勇者斗恶龙罗特三部曲系列回顾
时间:2012-08-24 18:09:46 来源:未知 作者:小四 热度: 1052 次
勇者斗恶龙为何会成为日本国民级RPG?其一至三代的杰出贡献是不可磨灭的。由于勇者斗恶龙1至3代讲述勇者【罗特】相关的冒险故事,所以勇者斗恶龙1 2 3代被合称为罗特三部曲,下面就给大家带来罗特三部曲的回顾。
勇者斗恶龙为何会成为日本国民级RPG?其一至三代的杰出贡献是不可磨灭的。由于勇者斗恶龙1至3代讲述勇者【罗特】相关的冒险故事,所以勇者斗恶龙1 2 3代被合称为罗特三部曲,下面就给大家带来罗特三部曲的回顾。
原文作者:一狼
原文链接:点我
奠定RPG的基础——勇者斗恶龙1
DQ的出现,并不是个偶然。自FC83年发售以来,电子游戏业逐渐发展、普及开来,玩家在沉迷于马里奥等动作游戏单调的玩法中,需要的,就是一款能打破这种局面的RPG,而DQ的出现正好填补了这个空白。玩家们通过DQ终于认识到游戏并不只是动作游戏这一种,A、B键并不局限与攻击、跳跃等指令的输入,还可作为确认,取消等。从某种程度上讲,是DQ令FC得到了新生(诸如口袋妖怪的出现,令GB市场再度崛起就是个很好的例子)。当然,DQ的出现并不意味着其拥有完善的系统以及能充分体现RPG的真髓。在现在看来,DQ1只贵在出现二字。打破一种动作游戏满天飞的局面,填补了RPG的空白,奠定了日式RPG的基础,从这几点来看,DQ1的确功不可没。
作为DQ系列的初代作品,由于当时开发技术和机能的限制,游戏的系统上明显有着许多严重不足,笔者没有必要一一介绍DQ1所开创的种种RPG游戏所必不可少的设定,因为这些系统设定已经被众多RPG吸收、改进而去,并已经令玩家耳熟能详了。但是DQ的续作将会逐渐完善其系统,修正其BUG。因此,笔者后文所述的详细系统发展史就一一概括了本作系统上的不足。下面笔者仅仅介绍一下本作中的几个DQ史上绝无仅有的特点,以纪念一下DQ的开山鼻祖,也让许多对DQ系列不是很了解的玩家认识一下史上最早的家用机RPG的原始形态。
DQ1最大的特点,也是现在看来几乎可以笑掉大牙的设定:人物的行动居然没有方向!即人物没有转身这个动作,无论玩家朝哪个方向移动,人物始终只能面朝玩家这一方。以致于执行对话指令后会有东、南、西、北四项分支,如果选错的话,系统会提示你“那个方向没有人……”与其说是系统上的漏洞,还不如说是开发商的失算,倘若开发游戏之前多用常理思考两下,绝对不会弄出个这样的元祖级笑料。
而冒险途中一定会去的地方自然少不了充满邪恶,而又隐藏着大量宝物的洞窟。在DQ1中玩家进入洞窟之后视线会变得一片黑暗,分不清方向和路线,须用道具火把来照明才能前进。而火把也只能扩大一格可视范围,想在洞窟中探险可谓十分艰难。好在本作的迷宫设计的还不算太复杂,只要不是RPG苦手,探索本作的迷宫应该没有多大问题。在提升至一定等级之后,习得的レミ—ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但会随着玩家行动的时间而逐渐减弱,所以只要MP值足够,多念唱几次咒文吧。其实严格来讲火把系统并非1代独有,在SFC版DQ5中初期的レヌ—ル城迷宫中,就有一段须用火把来照明找路的设定,但没有本作中系统上这么强制——所有迷宫一律要用火把照明才行。当然这个仅靠气氛和识路能力来提升游戏难度的设定自然有些不完善,后续作品中一律废除此系统,再也没采用过。
除了这两点比较明显的特征以外,其他一些小细节上的不完善均影响了游戏的流畅度。比如:上下台阶需要执行“阶段”指令,只是走到楼梯上画面并不会直接转换至另一层,玩惯了RPG的玩家重温此作多少会有些不适应;走到宝箱上要选择“拿取”指令才能获得宝箱内的道具;(二代后调查指令兼容了本指令的功能)到商店里买武器、防具时,买来后会立刻装备,自动将原装备卸下并询问是否半价出售;咒文也没有移动咒文和战斗咒文之分,倘若再村庄中误使用了攻击咒文,依然会损失MP等等。在现在的眼光看来,这款游戏除了贵为RPG以外几乎没有任何可玩性,但是,它对整个日本游戏业带来的影响可是无人能及的。简单的人设、单调的剧情、简短的BGM,却能勾画出顶级RPG的原形。可以这么说,正时由于DQ1有着种种不足,日后的DQ才能逐步发展、改进、并最终成为当今业界首屈一指的白金级大作系列。
原文作者:一狼
原文链接:点我
奠定RPG的基础——勇者斗恶龙1
原版开机画面:
外星科技汉化版开机画面:
DQ的出现,并不是个偶然。自FC83年发售以来,电子游戏业逐渐发展、普及开来,玩家在沉迷于马里奥等动作游戏单调的玩法中,需要的,就是一款能打破这种局面的RPG,而DQ的出现正好填补了这个空白。玩家们通过DQ终于认识到游戏并不只是动作游戏这一种,A、B键并不局限与攻击、跳跃等指令的输入,还可作为确认,取消等。从某种程度上讲,是DQ令FC得到了新生(诸如口袋妖怪的出现,令GB市场再度崛起就是个很好的例子)。当然,DQ的出现并不意味着其拥有完善的系统以及能充分体现RPG的真髓。在现在看来,DQ1只贵在出现二字。打破一种动作游戏满天飞的局面,填补了RPG的空白,奠定了日式RPG的基础,从这几点来看,DQ1的确功不可没。
作为DQ系列的初代作品,由于当时开发技术和机能的限制,游戏的系统上明显有着许多严重不足,笔者没有必要一一介绍DQ1所开创的种种RPG游戏所必不可少的设定,因为这些系统设定已经被众多RPG吸收、改进而去,并已经令玩家耳熟能详了。但是DQ的续作将会逐渐完善其系统,修正其BUG。因此,笔者后文所述的详细系统发展史就一一概括了本作系统上的不足。下面笔者仅仅介绍一下本作中的几个DQ史上绝无仅有的特点,以纪念一下DQ的开山鼻祖,也让许多对DQ系列不是很了解的玩家认识一下史上最早的家用机RPG的原始形态。
DQ1最大的特点,也是现在看来几乎可以笑掉大牙的设定:人物的行动居然没有方向!即人物没有转身这个动作,无论玩家朝哪个方向移动,人物始终只能面朝玩家这一方。以致于执行对话指令后会有东、南、西、北四项分支,如果选错的话,系统会提示你“那个方向没有人……”与其说是系统上的漏洞,还不如说是开发商的失算,倘若开发游戏之前多用常理思考两下,绝对不会弄出个这样的元祖级笑料。
而冒险途中一定会去的地方自然少不了充满邪恶,而又隐藏着大量宝物的洞窟。在DQ1中玩家进入洞窟之后视线会变得一片黑暗,分不清方向和路线,须用道具火把来照明才能前进。而火把也只能扩大一格可视范围,想在洞窟中探险可谓十分艰难。好在本作的迷宫设计的还不算太复杂,只要不是RPG苦手,探索本作的迷宫应该没有多大问题。在提升至一定等级之后,习得的レミ—ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但会随着玩家行动的时间而逐渐减弱,所以只要MP值足够,多念唱几次咒文吧。其实严格来讲火把系统并非1代独有,在SFC版DQ5中初期的レヌ—ル城迷宫中,就有一段须用火把来照明找路的设定,但没有本作中系统上这么强制——所有迷宫一律要用火把照明才行。当然这个仅靠气氛和识路能力来提升游戏难度的设定自然有些不完善,后续作品中一律废除此系统,再也没采用过。
除了这两点比较明显的特征以外,其他一些小细节上的不完善均影响了游戏的流畅度。比如:上下台阶需要执行“阶段”指令,只是走到楼梯上画面并不会直接转换至另一层,玩惯了RPG的玩家重温此作多少会有些不适应;走到宝箱上要选择“拿取”指令才能获得宝箱内的道具;(二代后调查指令兼容了本指令的功能)到商店里买武器、防具时,买来后会立刻装备,自动将原装备卸下并询问是否半价出售;咒文也没有移动咒文和战斗咒文之分,倘若再村庄中误使用了攻击咒文,依然会损失MP等等。在现在的眼光看来,这款游戏除了贵为RPG以外几乎没有任何可玩性,但是,它对整个日本游戏业带来的影响可是无人能及的。简单的人设、单调的剧情、简短的BGM,却能勾画出顶级RPG的原形。可以这么说,正时由于DQ1有着种种不足,日后的DQ才能逐步发展、改进、并最终成为当今业界首屈一指的白金级大作系列。
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