辐射4高玩70小时游戏心得分享
时间:2015-11-17 09:36:19 来源:3DM论坛 作者:CZ75CN 热度: 20 次
辐射4凭借优秀的游戏质量,引人入胜的剧情,多样的新奇玩法让玩家赞不绝口,今天给大家分享一个在畅玩游戏70小时后的一些心得体会,一起看一看!
6、对于SPECIAL系统的大刀阔斧的简化,我在一定程度上还是赞同的。毕竟辐射1、2是45度斜视角,那个年代的电脑RPG尚未完全跟桌面RPG分开,所以必须要设计大量的属性、技能、专长和特点,要把技能分得很细,这样才能用掷骰子的方式来确定某些判定是否通过,比如开枪是否命中、撬锁是否成功、偷窃是否得手等等。但是从辐射3开始,游戏方式变成了第一人称视角,自然规则也要随之改变,但B社不敢完全抛开SPECIAL系统,所以虽然简化了大量的技能(但是4代又把3代取消了的偷窃技能加回来了),却依然在基本上保留了SPECIAL系统,新维加斯更是又补回了特点(traits)。不过这样一来,还是会带来许多问题,最典型的就是开枪打不准:玩家在小枪/大枪/枪械技能低的时候,经常会觉得:明明自己瞄得很准,为什么偏偏就是打不中?所以许多人都觉得3代/新维加斯的枪械射击感很差。这就是因为在3代/新维加斯里,命中判定不仅取决于自己是否瞄得准,还取决于枪械技能的高低。但这是与第一人称视角游戏的逻辑相悖的。枪械技能判定本来就是桌面RPG/45度视角RPG里面由于玩家不能亲自瞄准而做出来的设定,既然在第一人称视角下,玩家可以自己瞄准了,那为什么还要多此一举,弄个技能判定呢?
所以B社在4代当中把专长与技能合并,还是可以接受的。不过简化之后,实际游戏当中的作战流派就缩减了不少,在作战方式这方面不够多样化,而且恐怕不是所有类型都能经受得住生存难度的考验。不过4代居然把3代中取消的偷窃技能又加回来了
7、B社明显吸收了大量模组的创意,其实这一点从新维加斯就开始了:新维加斯的硬核模式源自FWE模组,武器改造源自WMK;辐射4在这一点上进一步发扬光大:村庄建设源自RTS,武器改造在WMX/WME的基础上进一步加强,战斗方式中吸收了PN当中相当多的要素,动力盔甲的设定则吸收了许多动力盔甲相关的模组的创意。但是有一个非常关键的方面,是模组难以提供的:那就是剧情描写和人物刻画。我始终认为,RPG游戏最重要的部分就是剧情、对话与任务设计,但是B社似乎把太多的精力都用在了次要方面上面,而在关键的剧情、对话与任务上却不怎么上心。新维加斯广受好评的任务网状设计,B社实力不够学不来也就罢了,但哪怕是单线的任务“链”设计,B社也做得不太好。许多单个的支线任务都很有意思,有让人会心一笑的(寻找棒球相关纪念品任务),有让人苦笑的(牙买加平原寻宝任务),有扮演超级英雄的,有让玩家陷入两难的道德抉择的,但这掩盖不了整体任务设计的平淡乏味。
而且,在大多数任务中,交完任务之后,NPC就只会跟你重复一两句话,而我希望能够跟NPC多谈几句,谈谈任务的完成对他们造成了什么样的影响。可是现在这种对话方式让NPC真的沦为交任务和给奖励的木偶了。在这方面B社真的需要向黑曜石学习。
8、游戏当中最让人觉得出戏的,莫过于逻辑不自洽,也就是不能自圆其说,而4代最不能自圆其说的地方,在于队友系统。三代结局(不算断钢DLC)时,即使玩家明明带着不受辐射影响的超级变种人或僵尸或机器人队友,却还是不得不选择让自己或莎拉牺牲,就是一个非常影响游戏体验的例子。而在4代理,我们知道,游戏中的主要矛盾是人类与合成年人的冲突,而四大势力对待合成年人的态度各不相同:铁路组织帮助合成年人获得自由;钢铁兄弟会要消灭学院和合成年人;学院要利用变种人重新统治世界;义勇军则没有固定的态度,完全随着主角走。13位队友当中,有某几位是属于固定阵营的:丹斯属于钢铁兄弟会;迪耿属于铁路;加维属于义勇军;其他一些队友虽然不隶属于某个特定阵营,但在合成年人问题上也有明确的态度,比如汉考克就非常敌视合成年人。
可是,当你带着合成年人队友进入钢铁兄弟会基地时,刚刚还信誓旦旦要彻底消灭学院和合成年人的兄弟会都好像视而不见;当你解散钢铁兄弟会的队友,带上合成年人队友时,两人甚至还会很平和地对话。当你带着汉考克去见合成年人队友,然后带上合成年人队友、遣散汉考克的时候,汉考克也只会发句牢骚而已!这已经超出逻辑不自洽的范围了,因为B社连对话都做了,就说明他们不是没有考虑过会出现这种情况,而是他们认为根本不用在乎这种情况!
回顾一下新维加斯,当玩家带着克雷格·布恩的时候,碰上军团就会自动敌对,当玩家跟军团的关系好到一定程度时,布恩还会主动离队。四代设计了多达13位的队友,估计原本是考虑到队友由于阵营冲突而离队的情况,才设计了这么多分属不同阵营的队友,但最后却没有把队友与阵营之间的互动关系做好,这到底是什么原因,实在不明白。
4代增加了队友好感度的设计,并且给部分队友增加了个人任务,这点值得称赞。然而在这方面做得仍然不够细致。在4代中,做出队友喜欢的行为,就会提升好感度,当好感度达到一定程度时,队友就会主动提出对话的要求。可是这样一来,就会出现在激烈的战斗中,队友突然停下来倾诉衷肠的情况,让人十分出戏。而且平时跟队友交流的丰富程度虽然比3代高,但没有达到新维加斯的程度。在新维加斯中,我们可以跟队友谈过去的经历,挖掘队友内心深处的秘密,最后引出一个个人任务,帮助队友了解一件心事或一个心结。而且队友的个人任务,又往往能跟他们所隶属的阵营的任务有机结合起来。4代的队友任务虽然不乏精彩之处(比如尼克·瓦伦丁的个人任务),整体却还是游离于主线剧情之外的,有些纯粹像是为了给玩家一个探索某些地点的理由(比如合成年人队友的个人任务,简直就像是特意让玩家去探索十个警察局的,而且在拿到十个全息磁带的过程,瓦伦丁并没有与之互动,如果改成每拿到一个磁带,都会牵动瓦伦丁回忆起一些事情,那就更好了)。于是大多数情况下,队友只能沦为一个加perk的道具,平时在战斗之后的移动货柜而已,而不是一个有血有肉的人物。
4代终于可以在战斗中指挥队友做一些事情,这与历代相比确实是个进步,但在跟队友互动的UI上面还是有些不足,比如在激烈的战斗中不一定都能点中队友,而且没有了队友指挥轮很不方便,更要命的是甚至不显示队友的负重。
9、麦克森在2277年不还只是个小孩吗?怎么才过了十年,看上去至少有四十岁了?怎么在短短十年里就当上了东部兄弟会的长老?就凭他有个显赫的姓氏?而且上台之后居然又把被里昂斯长老扭转了180度的方针又掰了回去?东部兄弟会又变回了那个自闭、排外、只关注保存科技的团体?也许B社由于在3代里强行扭转钢铁兄弟会的宗旨太牵强,便又在4代扭了回去,可是这样子反而更加牵强,以前不赞同里昂斯长老的那些人不是分裂出去了吗?剩下的人都是赞同里昂斯长老保护废土居民的理念的,就算麦克森要让东部兄弟会重新回到过去的道路上,他又怎么可能找得到人来协助他?
与之相比,铁路组织的设定更加牵强。了解美国历史的人都知道,铁路组织源自内战之前秘密地帮助南方蓄奴州的黑奴逃往北方的自由州的“地下铁路”组织,然而“地下铁路”之所以存在,是因为当时美国已经存在着非常强大的废奴主义势力,而在马萨诸塞废土上,到处都充斥着恐惧、仇视合成年人的情绪,同情合成年人的人几乎见不到,在这种情况下,“铁路”组织的存在,就显得像是空中楼阁了。简直就像是B社需要设定一个理念与钢铁兄弟会相反的组织,就凭空造出来的一样。
10、动力盔甲变成历代最强了,还有特殊的操作界面,真正让玩家亲身体会到动力盔甲有多么强大了,一扫3代和新维加斯里动力盔甲的颓势。然而为了平衡性考虑,加入了能量核心的设定,结果机器管家能持续运作210年,而动力盔甲却仅能开20分钟(现实时间)。不过既然可以接受主角把体积超过自己几倍的垃圾装在背包里带走的设定,为何不能接受只能开20分钟动力盔甲的设定呢?
热门新闻
我要评论 查看全部评论 (0)>>