《了凡录正式版》是一款全新的回合制仙侠MMORPG手游,是一款回合制游戏大作,内容十分的完整,玩法具有多变性,是一款具有沉浸式体验的游戏,喜欢回合制的朋友快来下载体验吧!
全新回合制手游
玩法多样趣味无穷
沉浸式游戏体验
不一样的游戏剧情
有一:
鸿蒙初辟,清浊始分,上有至高神墟,墟生地界千千。
上灵神墟下有一地界,因生天道、育有生灵,自称乾元。
乾元已有太初三千年,又经大荒两千年,尔今苍生触道。
是日,天道双子诞于乾元一隅,一曰乘风,一曰瑶光。
不久神墟赐道乾元,后有四大仙尊称首,率领众生修道。
有二:
一日乾元忽现嗜血恶兽,众生寝食难安。
双子奔走世间,却难救众生于水火之中。
后四大仙尊齐力平息浩劫,并得飞升福报。
然,天门才开,上神为何执戈而来?
开发者说:致每一位热爱回合制的你:
大家好,我是《了凡录》的制作人九禾,今天终于带着研发多年的“孩子”和大家正式见面。两年的时间,说长也不长,但对我来说,却是跨过了一个人生重要的槛。
【坚持与坚定】
很多朋友问我,为什么这些年来坚持走回合这条路。其实最开始,单纯的是热爱,只是想做一件自己喜欢的事而已。
在产品立项前,我让自己回归成一名单纯的玩家,试图从更多样化的角度体验回合游戏。然而,玩的游戏越多,越玩却越坚定了我要将游戏做出来的决心。
回合什么时候变成这样了呢?以往那些扣人心弦的剧情、爱恨和别离,变成了一键跳过;战斗的技巧、思考和探索,变成了挂机收益。千篇一律的满屏充值弹窗、红点付费、各种礼包,这不是我想体验的玩法。大量的氪金系统,只要充值就能更强最强,这不是我想深研的系统。没有互动,不需要交流,凭借伙伴就能闯关,这不是我想拥有的社交。
这,是你想要的吗?没有灵魂地玩游戏似乎已经远离快乐本身了,那何不做一款“我们”都喜欢的回合制游戏呢?
【热爱与热忱】
一开始决定做回合,同行的朋友纷纷点头表示好啊,合适。当听到此回合非彼回合,而是传统回合的时候,虽然笑容有所停顿,但还是很快调整了表情,安慰的语气告诉我有梦想,也不错。
我深知这种游戏类型,现阶段对于主流玩家来说,不是现时大众的主流类型和产品高营收保证。但是,我始终想再现曾经的传统回合带来的热爱和热情。
这么多年过去了,市场上有了越来越多类型的游戏,在他们的创新之下,传统回合还会有路走吗?我坚信会。
青春不会随着年纪消失,热情不会跟着时光消退,悸动永远都在。
【慎思与审行】
一款好的产品,是以玩法为核心,沉浸其中的是玩法的多变性。所以我想做的回合,不是充值的战力碾压,不是十抽的速成玩法,不是枯燥重复的固定日常,而是由众多奇趣、探索、解谜元素构成的多样化。
玩法至上,那怎么付费呢?我希望所有的玩家,都能在游戏里玩的舒服,想充值的就充值,不想充值的就增个人气。付费是花里胡哨的,不付费是大家都一样的。为此,我们去掉了VIP和月卡,会在游戏内增设不绑定物品的交易途径,希望能达到自己设定“玩法至上”的小目标,让所有玩家都能快乐的“绿色”游戏。
了凡的初期研发已经完成,在接下来丰富游戏系统和内容的同时,希望能收获到诸位玩家大神的灵感启发,一同书写属于“我们”的回合。我相信高手在民间,很需要你,了凡的未来更需要你。
突出职业特色:
-重新修改现有职业定位和技能,加强各大职业专属门派特色等。
-新增各大门派怒气技数量,将怒气大招作为主要核心技能,增加战斗策略性。
调整观点:职业作为一款游戏中最具核心的设计之一,本身应该拥有丰富的策略性和明显的职业特征。我们已经观察到,这次测试中存在的定位不清晰等相关问题,期待在这次修改后,能有明显的特色区分,让每个职业都独一无二的特别。
同时,怒气技作为扭转局面,增加战斗不可控的策略性的技能,我们将会在这里重新规划系统,提高怒气技的使用频率和战斗的技巧性。
重塑装备打造:
-重塑现有装备系统,简化打造流程和减少打造材料,删除神兵和仙器设定等。
调整观点:本次测试中,我们综合了首测朋友们反馈建议,通过对Q群玩家的调研和反馈,重新设计装备打造玩法。在简化打造流程的同时,使大家可以更放心的打造装备,在任何等级段打造的任何装备均不需要担心装备迭代问题,去除人物升级导致装备贬值的闭环,维稳装备市场经济的价值和保值性。
精炼灵宠合成:
-修改部分合成几率为100%,删除部分灵宠合成数值限定等。
调整观点:灵宠作为游戏中重要的战斗单位和特色玩法之一,不应该在获取方式上有太大难度。因此我们认真考量首测朋友们的建议,大大降低合成条件,并将朋友们喜爱的灵宠合成概率调整为100%。在优化现有灵宠数值,减少合成消耗,重组灵兽布局的基础上,将灵宠玩法的侧重点偏向调整为合成和进阶。
新增系统玩法:
-二测中将新增十余种玩法和四大功能。
调整观点:在首测中,大家多次反馈游戏中玩法太少。作为一款MMORPG,需要满足大家一定的游戏性。积极听取大家反馈的建议,我们会将提前公开部分玩法系统,在下次测试时让大家早日体验,并且重新规划和布局了更多趣味性的玩法,满足大家的日常游戏需求。
缩短游戏肝度
-优化每日时间肝度,减少师门、仙宗任务次数
-将百鬼夜行改为挂机玩法,且不会占用其他任务时间
调整观点:本次测试中,部分玩家认为由于日常任务较为繁琐,导致游戏时间过长,考量到当前手游环境下不适合太繁重的日常任务类型,我们将大家的建议直接改善在游戏中,降低日常任务的时间消耗,让更多的游戏时间是在体验上,而不是枯燥无味的任务中。
调整美术素材
-道具:将部分临时icon,替换成最新素材
-技能:新增技能表现,优化现有部分技能特效
-音效:将战斗音效和场景音效替换成正式资源
-角色:加紧制作种族建模,补齐门派人物
调整观点:美术是游戏的灵魂,是游戏的重要体验之一,本次测试因时间原因,采用了部分临时素材,影响了玩家在游戏过程中的感官体验。我们已经正式开始调整此项内容,着手安排替换正式素材和补全美术资源。因资源内容较多,会在游戏内逐步分阶段替换和实装。
其他重点优化:
首测中大家给出了很多有重大意义的建议,非常值得我们借鉴,因篇幅原因,在这里就不一一列举了,我们都会认真参考,和大家共建一款我们都喜爱的回合产品。
在后续的优化中,我们还有以下规划,包括但不限于:
交易审核机制不智能、主线剧情枯燥无趣、战斗节奏缓慢、部分日常任务战斗难度不合理、奖励投放不合理、新手引导不明确……
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