勇者斗恶龙系列新方向:7-10代经典回顾
时间:2012-08-24 18:09:22 来源:未知 作者:小四 热度: 1663 次
时隔多年,Enix终于将《勇者斗恶龙7》搬上了PS平台,本作也一举成为系列最热销作品之一,而本作的剧情独立出来,现在与未来之间的穿梭、丰富的职业、宏大的剧情都使本作成为系列的经典!不过之后的几作DQ由于Square与Enix的合并,风格大变,三部曲的风格也自
时隔多年,Enix终于将《勇者斗恶龙7》搬上了PS平台,本作也一举成为系列最热销作品之一,而本作的剧情独立出来,现在与未来之间的穿梭、丰富的职业、宏大的剧情都使本作成为系列的经典!不过之后的几作DQ由于Square与Enix的合并,风格大变,三部曲的风格也自此废弃,下面就给大家带来勇者斗恶龙7-10代的系列回顾。
原文作者:一狼
原文链接:点我
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如果不算上复刻版,DQ7是全系列中单作发售数量最高的一作。即使是后面的8代,不加上美版加强版销量也不足400万。虽然说DQ7的轰动效应没有当初3代那么高,这只是因为时代的缘故,PS平台上的好游戏不在少数,很难满足玩家们逐渐挑剔的胃口,因此,7代并不被玩家们重视、吹捧。但是,作为3D化DQ的第一作,ENIX居然在PS上将DQ做成超任的风格,进化的,仅仅是视角的旋转而已,这种执著,又有多少玩家能领会?当时7代发售时,各大媒体上均对其嗤之以鼻,说什么“这就是日本的国民RPG,不过如此。”但是,统计其销量之后,可以让所有当初笑话本作的玩家瞠目结舌。口中说摸不透日本人的心思,其实只怪某些人不会享受游戏而已,画面不好就说游戏不好,最忌浅尝辄止!
可以这样说,如果3代的成功是时代的造就,那么7代的辉煌则要归功于ENIX不变的执著精神。作为传统DQ的最后一作,(之后的8代明显因为合并的缘故脱离了DQ的传统风格)DQ7在笔者心目中的地位,则是一个时代的转折。时代在前进,机能在进化,而游戏也在进化,未来的DQ已经不可能再有当年的影子,而7代,正是ENIX为告别传统意义上的DQ而献给广大玩家的告别状。说了这么多题外话,下面一起进入DQ7的系统进化的探讨。由于存储媒介变成了CD光盘,2CD的大容量也为游戏的超长流程提出充分保障,虽然说DQ7种没有完全脱离2DDQ的风格,但是其中的进化还是玩家有目共睹的。首先是场景3D化,无论玩家在城镇,村庄还是迷宫中都可以360度自由旋转视角,让玩家可以从各个方向观察村庄中的建筑物,更好的发现隐藏在某些角落的物品。(某些洞窟中仅局限于45度旋转视角,可能是为了防止玩家迷路的缘故吧)而且自本作起,玩家可以由快捷键直接将任意场所的木桶,瓦罐搬起并扔下,搜刮村庄时也方便了许多。其次,游戏出奇的流畅,几乎让人感觉不到读盘等待,甚至比以往在卡带上切换画面的速度还要快些。所以DQ让玩家觉得玩着很舒服,一点也没有厌烦的感觉。再次,指令视窗透明化,这也是自PS平台以后DQ作品独有的特点,即使打开满屏的窗口,一样可以看清人物所在场所的布局。选择指令也非常流畅,能让玩家在RPG游戏中找到指令的手感,这一点是其他RPG所望尘莫及的。在强度指令中,还可以显示玩家的游戏进行时间。此外,本作起玩家可以和同伴自由的对话,在前方没有NPC的情况下,选择对话指令主角就会与同伴进行对话,这些同伴的台词充分体现了其不同的性格,某些提示也对玩家的下一步攻略有所帮助,战斗中同样也可以。
本作继承了前作的转职系统,并进行大幅修改完善。基本职业、上级职业、究级职业以及怪物职业的区分使玩家的培养方法更广。不仅修炼特定的几种职业可以转出上级职业,而且完成特定的职业搭配还有附加的特殊技能可以觉醒。但是本作中舍弃了前两作中怪物仲间的系统,取而代之的是怪物公园。玩家可以将自己于冒险途中打倒并收服的怪物送到怪物公园里,组建一个属于自己的怪物屋,但仅仅是作为收藏而已,对战斗没有什么帮助。在本作战斗中,魔法和特技被分为攻击、回复、辅助三类,在选择上方便、明了化,不会像前作那样到了后期有几十页的技能,战斗中选个技能都要花上不少时间。本作的AI系统又有了修正,玩家可以给各名同伴下达不同的战斗指示,不会像前几作一样清一色的战斗指示魔法师也要上去肉搏。可以给攻击型的战士设为舍身攻击,辅助型的僧侣设为回复为主,魔法型的魔法师设为咒文攻击等等,这样一来,战斗更加灵活多样化,也是DQ战斗系统的最终形态。
本作中要想转职成怪物职业,需要一种名为怪物之心的道具。携带该道具的角色到达玛神殿进行转职时,会多出该怪物职业的转职选项。但是,每个怪物之心只能转职一次,转职后该道具就会消失。所以,玩家不能重复使用怪物之心给所有伙伴转成该怪物职业。值得一提的是,如果将怪物职业的熟练度练到8星,角色在大地图移动时会变成怪物的姿态,就宛如以前的怪物伙伴一样。此外,修炼特定的怪物职业也有怪物的上级职业可以转职,其中也有实力及特技均不亚于勇者的超上级职业。此后,本作中怪物之心的设定逐渐被DQ怪兽篇中沿袭,利用怪物之心取代以往的怪兽交配系统。GBA上的旅团之心和即将在NDS上发售的JOKER都采用了本系统。
另外,本作中原创的移民系统也一直在玩家中饱受争议。玩家在冒险途中将世界各村庄中随机出现的移民介绍到自己组建的村庄中,随着移民数量的增加,村庄的形态也会有所变化。移民村的每个形态都隐藏了大量道具,如果移民达到特定的条件,移民村还会发展成隐藏形态,如大圣堂、王都等等。但是,要想将隐藏形态村里的道具如数入手,何其之难!因为移民本身就是随机出现的,再加上达成隐藏形态又需要特定的移民,所以概率更低。好在含有移民系统的两作都是在PS上,实在不行就请金手指帮忙吧。
说了这么多系统上的创新,其实7代的剧情也是DQ有史以来最庞大的。本作与DQ6相似,采用了双世界的设定。世界上原本只有一个小岛,当主角将收集到的神秘石板拼到神秘神殿里的石台后,会被传送到以前因为种种原因而导致后来灭亡的过去世界中的某个小岛上,当主角将这些罪恶的源头消灭,再次回到现实世界时,却发现现实世界中也出现了该小岛。于是,主角就是这样反复于收集石板—前往过去世界打倒魔王—拯救村庄—现实世界该地图出现的流程中,逐步使世界恢复本来的面貌。这种异想天开的设定将本作的剧情独立性发挥到极限,冒险中每个世界都是一个独立的故事。而在这些独立的剧情中又有若干个分支任务将剧情巧妙的连接到一起,整个游戏的世界规模宏大而又井然有序,这在整个DQ史上都是少见的。玩家在完成所有的石板拼成之后,最终召唤出四大精灵与魔王决战,通关过后还有更强的隐藏迷宫和隐藏BOSS可以挑战。整个游戏流程超长,绝对让玩家过足DQ瘾。
总而言之,DQ7在笔者心目中是最完美的一作,称空前绝后也不为过。因为8代的发售,SQUARE与ENIX的合并以及机能进化的原因终究注定其日后很可能会彻底抛弃传统路线。因此,原汁原味的DQ恐怕只能到7代为止了。如果非要笔者从7代中挑出些不足,笔者只能讲是本作的音乐较前几作而言略有退化,气势也没有当年恢宏,可能是因为杉山大师年迈的缘故。当然,这也不能排除与7代整体轻松的气氛相吻合的理由,也罢,好游戏何必鸡蛋里挑骨头?
原文作者:一狼
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如果不算上复刻版,DQ7是全系列中单作发售数量最高的一作。即使是后面的8代,不加上美版加强版销量也不足400万。虽然说DQ7的轰动效应没有当初3代那么高,这只是因为时代的缘故,PS平台上的好游戏不在少数,很难满足玩家们逐渐挑剔的胃口,因此,7代并不被玩家们重视、吹捧。但是,作为3D化DQ的第一作,ENIX居然在PS上将DQ做成超任的风格,进化的,仅仅是视角的旋转而已,这种执著,又有多少玩家能领会?当时7代发售时,各大媒体上均对其嗤之以鼻,说什么“这就是日本的国民RPG,不过如此。”但是,统计其销量之后,可以让所有当初笑话本作的玩家瞠目结舌。口中说摸不透日本人的心思,其实只怪某些人不会享受游戏而已,画面不好就说游戏不好,最忌浅尝辄止!
可以这样说,如果3代的成功是时代的造就,那么7代的辉煌则要归功于ENIX不变的执著精神。作为传统DQ的最后一作,(之后的8代明显因为合并的缘故脱离了DQ的传统风格)DQ7在笔者心目中的地位,则是一个时代的转折。时代在前进,机能在进化,而游戏也在进化,未来的DQ已经不可能再有当年的影子,而7代,正是ENIX为告别传统意义上的DQ而献给广大玩家的告别状。说了这么多题外话,下面一起进入DQ7的系统进化的探讨。由于存储媒介变成了CD光盘,2CD的大容量也为游戏的超长流程提出充分保障,虽然说DQ7种没有完全脱离2DDQ的风格,但是其中的进化还是玩家有目共睹的。首先是场景3D化,无论玩家在城镇,村庄还是迷宫中都可以360度自由旋转视角,让玩家可以从各个方向观察村庄中的建筑物,更好的发现隐藏在某些角落的物品。(某些洞窟中仅局限于45度旋转视角,可能是为了防止玩家迷路的缘故吧)而且自本作起,玩家可以由快捷键直接将任意场所的木桶,瓦罐搬起并扔下,搜刮村庄时也方便了许多。其次,游戏出奇的流畅,几乎让人感觉不到读盘等待,甚至比以往在卡带上切换画面的速度还要快些。所以DQ让玩家觉得玩着很舒服,一点也没有厌烦的感觉。再次,指令视窗透明化,这也是自PS平台以后DQ作品独有的特点,即使打开满屏的窗口,一样可以看清人物所在场所的布局。选择指令也非常流畅,能让玩家在RPG游戏中找到指令的手感,这一点是其他RPG所望尘莫及的。在强度指令中,还可以显示玩家的游戏进行时间。此外,本作起玩家可以和同伴自由的对话,在前方没有NPC的情况下,选择对话指令主角就会与同伴进行对话,这些同伴的台词充分体现了其不同的性格,某些提示也对玩家的下一步攻略有所帮助,战斗中同样也可以。
本作继承了前作的转职系统,并进行大幅修改完善。基本职业、上级职业、究级职业以及怪物职业的区分使玩家的培养方法更广。不仅修炼特定的几种职业可以转出上级职业,而且完成特定的职业搭配还有附加的特殊技能可以觉醒。但是本作中舍弃了前两作中怪物仲间的系统,取而代之的是怪物公园。玩家可以将自己于冒险途中打倒并收服的怪物送到怪物公园里,组建一个属于自己的怪物屋,但仅仅是作为收藏而已,对战斗没有什么帮助。在本作战斗中,魔法和特技被分为攻击、回复、辅助三类,在选择上方便、明了化,不会像前作那样到了后期有几十页的技能,战斗中选个技能都要花上不少时间。本作的AI系统又有了修正,玩家可以给各名同伴下达不同的战斗指示,不会像前几作一样清一色的战斗指示魔法师也要上去肉搏。可以给攻击型的战士设为舍身攻击,辅助型的僧侣设为回复为主,魔法型的魔法师设为咒文攻击等等,这样一来,战斗更加灵活多样化,也是DQ战斗系统的最终形态。
本作中要想转职成怪物职业,需要一种名为怪物之心的道具。携带该道具的角色到达玛神殿进行转职时,会多出该怪物职业的转职选项。但是,每个怪物之心只能转职一次,转职后该道具就会消失。所以,玩家不能重复使用怪物之心给所有伙伴转成该怪物职业。值得一提的是,如果将怪物职业的熟练度练到8星,角色在大地图移动时会变成怪物的姿态,就宛如以前的怪物伙伴一样。此外,修炼特定的怪物职业也有怪物的上级职业可以转职,其中也有实力及特技均不亚于勇者的超上级职业。此后,本作中怪物之心的设定逐渐被DQ怪兽篇中沿袭,利用怪物之心取代以往的怪兽交配系统。GBA上的旅团之心和即将在NDS上发售的JOKER都采用了本系统。
另外,本作中原创的移民系统也一直在玩家中饱受争议。玩家在冒险途中将世界各村庄中随机出现的移民介绍到自己组建的村庄中,随着移民数量的增加,村庄的形态也会有所变化。移民村的每个形态都隐藏了大量道具,如果移民达到特定的条件,移民村还会发展成隐藏形态,如大圣堂、王都等等。但是,要想将隐藏形态村里的道具如数入手,何其之难!因为移民本身就是随机出现的,再加上达成隐藏形态又需要特定的移民,所以概率更低。好在含有移民系统的两作都是在PS上,实在不行就请金手指帮忙吧。
说了这么多系统上的创新,其实7代的剧情也是DQ有史以来最庞大的。本作与DQ6相似,采用了双世界的设定。世界上原本只有一个小岛,当主角将收集到的神秘石板拼到神秘神殿里的石台后,会被传送到以前因为种种原因而导致后来灭亡的过去世界中的某个小岛上,当主角将这些罪恶的源头消灭,再次回到现实世界时,却发现现实世界中也出现了该小岛。于是,主角就是这样反复于收集石板—前往过去世界打倒魔王—拯救村庄—现实世界该地图出现的流程中,逐步使世界恢复本来的面貌。这种异想天开的设定将本作的剧情独立性发挥到极限,冒险中每个世界都是一个独立的故事。而在这些独立的剧情中又有若干个分支任务将剧情巧妙的连接到一起,整个游戏的世界规模宏大而又井然有序,这在整个DQ史上都是少见的。玩家在完成所有的石板拼成之后,最终召唤出四大精灵与魔王决战,通关过后还有更强的隐藏迷宫和隐藏BOSS可以挑战。整个游戏流程超长,绝对让玩家过足DQ瘾。
总而言之,DQ7在笔者心目中是最完美的一作,称空前绝后也不为过。因为8代的发售,SQUARE与ENIX的合并以及机能进化的原因终究注定其日后很可能会彻底抛弃传统路线。因此,原汁原味的DQ恐怕只能到7代为止了。如果非要笔者从7代中挑出些不足,笔者只能讲是本作的音乐较前几作而言略有退化,气势也没有当年恢宏,可能是因为杉山大师年迈的缘故。当然,这也不能排除与7代整体轻松的气氛相吻合的理由,也罢,好游戏何必鸡蛋里挑骨头?
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