DOTA2与LOL的差异比较
时间:2013-04-15 15:50:58 来源:未知 作者:小新 热度: 134 次
DOTA是MOBA 游戏形式的始创, LOL 也意识到DOTA2 推出的威胁, 最近努力走出自己的风格,我先总结我以下会说的, 直接给你先看结论: DOTA 比较适合重度玩家, LOL 比较适合休闲玩家.
DOTA 是MOBA 游戏形式的始创, LOL 也意识到DOTA2 推出的威胁, 最近努力走出自己的风格,我先总结我以下会说的, 直接给你先看结论: DOTA 比较适合重度玩家, LOL 比较适合休闲玩家.
1. 正反补机制把整个游戏的门槛都推高了:
DOTA 里面除了小兵能反补, 塔也能反补, 连自己的队友都能反补,( 队友需被特定DEBUFF技能影响才可DENY ),看看DOTA2 Beta 的第一个锦标赛里面, 曾经就有一场开局首四个击杀都被反补掉,直到场上第五个人死亡才真正的首杀- First blood。在DOTA 里面, 一只近战小兵给予61 经验, 一只远程小兵给予41 经验,而如果你反补掉小兵, 对手除了没法尾刀拿钱, 经验也会只剩下近36 跟远18 经验/只,由于有这种反补机制, 一个老手对上一个新手时, 即使不杀掉对方,如果老手尾兵够神的话,可以做出老手已经6等,而新手还是3等 (包含压回家)。
2. DOTA 里面塔底下没办法用一击捡兵, 但是LOL 可以:
在LOL符文拿掉一个蓝魔防插蓝物攻,取小数点进位可以变成+16AD,这时你会发现箭塔攻击小兵2 次, 就是刚好补尾的时机: ( 以泛为例 ),箭塔攻击->箭塔攻击-> 你普攻 ->金钱。但是DOTA 就没办法这样一击捡兵了, 一级箭塔攻击开局小兵大约是一击18% 血量,于是箭塔攻击小兵6 次, 小兵就会死亡, 而开局箭塔攻击1 次的攻击力大约相等于英雄攻击2 次,所以DOTA的塔底捡尾方式就变成了:箭塔攻击->箭塔攻击->箭塔攻击->箭塔攻击-> 你普攻 ->箭塔攻击-> 你普攻 ->金钱,必须要在箭塔攻击中间隔一次英雄普攻, 否则你就注定整波小兵都Miss 掉。
3. DOTA 有死亡惩罚, 而LOL 没有:
在LOL 里面, 死掉就死掉, 不会亏钱,但是DOTA里面死掉一次就亏近300 ,新手玩被杀爆的话可以是说完全没有反胜机会。
4. 某程度上来说DOTA的击杀容错率比较低,而LOL比较高:
由于上面说的死掉会亏钱, 基本上只要你养到同路对手3/0 就已经只能靠Call gank 来反击了,但是LOL 里面常常看到很多角色靠着拖到后期0/10 也能反败为胜。DOTA里面雪球效果非常明显所以每一步都要小心,不想动脑子的休闲玩家没办法做到的
5. DOTA里面没有很明显的角色定位,但LOL有 (所以LOL较容易上手):
LOL 对于每个英雄的定位都非常鲜明, 例如Shen(慎) 不会跑去当AD Carry、Vayne(泛) 不会玩成AP Carry,而且每个角色的定位都很固定, 变化不太多, 使得LOL 的新手不用去记太多变化的玩法( 虽然以前Riot 也很讨厌EU 阵式, 但是到了现在Riot 每只角色都在迎合EU 阵式的打法 )( Evelyn 这种没办法在EU 出现的角色, 最近也被Riot 重制到可以成为强力Jungler 了 )( 以多个Patch 的更新方向中, 不难看出Riot 已经把EU 阵式当成LOL 的未来出路 )。
6. DOTA 有可变的地图迷雾效果( 黑位), 但LOL 没有:
基本上你把LOL玩透了之后,其实不难记住每个位置可以看到的视野范围,而且草丛的位置是不变的 ,虽然用法可变,但是始终组合有限。但DOTA不同的地方在于日与夜的视野距离变化 ,而且可以砍树造出额外的阴影位置来躲过敌方的视野。
7. 目前LOL 依靠的是稳定的Farm, 但是DOTA 偏向多变的Gank 来赚钱:
由于一开始有说到, 小兵是可以被反补的,所以除非你处于Free farm 状态, 否则收入是非常有限的,因此DOTA就会不断Call Gank来造出Free farm环境和收人头赚钱,新手玩DOTA可能会非常不习惯这种需要不断找人杀的节奏。
8. DOTA 的装备有很多都是主动使用, 而LOL 大部份都是被动装备:
新手经常忘记要主动使用装备效果,而且主动使用的装备带来了更多的战场变化。
9. DOTA 里面的战局观与战斗观非常重视Carry, 但LOL 比较偏向整个团队
一个优秀的Carry 在DOTA 里面能够带领整个团队迈向胜利, 能够1v5,所以出现了传统的四保一打法- 四个早期不吃装的角色, 保一个能打大后期的角色。但是LOL 无论一个Carry 怎么肥都好, 还是没办法1v5, 顶多杀3 个已经非常极限,虽然DOTA 的Carry 肥起来后期很强, 但是DOTA 里面要把Carry 玩起来的难度也相当高。
10. 视野系统的整体差异度, LOL 完全没法比上:
LOL 目前还停留在EU 阵式, 这种依靠稳定farm 的阵式, 最大优势在于LOL 只有绿眼紫眼取视野,DOTA 就完全不一样了, 除了假眼真眼之外, 还有Smoke ( 烟雾) 和Courier ( 信使 )
假眼- 提供视野, 不能看隐身;
真眼- 提供视野, 能看隐身, 但持续时间较短;
烟雾- 立即使自己进入隐身, 能够避过假眼的侦察, 但是靠近敌方英雄的话会现身, 便宜消耗品;
信使- 跟信长的马一样用途, 但是DOTA 里面有能够穿越地形的飞马, 能当视野工具。
这样的视野系统, 能够使用非常便宜的消耗品来避开敌方视野进行Gank,导致稳定farm 的阵式没办法在DOTA 上面存在。
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