《阿比斯之旅最新版》是一款探险的策略战斗游戏。游戏中你将会进入恐怖的深渊,为了完成契约见到爱人,你得闯进深渊深处,你只有一条命,但是可以喝回复药剂。一起来打败深渊中的各种魔物吧。
好看的游戏画面
流畅的打击体验
简洁的人物风格
精彩的故事情节
这个项目的开始之初来自于《小小航海士》的【灵觉牌】。本来作为一个航海路上打发时间的玩法,当初想随便设计一下,满足“收集”和“运气”的两个体验点就ok。但是不知不觉投入了很多精力,慢慢有了把这个玩法扩充一下的想法。于是在《外传》中增加了PVE属性的【试炼之路】。
在制作【试炼之路】的时候,我们结合了《炉石》的【上阵牌阵】概念和《杀戮尖塔》的【战斗组牌】以及《Dream Quest》的【主动在地图上选择打牌路径】等要素。最后出来的玩法架构较为精简,我们移除了【职业】的设定,加入了玩家属性,然后也看了很多玩过玩家的反馈。
在做完【试炼之路】后,我们又把这个玩法结构拿出来重新反思,觉得有很多没做好的地方,另外也有很多可扩展的空间。于是就想把这个玩法做成完整的游戏。
于是就有了这款《阿比斯之旅》。
一个想要拯救伴侣的少年,在一个疯狂老人的帮助下,经过迷雾包围的森林,拯救了被神秘虫子替换了所有活人的城镇,踏上了一艘装满离奇梦境的灵魂之船...然而随着旅途的深入,少年渐渐发现所有灾难的发生都似乎与自己有关。甚至是自己是否是“人类”的身份都成了谜团……
——讲述一个深刻的好故事——
玩家可以在剧情中自由做出选择,收集mini电影一样的【记忆碎片】。如同打着一个火把走入充满迷雾的旷野。通过自己收集的线索,去了解整个世界的故事,去体会主角,和其他角色的不同身世与故事。
根据玩家的选择不同,故事也会走上不同的发展路线,最后导致不同的结局。
——对传统CCG的战斗模式的创新改良——
在能量限制手牌的基础上,我们引入了牌阵的概念。 部分卡牌在牌阵中摆放的顺序会产生特殊的【牌阵效果】。 玩家现在不仅要考虑出手的顺序,还要考虑牌阵中有哪些加成效果的【羁绊牌组】。
未来我们会围绕【牌阵效果】的概念,推出更多牌组和职业,以求开拓更多的玩法。
——Roguelike与随机性,提升玩家游玩体验 ——
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的随机Roguelike规则。所有的路径、事件和敌人都是根据不同的随机规则生成。每一次挑战失败都只能从头再来,力求让玩家每次都有不同的冒险体验。
不同的模式之间,有更多特别事件和随机规则。比如在每周一变的【秘境模式】中会出现威力强大的特殊卡牌。
-画法的那种克苏鲁的画风,这款手游目前打造的是一款克苏鲁全新的游戏画风,并且这个画风开发团队还将其打造成一个游戏文化,让玩家们去感受到趣味的游戏。
-玩法比较多样,玩家可以在这款手游中去感受到那些不一样的玩法,玩家可以在这个游戏世界里面去体验到那种文字剧情之间的玩法,玩家扮演一个角色在这个游戏世界中进行探索。
-目前开发出了一个非常宏大的游戏世界观,玩家可以在这个世界里面去感受到那种不同具有暗黑邪恶之神带来的世界观,让玩家们去掌管遗忘和混乱,让玩家们增强自己的力量
-灵活使用卡牌进行战斗,让每一次对战都能够战士出你超凡的战术思维;
-东西每个怪物的弱点,选择合适的方式对它们进行攻击,击败你的对手;
-只有让自己变得强大起来,你才能在后续的战斗中爆发出更强大的实力。
-新颖卡牌玩法,丰富游戏体验,神秘剧情故事,正面击败邪神
1.在剧情上,人物的每一次选择都会导致不同的剧情走向,这里建议可以设置一个类似于日记本的功能,可以查询之前选择的路线和已经发生的剧情(第一次玩的时候很谨慎...营地的姐妹让帮忙采花我都不敢)。
2.关于流程路线。冒险还好,但深渊模式中,下一个据点的出现似乎是?随机的。这种刷新据点还不同于早年的火纹系列,这对玩家是极其不友好的,虽说冒险抉择的同时会带来一定的收益,但我更喜欢可以提前规划——卡牌升级,血量恢复,秘宝和卡牌交易等等。可以参考《杀戮尖塔》的模式。
3.关于游戏的平衡性。我猜测作者的想法基于克苏鲁的世界观,古神极其强大,人类很弱小。但是我们主角开了挂啊!手都没了!这里建议增加删除卡牌的机会(参考《月圆之夜》中人物升级,删卡),或者减少初始卡牌数量。不是我说啊,初始卡牌的质量和屎一样,而且每回合稳定的抽卡数量,再加上目前为止没见到的过牌手段,那牌库里面根本没有必要放那么多的卡。
4.虽说游戏在测试阶段,但是玩家不配拥有姓名嘛!深渊和玩家pk死了之后,都不知道自己叫啥,对方叫啥。好歹也是玩出了一点感情,建议出个深渊排行榜之类的排名,还能看看自己在哪死的,卡组是什么样的。
最后支持一下作者大大,游戏想法本身蛮不错的,但是急需优化,不然会损失大量玩家。
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