《火焰纹章》系列25周年作品回顾 一代神作迎来新生
时间:2015-04-27 09:36:14 来源:网易游戏 作者:小四 热度: 1798 次
《火焰纹章》系列目前已经成为全球最富名气和生命力的SLG游戏之一,这一系列在今年也迎来了诞生25周年的日子,任天堂也举行了一系列的庆祝活动以纪念系列。而作为玩家,有许多人也开始更加期待3ds新作《火焰纹章if》的到来,今天我们就借着这个机会带大家回顾下系列的历史。
1999年8月,SFC主机最后的火纹作品——《火焰纹章:多拉基亚776》问世。
作为前作《圣战之系谱》剧本上的外传,《776》是官方认可的FE正统作品第五弹(《阿卡奈亚战记》果然被当做黑历史了)。与《系谱》大陆规模的战争不同,《776》描绘的是小国规模的纷争——在《系谱》中国破家亡的连斯塔王国王子复国记。
由于与《系谱》的优秀剧本与世界观一脉相承,《776》的主线设置也相当出色,没有因外传性质而有任何偷懒的地方,一如既往有着强大的致郁效果。而且在游戏过程中,可以发现制作人加贺昭三的价值观似乎有所转变。由之前的唯贵族血统论开始趋向于探讨战争中平民的疾苦,在作品的主题上完成了一次自我超越。在这个时期加贺体认到:“圣战——是任何人都会觉得悦耳的词汇。但它的本质并不是什么好东西。”
不知是因为崇尚简单素朴系统的老上司横井军平的离职,还是开发《系谱》时被上级打压的反作用力,加贺昭三在开发《776》的时期多少找回了一些创作自由。但这个“自由”的结果,就是本作以反人类著称的超高难度了。
本作没有沿用《系谱》那经过横井军平“修正”的贴心系统,加贺大刀阔斧地将那些对玩家比较友好、有可能破坏游戏平衡性的要素砍个一干二净,加入了一系列对玩家的不利限制:
首先是疲劳度的概念,任何战斗行为都会积累疲劳,疲劳度达到一定程度就无法出战,这就让之前一个强力人物如剑圣开无双杀光所有敌人的无脑战术彻底成为不可能。再者将前作的“追击”“必杀”等一切强过头的特技削除,其余特技在平衡型上均有所修正;此外本作大概是系列中最缺钱的一作,除了剧情得到的一点资金外,玩家几乎没有任何赚钱途径,玩命用斗技场赚点血汗钱也成为不可能。加上本作武器道具价格奇高,且损坏无法修理,是真正意义上的消耗品。如果按照普通玩法,不用多久铁定会陷入军备和资金不足的困境中。反观敌军动辄就是装备精良的大军以及源源不断的增援,令玩家陷入绝望苦战的“初见杀”地图随处可见。可以说完全再现了小规模势力对抗庞大军势的现实困境以及后勤物量的重要性。如今看来,确实很像在玩《黑暗之魂》的战略游戏版。
于是,在游戏中最常见的补给来源,就是俘虏敌人并把装备抢过来,活像八路军打日本鬼子。不过即便这样,这也要小心翼翼地计算包括新要素“体格”在内的一系列参数,这种苦心竭虑扒光敌人的快感倒也算是《776》的一大魅力。说句题外话,因为这种以“抢夺”为主打的系统,导致《776》被游戏分级评定为CERO:B(12岁以上对象,之前的FE都是全年龄),理由是鼓励了“抢夺”这种犯罪行为。仔细想想这貌似很值得吐槽——之前《系谱》杀人如麻,甚至近亲乱伦等重口味剧情反而是全年龄……不得不说日本人的标准真的很奇怪。
《多拉基亚776》是加贺昭三制作的最后一部《火焰纹章》。限于篇幅关系,今天在此中断存盘。在下篇中,我们将着重讲一讲加贺后时代或称“成广通时代”的FE。GBA的《封印》《烈火》《圣魔》纹章三部曲,NGC的《苍炎》与Wii的《晓之女神》,NDS争议极大的《新纹章》系列,还有标志着FE卷土重来,系列销量最高的《觉醒》。敬请期待!
1999年8月的一天对广大火纹迷而言可以说是“神离开的日子”。加贺昭三收拾行装不辞而别,不留任何余地的离开了他人生中最大的舞台——任天堂。时值SFC最后的大作《火焰纹章:多拉基亚776》上市前夕,这部以毫不妥协的高难度著称的作品,也成为“火纹之父”最后一部以《火焰纹章(Fire Emblem,以下简称FE)》为名的作品。
追求利益最大化的现实商业目的与创作者对理想的执着与守护,这二者的冲突自商业社会存在起似乎就从未停息过。无论是先前横井军平强行使用职权无视加贺意见对《圣战之系谱》的修改与阉割,还是之后N64版FE最新作《阿卡奈亚传说》由于任天堂64DD的硬件失败而导致胎死腹中。在“FE教”狂热粉丝拥护下,俨然已以艺术创作者自居的加贺昭三深感到自己受到了愚弄和欺骗:自己的宏伟抱负与任天堂不近人情的商业模式间的矛盾已无可调和,决意退社单飞。即便失去任天堂支持下强大的财力与渠道,也要把属于自己的“纹章”传承后世。
作为对《纹章之谜》世界观的补完,胎死腹中的《阿卡奈亚传说》对于加贺昭三的意义是极为重大的——他曾不止一次的在访谈中表示那将是他“最完美的作品”。很多人看到加贺为此撰写多年,那一本本厚得吓人的阿卡奈亚历史设定时也许无法理解:真的需要为一款游戏做到这一步吗?加贺昭三的野心不难窥见,他并不满足于自己的纹章传说仅仅是用来做好一款战棋游戏,而是企望将纹章打造为类似《魔戒》、《冰与火之歌》那样足以流芳百世的奇幻文化标志之一。但在加贺一时冲动离职导致的版权诉讼著作归属纠纷等一系列破事下,纹章神化的梦想最终成为泡影。
以加贺离开后的《封印之剑》为分水岭,FE在风格上呈现了“加贺时代”和“加贺后时代”两种截然不同的风格。结合加贺流代表作《纹章之谜》《圣剑系谱》系列以及单飞之后的《泪指轮物语》(原名《纹章传说》,由于版权被迫改名),我们可以分析出加贺昭三所主导FE的核心特色:
首先,加贺的FE极为重视“历史”与“起源”的传承:在阿卡奈亚的世界观下,作品均以龙族为文明源头;在大陆发展年表中,有大量古代民族的记述,着重描写各个国家的建国缘起,各个家族的源头背景;架空世界观下对种族的特色与关系深度而广博的考究;家族血统导致的强烈宿命观;以及考究严谨,古代传说中的武具与秘宝。对于历史根源的探寻与回味,是加贺流FE用来增添作品世界观深度与广度的独门妙招。
加贺流FE还特别执着于表现厚重历史观下现实而残酷的“毁灭美学”——据加贺访谈中称,他特别喜欢明智光秀这个性格复杂的战国人物。因此此类集矛盾与魅力于一身的人物是加贺作品中的一个重要标志并在剧本中有出色表现:如《纹章之谜》的黑骑士加缪、《圣战之系谱》的圣炎阿尔维斯等人。
此外,与加贺昭三是舞台剧编导出身不无关系,加贺流FE对舞台剧风的表现手法也是情有独钟。纵观其作品,均格外注重台词的独立性和完整性。全篇基本没有一句废话,角色任何一句台本都蕴含着不小的信息量。对于习惯以细节取胜以小见大的日式游戏,此种风格手法的妙处不言而喻。
如果要用一个词来定义加贺流FE的特色,那就是“史诗感”。遗憾的是,深邃的世界观和厚重的历史设定永远不是一款游戏成功的要因。加贺教主离去后的FE就此没落了吗?——并没有。不如说还越活越好。在现实的市场环境下,商业成就与艺术高度再一次分出了胜负。
我们再聊聊加贺昭三的后继者们——成广通、西村建太郎主导并最终迎来辉煌的“后FE时代”。
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k73玩家2017-09-28 22:13:37评论 (0) (2) 回复
k73玩家2017-07-07 20:43:56评论 (2) (0) 回复
就如经典美剧,谁都可能死亡,是出彩的一大要素.
k73玩家2015-05-09 14:50:56评论 (1) (1) 回复