《了凡录正式版》是一款全新的回合制仙侠MMORPG手游,是一款回合制游戏大作,内容十分的完整,玩法具有多变性,是一款具有沉浸式体验的游戏,喜欢回合制的朋友快来下载体验吧!
全新回合制手游
玩法多样趣味无穷
沉浸式游戏体验
不一样的游戏剧情
有一:
鸿蒙初辟,清浊始分,上有至高神墟,墟生地界千千。
上灵神墟下有一地界,因生天道、育有生灵,自称乾元。
乾元已有太初三千年,又经大荒两千年,尔今苍生触道。
是日,天道双子诞于乾元一隅,一曰乘风,一曰瑶光。
不久神墟赐道乾元,后有四大仙尊称首,率领众生修道。
有二:
一日乾元忽现嗜血恶兽,众生寝食难安。
双子奔走世间,却难救众生于水火之中。
后四大仙尊齐力平息浩劫,并得飞升福报。
然,天门才开,上神为何执戈而来?
开发者说:致每一位热爱回合制的你:
大家好,我是《了凡录》的制作人九禾,今天终于带着研发多年的“孩子”和大家正式见面。两年的时间,说长也不长,但对我来说,却是跨过了一个人生重要的槛。
【坚持与坚定】
很多朋友问我,为什么这些年来坚持走回合这条路。其实最开始,单纯的是热爱,只是想做一件自己喜欢的事而已。
在产品立项前,我让自己回归成一名单纯的玩家,试图从更多样化的角度体验回合游戏。然而,玩的游戏越多,越玩却越坚定了我要将游戏做出来的决心。
回合什么时候变成这样了呢?以往那些扣人心弦的剧情、爱恨和别离,变成了一键跳过;战斗的技巧、思考和探索,变成了挂机收益。千篇一律的满屏充值弹窗、红点付费、各种礼包,这不是我想体验的玩法。大量的氪金系统,只要充值就能更强最强,这不是我想深研的系统。没有互动,不需要交流,凭借伙伴就能闯关,这不是我想拥有的社交。
这,是你想要的吗?没有灵魂地玩游戏似乎已经远离快乐本身了,那何不做一款“我们”都喜欢的回合制游戏呢?
【热爱与热忱】
一开始决定做回合,同行的朋友纷纷点头表示好啊,合适。当听到此回合非彼回合,而是传统回合的时候,虽然笑容有所停顿,但还是很快调整了表情,安慰的语气告诉我有梦想,也不错。
我深知这种游戏类型,现阶段对于主流玩家来说,不是现时大众的主流类型和产品高营收保证。但是,我始终想再现曾经的传统回合带来的热爱和热情。
这么多年过去了,市场上有了越来越多类型的游戏,在他们的创新之下,传统回合还会有路走吗?我坚信会。
青春不会随着年纪消失,热情不会跟着时光消退,悸动永远都在。
【慎思与审行】
一款好的产品,是以玩法为核心,沉浸其中的是玩法的多变性。所以我想做的回合,不是充值的战力碾压,不是十抽的速成玩法,不是枯燥重复的固定日常,而是由众多奇趣、探索、解谜元素构成的多样化。
玩法至上,那怎么付费呢?我希望所有的玩家,都能在游戏里玩的舒服,想充值的就充值,不想充值的就增个人气。付费是花里胡哨的,不付费是大家都一样的。为此,我们去掉了VIP和月卡,会在游戏内增设不绑定物品的交易途径,希望能达到自己设定“玩法至上”的小目标,让所有玩家都能快乐的“绿色”游戏。
了凡的初期研发已经完成,在接下来丰富游戏系统和内容的同时,希望能收获到诸位玩家大神的灵感启发,一同书写属于“我们”的回合。我相信高手在民间,很需要你,了凡的未来更需要你。
突出职业特色:
-重新修改现有职业定位和技能,加强各大职业专属门派特色等。
-新增各大门派怒气技数量,将怒气大招作为主要核心技能,增加战斗策略性。
调整观点:职业作为一款游戏中最具核心的设计之一,本身应该拥有丰富的策略性和明显的职业特征。我们已经观察到,这次测试中存在的定位不清晰等相关问题,期待在这次修改后,能有明显的特色区分,让每个职业都独一无二的特别。
同时,怒气技作为扭转局面,增加战斗不可控的策略性的技能,我们将会在这里重新规划系统,提高怒气技的使用频率和战斗的技巧性。
重塑装备打造:
-重塑现有装备系统,简化打造流程和减少打造材料,删除神兵和仙器设定等。
调整观点:本次测试中,我们综合了首测朋友们反馈建议,通过对Q群玩家的调研和反馈,重新设计装备打造玩法。在简化打造流程的同时,使大家可以更放心的打造装备,在任何等级段打造的任何装备均不需要担心装备迭代问题,去除人物升级导致装备贬值的闭环,维稳装备市场经济的价值和保值性。
精炼灵宠合成:
-修改部分合成几率为100%,删除部分灵宠合成数值限定等。
调整观点:灵宠作为游戏中重要的战斗单位和特色玩法之一,不应该在获取方式上有太大难度。因此我们认真考量首测朋友们的建议,大大降低合成条件,并将朋友们喜爱的灵宠合成概率调整为100%。在优化现有灵宠数值,减少合成消耗,重组灵兽布局的基础上,将灵宠玩法的侧重点偏向调整为合成和进阶。
新增系统玩法:
-二测中将新增十余种玩法和四大功能。
调整观点:在首测中,大家多次反馈游戏中玩法太少。作为一款MMORPG,需要满足大家一定的游戏性。积极听取大家反馈的建议,我们会将提前公开部分玩法系统,在下次测试时让大家早日体验,并且重新规划和布局了更多趣味性的玩法,满足大家的日常游戏需求。
缩短游戏肝度
-优化每日时间肝度,减少师门、仙宗任务次数
-将百鬼夜行改为挂机玩法,且不会占用其他任务时间
调整观点:本次测试中,部分玩家认为由于日常任务较为繁琐,导致游戏时间过长,考量到当前手游环境下不适合太繁重的日常任务类型,我们将大家的建议直接改善在游戏中,降低日常任务的时间消耗,让更多的游戏时间是在体验上,而不是枯燥无味的任务中。
调整美术素材
-道具:将部分临时icon,替换成最新素材
-技能:新增技能表现,优化现有部分技能特效
-音效:将战斗音效和场景音效替换成正式资源
-角色:加紧制作种族建模,补齐门派人物
调整观点:美术是游戏的灵魂,是游戏的重要体验之一,本次测试因时间原因,采用了部分临时素材,影响了玩家在游戏过程中的感官体验。我们已经正式开始调整此项内容,着手安排替换正式素材和补全美术资源。因资源内容较多,会在游戏内逐步分阶段替换和实装。
其他重点优化:
首测中大家给出了很多有重大意义的建议,非常值得我们借鉴,因篇幅原因,在这里就不一一列举了,我们都会认真参考,和大家共建一款我们都喜爱的回合产品。
在后续的优化中,我们还有以下规划,包括但不限于:
交易审核机制不智能、主线剧情枯燥无趣、战斗节奏缓慢、部分日常任务战斗难度不合理、奖励投放不合理、新手引导不明确……
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回合制游戏以其更为休闲的战斗系统受到了许多喜爱这类战斗系统玩家的喜爱,玩家可以更加安静的思考战斗和出招,权衡每次战斗的得失,制定合理的战斗战术,因此也让此类战斗系统自诞生至今仍然拥有极强的生命力,并且此类战斗系统在国内拥有很高的人气,喜欢回合制战斗的玩家可以在这里找找有没有喜欢的游戏,主机游戏、手游、电脑游戏全都有。
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