岛秀夫赖以成名的两个核心要素在这部作品中均遭到了一定程度的质疑,剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时等等问题虽然还没有爆发,但《合金装备》系列的口碑已经蒙受了前所未有的损失。《和平行者》对《怪物猎人》(Monster Hunter)系列的模仿显然不是《合金装备》这个等级系列所应该有的举动,虽然基地养成要素的加入得到了一致好评,但其对叙事的损害是巨大的。更何况《合金装备》系列的核心受众在欧美而非日本,《和平行者》的目标人群与游戏机制(联机打猎的游戏方式在欧美远不如在日本流行)出现了严重的错位,这也直接影响了游戏的销量;《崛起:复仇》虽然取得了成功,但其难产的过程之长也同样让人对项目立意本身产生过一定程度的质疑;而将《原爆点》贴上19.99美元的价签上架销售,似乎已经给《合金装备》这一系列的未来蒙上了一层阴影,回想一下,流程长度不输《原爆点》的《自由之子》邮轮篇(Tanker Episode)也只是附在《终极地带》(Zone of Enders)中作为附带内容而非完整游戏销售,科乐美将《原爆点》高价出售的决定,不论是否是为了美化财报,都显示了一点,科乐美与小岛秀夫之间长期以来维持平衡的天平,正在渐渐倒向科乐美一侧。
《和平行者》的理念与系列目标人群之间形成了错位
这七年小岛秀夫都在干什么?除了游戏开发任务以及作为科乐美的头面人物频繁接受采访并现身于各大展会之外,他在做的最重要的一件事,便是耗费了四年时间研发了狐狸引擎。研发引擎不仅仅是为了应对《爱国者之枪》所暴露出的系列难题,他力图解决的不仅仅是《合金装备》系列所面临的困境,还有科乐美旗下游戏所面临的困境,乃至整个日本游戏产业所面临的困境。在第七世代的主机游戏市场竞争中,日本游戏产业已经全面落后于欧美同行,其中最根本的原因在于技术的老化。技术老化带来的是创作思路的限制,在PS2时代赚得盆满钵满的日系游戏厂商并没有意识到技术进步对过往黄金年代的颠覆,在欧美厂商不断依托资金优势取得技术进步,拓展游戏展现力领域以及改革游戏底层架构的同时,还停留在过往的辉煌中不能自拔,而小岛秀夫是第一个惊醒过来的人,让他惊醒的恰恰是自己这部赢得了全球媒体及玩家压倒性好评的《爱国者之枪》。他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”,表达了自己想要向欧美制作理念转移的念头,并以实际行动贯彻了自己的理念。科乐美交给小岛用语研发引擎的成本究竟有多少我们无从知晓,但狐狸引擎最终的对外销售却毫无疑问是一场悲剧,迄今为止除了科乐美自家游戏全部采用了狐狸引擎,并没有任何一个外部游戏公司使用狐狸引擎开发的游戏面世。从引擎的商业逻辑(依靠售出使用许可,并从游戏成品销售收入中提成)来观察,狐狸引擎已经注定是市场竞争中的的失败者。
第一款使用狐狸引擎的科乐美主机游戏作品是《实况足球2014》
《合金装备》系列走上下坡路、耗费四年时间的狐狸引擎未能在市场上取得突破、虽然小岛秀夫本人在科乐美公司内部担任着越来越重要的角色(2011年起进入科乐美董事会,成为管理层一员),光鲜的外表下面实则危机四伏。虽然狐狸引擎成为了科乐美主机游戏创作的官方引擎,也带来了诸如《实况足球》系列的复兴、并将《寂静岭》系列重新带回人们视野之中,但对任何一个公司而言,将整个主机游戏业务全部押在一个人身上,并不是一个轻松的决定,更何况这个人并不是一个会对公司决策言听计从的执行者,他的许多想法也总是有些出人意料。
将自己做进游戏的制作人并不多见
在《Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008》这篇访谈中,小岛秀夫自己道出了其中的艰辛:“再说得详细一点吧,我现在已经在科乐美取得了董事会的一席,这确实意味着我身负重责,当然也在公司内部获得了一定尊敬。但是,但我作为创作者说‘我想制作这款新游戏’时,一切还想二十年前一样!人们仍然回味‘这游戏会大卖吗,会成功吗?’没人知道它是否会马上大卖或怎样。我并不是专指顶端的决策层,甚至开发团队本身也是如此!但事实上,这正是我的挑战。这才是有趣的地方。他们无法理解他们没法立即想清楚的事情,所以他们没法直截了当地说出‘这真是个棒极了的点子’。当然对我而言,向展示给他们并说我想要制作这个新东西既是我的挑战,也是我的乐趣。如果我得到了许多‘嘘声’-如果他们说‘不,我们根本不知道你在说些什么!’的时候,事情才真的有趣起来。”
这些年以来小岛秀夫也从那个其貌不扬的宅男,变成了一个衣着光鲜的宅男
初看小岛秀夫这段话,你能感到这个业界鬼才那颗不甘于现状的内心与他的一点点孩子气,但在现在情况极不明朗的局势下重新去理解,似乎可以看到我们习以为常的“小岛奇迹”(实现作品的艺术与商业价值共赢),并不是一种理所当然的状态,其中永远存在着大量不为人所知的斗争,小岛秀夫不仅要说服公司管理层投入成本去制作一款游戏,还要说服自己的制作组成员去为了自己的想法进行努力。正是在这不懈的权衡与斗争后,小岛秀夫及小岛组才能带给我们如此优秀的游戏。《合金装备》规模的游戏,其品质从来不是任何一个个体可以决定的,但小岛秀夫的存在,却是这一系列三十年辉煌当之无愧的基石。我们已经习惯了小岛的奇迹,在一个个优秀的游戏系列经历发展瓶颈后或以一款失败之作走向结束、或是在长期没有新点子无法推出续作、又或因为制作团队或核心成员的出走而淡出人们视野的同时,《合金装备》系列保持了稳定而持续的优秀产品输出,这一点同样与小岛秀夫个人的努力密不可分。作为系列制作人的他周旋在以逐利(这是一个正当的理由)为核心驱动力的公司领导、自己千奇百怪的创意以及个性才能各不相同的小岛组成员之间,将所有成员的努力导向同一个目标,创作出叫好又叫座的产品,其间所耗费的心力也许远超你我的想象。
简单地说,他最大的瓶颈,是自己。
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